¿Cómo se juega a Warlords of Terra?

Ya vimos con detalle en la anterior entrada los tipos de cartas en Warlords of Terra. Hoy vamos a ver cómo se juega a Warlords of Terra, conocer el sistema de juego, turnos y fases por las que pasa cada jugador.

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¿Cómo se juega a Warlords of Terra?

Los Turnos

Cada jugador juega preferentemente en su turno. Cada turno a su vez tiene sus fases:

1 – INICIO DEL TURNO

En esta fase suceden los efectos de las cartas que indican “Al comienzo de cada turno/tu turno”, nada más. No puede jugarse ningún tipo de cartas en esta fase

2 – PUESTA EN GUARDIA

Es cuando las cartas que estaban volteadas (en posición horizontal, “desactivadas”) se ponen en guardia (vertical), pudiendo realizar sus acciones en el turno. Tampoco puede jugarse carta alguna en esta fase.

3 – RECURSOS

Es cuando las cartas que estaban volteadas (en posición horizontal, “desactivadas”) se ponen en guardia (vertical), pudiendo realizar sus acciones en el turno. Tampoco puede jugarse carta alguna en esta fase.

Es el momento de reunir los recursos necesarios para jugar tus cartas. RECUERDA: comienzas con 1 ORO y 1 MANÁ por turno gracias a tu Estandarte. A partir de ahí, en función a los lugares que vayas construyendo irás añadiendo lo que estos generen también en esta fase.

En este preciso momento es cuando puedes decidir desviar UNO de los manás que as a recibir para añadirlo al Poder de tu Héroe. De este modo, podrás activar sus habilidades en la Fase Táctica para ayudar a  tu estrategia. Recuerda, sólo puedes desviar UN maná, y solo en este momento del turno.

Tras recibir oro y maná, y decidir si desvías algún recurso al héroe (algunos pueden pedir oro en lugar de maná), es el momento de robar carta. Entonces robas una carta del mazo que escojas, el de construcción o el de batalla. Ten en cuenta que el jugador que comienza la partida NO roba carta ese primer turno, para compensar la ventaja de ser el primero en jugar.

4 – CONSTRUCCIÓN

Tu segunda decisión del turno será qué construir, o incluso si hacerlo o esperar. Puedes construir tantos lugares como tus recursos (oro, maná o lugares en la mano) te permitan. Si tienes 2 ORO y dos lugares de coste 1, puedes construir ambos sin problema, pero no añadirán recursos hasta tu próxima fase de recursos.

Al comienzo de esta fase ya puedes conjurar Hechizos Súbitos. Desde ahí hasta el final de la Táctica, puedes hacerlo al final/comienzo de cada fase, o en respuesta a que el enemigo juegue cualquier carta, anticipándote a su efecto.

5 – INVOCACIÓN (Y FORJA)

Ha llegado el momento de invocar tus tropas. Tras pagar su coste, las colocas en la zona que escojas de tu línea de invocación (esa elección ya es estratégica, tenlo en cuenta). Igualmente puedes forjar los objetos, para lo cual pagas su coste y los colocas en la Armería, a la espera de ser equipados a alguna tropa.

6 – TÁCTICA

En la Fase Táctica se desarrolla la acción principal. Sin orden específico, puedes realizar las siguientes acciones:

  • Equipar un objeto: para lo cual colocas un objeto de la Armería bajo la tropa que escojas, para aplicar los efectos del mismo sobre ésta mientras el objeto siga ahí.
  • Conjurar un hechizo: ya sabes que con pagar su coste y aplicar su efecto es suficiente.
  • Activar una tropa: la cual puede llevar a cabo también  distintas acciones.

A) Mover: la tropa puede mover tantas zonas (casillas) como su Velocidad indique. La excepción es cuando la tropa está en su primer turno tras ser invocada, considerado turno de Preparación, en el cual pierde un punto de Velocidad, pudiendo mover así una zona menos. En el momento en que comienza el turno del rival, la Preparación de la tropa termina, así como sus consecuencias.

B) Activar una habilidad: Algunas tropas tienen habilidades para las cuales tienes que pagar un coste. Estas habilidades son, si no indican lo contrario, súbitas (pueden activarse en cualquier momento que pudiera conjurarse un hechizo súbito). Sin embargo, en el turno de Preparación de la tropa debes elegir entre activar una habilidad que requiera voltear la tropa o moverla. Si la mueves una sola zona, no podrás activar su habilidad de volteo hasta que vuelva a tocarte. Por otro lado, el resto de turnos mover NO impide jugar (activar) una de estas habilidades, salvo que decidas Atacar con la tropa. Esto también  descarta jugar una habilidad de volteo, dado que también exige voltear la carta.

C) Atacar: para Atacar, una tropa debe colocarse durante su movimiento en una Zona del Área de amenaza de cualquier tropa enemiga, y voltearse. El Área de amenaza se compone de las CUATRO zonas (dos horizontales y dos verticales) adyacentes a la tropa en cuestión.

Warlords of Terra mesa de juego

7 – FINAL DE TURNO

Esta fase indica que el jugador activo termina su turno. Es idéntica a la de Inicio del Turno, sólo suceden los efectos que indican “Al final de cada turno/tu turno”, etc. Tampoco puede jugarse carta alguna, de modo que un jugador que haya esperado al final para hacerlo, debe declararlo al final de la Fase Táctica.

Combate

Ya te hemos introducido al combate, pero es momento de verlo bien. Como te hemos explicado, un ataque se lleva a cabo colocando tu tropa en el Área de amenaza de una tropa enemiga y volteándola. Pero hay que tener en cuenta un par de cosas:

  • La primera es que el atacar NO es algo voluntario si se cae en una zona de amenaza enemiga. Conforme ésta se pisa, el combate es obligatorio e inminente. Esto ha de tenerse en cuenta a la hora de colocar las tropas en el campo de batalla para atacar o cerrar el paso a las tropas enemigas.
  • La segunda es que una tropa volteada PIERDE su Área de amenaza, la desactiva. De este modo, una tropa enemiga NO estará obligada a combatir con ella por pasar junto a la misma. Sin embargo, esto no quiere decir que no pueda hacerlo, dado que puede elegir utilizar su propia Área de amenaza para atacar a la tropa volteada. Pero ten muy en cuenta que una tropa volteada sigue combatiendo si se le ataca, causando daño a la tropa agresora.

DESARROLLO DEL COMBATE

Desde el momento en que se declara un combate, hay dos fases a tener en cuenta:

1 – FASE DE SÚBITOS

Momento en el que cualquier jugador puede elegir conjurar un hechizo súbito para que el efecto se aplique a la hora de hacer el daño de combate.

2 – DAÑO DE COMBATE

Es cuando las tropas que combaten se hacen daño mútuamente. Para ello, restamos el ATQ de la una a la Vida de la otra. Si la Vida de alguna tropa baja de 1, ésta muere y es descartada. La imagen nos recrea esta situación.

Warlords of Terra CombateEn el ejemplo, el Ángel causa 4 daños al Berserker, que muere en el combate. Por s u parte, éste causa 3 daños al Ángel, que al tener 4 vidas sigue vivo. Desde que el  combate termina, la Vida del Ángel pasa a ser 1, hasta que éste muera o sea  curado de cualquier modo.

El daño resultante del combate, salvo si se indica lo contrario, siempre es daño físico (cuando no se especifica que el daño es mágico se considera físico). Hay que diferenciarlo porque hay habilidades que interaccionan con el daño dependiendo del tipo que sea. Por ejemplo: la habilidad Absorber reduce los daños físicos que una tropa recibe, pero no los mágicos.

Las tropas que están en la línea de invocación de su controlador se consideran en Alerta, lo que implica que tienen su Área de amenaza siempre activa, aunque estén volteadas. A continuación, te exponemos una serie de casos en los que podrías preguntarte qué sucede:

Si una tropa cae en el Área de amenaza de dos (o más) tropas a la vez, el atacante decide a quién golpea, pero recibirá daño de ambas, volteándolas también.

Si una tropa desaparece en un combate antes de la fase de daño, no hace ningún daño. Si, por otro lado, se suplanta por otra, la nueva será la que combata (haga y reciba daño).

Siempre que una tropa llegue a la línea de invocación enemiga pero caiga en la zona de amenaza de una de sus tropas, está obligada a combatir con ella. No puede golpearse al jugador enemigo hasta que no haya tropas enemigas adyacentes.

Combate y habilidades de volteo: cuando estás en tu turno y tu tropa (por tanto) es atacante, no puedes utilizar su habilidad de volteo, ya que la volteas para declarar el ataque. Sin embargo, si tu tropa es defensora, conforme el combate se dispara puedes elegir activar (si otra norma no lo impide) su habilidad de volteo antes de que entre en combate. Esto marcaría digamos el inicio de la Fase de Súbitos del combate.

Anexo – Habilidades: explicación

1. Distancia: Esta tropa puede atacar a tropas que no estén adyacentes, pero siempre en línea recta y si no hay otra tropa en la trayectoria de ataque. Una tropa sin Distancia no podrá devolver el golpe si no está adyacente.

2. Golpe en Área: Esta tropa golpea a todas las tropas enemigas en su área de amenaza. En caso de que la tropa golpee a distancia, fija una tropa como objetivo y golpea a ésta y a las tropas enemigas adyacentes.

Si una tropa se encuentra en la línea de invocación del enemigo, aunque golpée a todas las tropas adyacentes no puede elegir como objetivo al jugador, dada la regla de Alerta que hemos explicado. Así pues, golpeará a cuantas tropas tenga adyacentes, pero nunca al jugador. Para ello debe estar libre de tropas enemigas adyacentes.

3. Vuela: Esta tropa ignora el área de amenaza de las tropas que no vuelan. Esto quiere decir que cuando una tropa voladora pasa por una zona de amenaza de una tropa no voladora, no se dispara ningún combate, a menos que el controlador de la voladora quiera atacar.

El efecto incluye la regla de Alerta. Si una tropa en su línea de invocación no vuela, puede ser ignorada por una voladora para poder golpear al jugador. Sin embargo, esta habilidad no exime a las tropas de ser atacadas. Cualquier tropa, vuele o no, puede elegir a la voladora como objetivo cuando ataca.

4. Regenerar (X): Esta tropa se cura X vidas al final de cada turno.

5. Inmune a… : Esta tropa no puede verse afectado de modo alguno por el tipo de carta al que es inmune. Esto incluye cualquier efecto masivo. Por ejemplo, un hechizo que dijese “Mata a todas las tropas en el campo de batalla” sería ignorado por una tropa Inmune a hechizos.

Nota: hay que tener en cuenta que el efecto será ignorado si afecta directamente a la carta inmune. Por ejemplo, el hechizo Doble Sacrificio hace que dos jugadores inmolen dos tropas. Esto afecta a los jugadores, de modo que el jugador puede elegir una tropa Inmune a hechizos para inmolarla, dado que él es el afectado por el hechizo, no la tropa.

6. Suerte: Cuando aparece este símbolo, significa que hay que tirar un dado de suerte (un dado de seis caras en blanco con dos caras ilustradas con la herradura). Con éxito (herradura) se ejecuta lo que diga la carta. El propio texto suele explicar cuándo hay que lanzar el dado, pero si no indica nada (la herradura aparece lo primero en la habilidad), significa que el dado debe lanzarse conforma la carta entra en el campo de batalla.

7. Anular: Esta tropa elimina todo efecto del texto de habilidades de la tropa objetivo cuando entra en el campo de batalla. Alguna tropa puede anular en casos concretos, como por ejemplo cuando golpea a otra, pero estará explicado en la propia carta.

8. Ahínco: No se voltea al combatir. Esto implica que no desactiva su área de amenaza.

9. Escudo Ígneo (X): Siempre que una tropa enemiga adyacente golpee a esta tropa, recibirá X daños mágicos.

10. Carga: Esta tropa puede avanzar una zona más si así termina su movimiento en una zona de amenaza enemiga.

11. Arrasar: Esta tropa golpea tanto a la tropa con la que combata como a la que ésta tenga detrás. Si detrás estuviera ya el jugador enemigo, éste sería golpeado. Pero ten cuidado, si detrás hay una tropa aliada, también recibirá daño.

12. Última Palabra: Esta tropa no puede ser golpeada en combate cuando es atacante. No obstante, si es defensor, combate con normalidad.

 

Después de varias entradas mostrando el juego ¿Qué os ha parecido Warlords of Terra?

 

warlords of terra logo

Rey de Urd; Tar-Formen (S. Rey del norte); Rey de Hielo; el Frío; el Sexto. Nazgûl.

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