Cyberpunk 2020: PANZERBOY, LA GUERRA MODERNA

Cyberpunk 2020: PANZERBOY, LA GUERRA MODERNA

Jeringas hipodérmicas computerizadas le inyectaban lentamente en el torrente sanguíneo una efectiva mezcla intensificadora. Tenía unos sensores directamente conectados al cráneo, que provocaban un giro supersónico en el cuenco verdiazul del cielo que cubría la selva subtropical boliviana. […]

Abajo, los soldados avanzaban a empellones por la selva, con bombas de hiper sujetas en los brazos; las bombas les darían una dosis extra de furia en la danza mortal del combate, una inyección de infierno líquido en una ampolla de plástico azul. Tal vez fueran diez minutos de una semana. Pero acercándose a ras de los árboles, con los reflejos potenciados al máximo, volando tan bajo, las tropas de tierra nunca te veían llegar hasta que te tenían encima, soltabas los agentes de fosgeno, te alejabas y desaparecías sin darles tiempo ni a levantar la punta del fusil…

— Combate Aéreo, William Gibson

En los combates en los que intervienen alguna clase de vehículos, los combatientes que manejan dichos vehículos no están interesados en realizar maniobras de exhibición e intentar impresionar a la gente. Con eso no se gana un combate, que puede significar la muerte para uno de los bandos. No, están más interesados en uno o dos de los tres siguientes puntos:

  • Intentar ponerse en posición favorable para disparar.
  • Intentar dar alcance a un enemigo.
  • Intentar escapar de un enemigo.

Para intentar reflejar estas intenciones, la movilidad en el combate entre vehículos es manejada de manera simple (o eso creo), así como el combate entre los mismos, tal y como reflejan las siguientes reglas:

APROXIMACIÓN DE COMBATE

Al principio de la batalla, el DJ determina la distancia y el terreno en donde esta se desarrollará. Esto es importante, ya que no es lo mismo realizar maniobras de combate en las calles abarrotadas de una gran ciudad que en terreno abierto; y la distancia puede imponer realizar un tipo de maniobra u otra.

Terrestres
  • Terreno abierto (planicies, lagos salados secos, zonas de aparcamiento, etc) tiene Diff.10
  • Terreno peligroso (calles vacías de una ciudad, calles de dos vías, terrenos resbaladizos y poco estables) tiene Diff.15
  • Terreno muy peligroso (zonas boscosas, calles urbanas abarrotadas, etc) tiene Diff.20
Aéreas
  • Cielo abierto (buena visibilidad, y nada con lo que estrellarse) tiene Diff.10
  • Vuelo peligroso (poca visibilidad, altitud de 300m o menos) tiene Diff.15
  • Vuelo suicida (vuelo a ras de suelo, a través de espacios estrechos, visibilidad nula) tiene Diff.20

Ambos bandos tiran sus respectivas iniciativas, sumando los modificadores apropiados en la situación. Luego, se realiza la declaración de acciones, en orden reverso a la inciativa conseguida. De esta manera, el que tenga la iniciativa más alta sabe que acciones realizarán sus adversarios, y puede declarar sus acciones basandose en este conocimiento. Las maniobras que se pueden realizar son:

Giro cerrado o ruptura Esta acción permite al vehículo hacer giros de mas de 45º en una sola acción. En los aviones esto se conoce como ruptura.
Desviación Permite al vehículo moverse lateralmente alrededor de obstáculos en su camino, para volver luego a la línea de movimiento previa a gran velocidad. Se usa para evitar obstáculos (peatones, minas, etc.)
Frenazo La acción de detener completamente el vehículo en menos espacio del que es totalmente seguro. Se usa cuando es inminente una colisión.
Marcha atrás Movimiento hacia atrás en línea recta.
Despegar/Aterrizar Es la acción de levantar o dejar en el suelo un vehículo aéreo.
Caída o subida en vertical Esta maniobra es solo posible para los vehículos aéreos con capacidad de vuelo vectorial, como los AVs, los Ospreys, o los helicópteros. En esta acción el vehículo puede mover hacia arriba o hacia abajo hasta su máxima capacidad de subida o de bajada por fase.
Flotación Esta maniobra solo es posible para los vehículos aéreos con capacidad de vuelo vectorial, como los AVs, los Ospreys, o los helicópteros. El vehículo puede mantenerse en posición sobre un lugar, equilibrado por sus reactores o rotores.
Rotación Esta maniobra solo es posible para los vehículos aéreos con capacidad de vuelo vectorial, como los AVs, los Ospreys, o los helicópteros. Es como la flotación, pero tiene el componente añadido de que permite rotar al vehículo sobre su centro hasta 90º en cualquier dirección. Los aeros, Ospreys y helicópteros rotan por el par del rotor; los AVs moviendo sus turbinas. La versión para vehículos terrestres se llama “giro del contrabandista”. Se realiza girando el vehículo 180º y desplazando el vehículo en la dirección original de movimiento una distancia igual a cuatro veces su longitud.
Levantar el morro La maniobra (solo posible para vehículos aéreos con capacidad de vuelo vectorial) permite al vehículo retroceder ante un obstáculo, combinando un movimiento hacia atrás con empuje hacia arriba. La versión para AVs se llama “subidón”, y solo pueden hacerla ellos. El “subidón” usa las turbinas del aparato para empujarlo atrás y arriba.
MANIOBRAS DE COMBATE

Hay una serie de maniobras que se suelen realizar siempre en situaciones de combate y otras situaciones relacionadas con las persecuciones y las carreras.

Dar Bandazos
Esta es una maniobra evasiva, y reduce las posibilidades de recibir algún impacto. Tiene Diff. 20+
Cambios Bruscos de Dirección Incluye giros cerrados, cambios de dirección, hacer patinar el vehículo de manera controlada, etc (Diff. 20+). Los vehículos aéreos con movimiento vectorial pueden realizar también este tipo de maniobras (Diff. 15+).
Frenazos Rapidos Los vehículos terrestres (los GEVs no) pueden realizar frenazos rapidos de emergencia o derrapes controlados (doblan la capacidad de deceleración del vehículo en ese turno). Los vehículos aéreos con movimiento vectorial pueden intentar realizar una maniobra parecida (“levantar el morro“). Tiene Diff. 20+
Aterrizaje/despegue en situaciones peligrosas Aterrizar o despegar en situaciones de emergencia no es fácil. El despegue tiene una Diff. 10+, y el aterrizaje una Diff. 15+


Se deben sumar todos los modificadores que actúen sobre esa situación, teniendo en cuenta también la maniobrabilidad del vehículo:

MODIFICADOR SITUACION
+2 Controles cibernéticos.
-3 Con poca visibilidad (Niebla, lluvia, luz insuficiente).
-5 En oscuridad, sin luces ni sensores.
-10 El conductor/piloto no puede ver y no tiene acceso a sensores.
-5 El conductor/piloto está intentando hacer algo más que conducir/pilotar (a menos que tenga conexión cibernética con el vehículo).
-2 El vehículo está fuera de control.
-3 Carretera resbaladiza (sólo para vehículos terrestres que no sean GEVs) — tierra, grava, mojada.
-5 Carretera helada (sólo para vehículos terrestres que no sean GEVs)
-1 Por cada grado de pendiente.
-5 Zona urbana.
-1 Por cada 10% de velocidad del vehículo por encima del 50% de la velocidad máxima del mismo.

Si fallas al realizar tu tirada de maniobra, entonces es muy posible que hayas perdido el control del vehículo y te estrelles. Para saber exactamente que sucede, tienes que saber por cuanto has fallado y mirar la tabla siguiente:

1-5 Pierdes el control momentaneamente del vehículo. Todo armamento disparado desde el mismo tiene un -5 este turno.
6-9 Pierdes el control del vehículo completamente, tienes que realizar otra tirada de maniobra (DIFF.20) para recuperarlo en el turno siguiente o te estrellarás. Todo armamento disparado desde el mismo tiene un -10 este turno y el siguiente.
10+ Perdida total del control del vehículo, choque inminente. No hay posibilidades de dispara nada este turno.

En un choque el vehículo derrapa su velocidad actual en metros, golpeando cualquier cosa con la que se cruce (1D10 de daño por cada 5mph/9kph de la velociad del vehículo, que recibe tanto el vehículo como aquello a lo que golpee). Si son dos vehículos los que chocan entre sí, hay que añadir sus velocidades relativas para determinar el daño (un par de vehículos que choquen de frente, a 50 y 30 mph, se harian 16D10 de daño cada uno, pero los mismos vehículos yendo en la misma dirección, metiendo uno el morro en el culo del otro, solo sufrían 4D10 cada uno). El conductor del vehículo debe realizar una tirada de maniobra (DIFF.20) para recuperar el control del vehículo en el turno siguiente, con un -5 en los turnos sucesivos, asumiendo que el vehículo no se haya convertido en una lata todavía. No se puede disparar mientras el vehículo está fuera de control.

En el caso de los vehículos aéreos, descienden a plomo 25 metros de altura. Si llega a tocar suelo, el vehiculo está destruido. Igual que en el caso del vehículo terrestre, se puede intentar recuperar el control del vehículo (misma dificultad, mismas condiciones). E igualmente, no se puede disparar mientras el vehículo está fuera de control.

BLANCO ADQUIRIDO

Disparar a un vehículo es igual que disparar a un blanco “normal” a la distancia especificada, con sus habituales modificadores. Los siguientes modificadores son las variaciones existentes en los modificadores normales, así como algunos modificadores nuevos:

MODIFICADOR  SITUACION
+4 Blanco grande (vehículo).
-4 Blanco pequeño (arma expuesta o persona).
-6 Blanco muy pequeño (arma oculta).
+2 Controles cibernéticos.
-2 Disparando y encarándo el arma hacia el blanco en la misma acción.
-3 En oscuridad o blanco difuso (“soft cover“).
+2 Usando un arma montada en una torreta.
Var. Computadora de puntería.
+4 El blanco está estacionario.
-1 Por cada 20mph de movimiento del blanco (por cada 40mph si el vehículo viene directo hacia ti).
-2 El blanco está realizando una maniobra evasiva.
-2 Estás realizando una maniobra evasiva.
-2 El blanco está fuera de control.
-3 Disparando en movimiento, usando un arma no estabilizada.
+4 Misiles con cabeza buscadora térmica disparados contra un AV o un Jet.
-2 Salva de cohetes (desvíala 1m en la Tabla de Granadas por cada punto por el que falle la tirada, multiplicada por la distancia existente para impactar entre 10. Radio de efecto igual al radio de efecto del cohete, multiplicado por el número de cohetes que forman la salva).

Situaciones Especiales:

  • Misiles Guiados
    Con estos misiles, se “pinta” el blanco con un laser o mediante radar y el misil sigue esa señal para impactar en el blanco. Si se “pinta” el blanco de manera exitosa, el misil impacta en una tirada de 3+ en 1D10.
  • Misiles “Inteligentes”
    Estos misiles disponen de sus propios sensores para seguir activamente sus blancos; cuando utilizes uno de estos misiles utiliza “sus” habilidades para ver si alcanza el blanco. Los sensores y “habilidades” son: Térmico (+15), Radar (+20) y Óptico (+15). Algunos misiles utilizan una combinación de estos sensores, y utilizarán el menos afectado por las posibles contramedidas usadas.
  • Contramedidas
    Estos sistemas añaden dificultad a los disparos de misiles. Con la excepción del Stealth o el Atenuador IR, cuentan como una acción cuando se utilizan.

    • Los sistemas cizaña (chaff) añaden +10 a las guías laser y radar.
    • Las bengalas añaden +10 a las guías térmicas o IR.
    • El Atenuador IR añade +5/+10 a la guía térmica o IR (+5 para AVs y jets, +10 para otros vehículos).
    • El humo IR añade +15 a las guías térmicas, IR y ópticas, pero solo pueden ser utilizadas por vehículos terrestres que se muevan a velocidades inferiores a 50mph/80Kmh.
    • El humo normal añade +15 a las guías ópticas, teniendo las misma limitaciones que el humo IR.
    • ECM añade +15 a las guías por radar.
    • Antiradar (Stealth) añade +15 a las guías por radar.
  • Fuego Indirecto
    Esto requiere que alguien te diga dónde está el blanco, y que tengas un arma con capacidad de fuego indirecto. La dificultad básica es 25; si fallas, el disparo se desvía en la Tabla de Granadas la distancia a la que se dispara por la diferencia por la que se falla entre 10, en metros. La tirada de habilidad es la media de la INT + la hab. Armas Pesadas del observador y del operador del arma, con un modificador de +3 por turno siguiente disparando al mismo blanco. Cuando se disparan salvas, para hallar el área de efecto, utiliza lo comentado en las salvas de cohetes.
DOGFIGHTING

Este tipo de combate requiere un monton de espacio abierto en el medio que se realiza, ya sea terrestre, aéreo, naval o espacial. Los participantes del mismo intentan conseguir una posición ventajosa realizando una peligrosísima danza mortal; para ello deben declarar la dificultad de las maniobreas que quieren hacer ese turno (por orden de iniciativa), y su objetivo particular. Después, todos los participantes realizan las tiradas de habilidad apropiadas; aquellos que fallen pueden estrellarse. Todos los participantes tienen que restar del resultado de su tirada de habilidad la dificultad declarada (si ha fallado la tirada, saldra un resultado negativo), comparando el resultado con la siguiente tabla:

-10 o menos
No puedes disparar
De -9 a -2
Solo puedes usar armas en torretas a -5
De -1 a +1
Puedes disparar normalmente
De +2 a +9
+3 a disparar a tu blanco elegido este turno.
+10 o superior
+5 a disparar a tu blanco elegido este turno.

El resto de modificadores normales a la hora de disparar se aplican igualmente.

CONTROL DE DAÑOS

El primer paso en la aplicación del daño es calcular dónde se produce. Una vez que el blanco recibe un impacto, se calcula el daño que realiza el arma utilizada y se sustrae dicho daño de la armadura (CP) del blanco. El valor de dicha CP se ve modificada según el arma utilizada, el tipo de blindaje y el encaramiento del vehículo.

Condición CP
El arma realiza daño D6 en vez de D10 x2
Munición HEAT
Munición HEAT vs. Blindaje Compuesto x1
Munición Perforante (no HEAT)
Encaramiento del vehículo (*) CP
Impacto en el frontal del vehículo x1
Impacto en los laterales del vehículo
Impacto en los bajos, parte superior o parte trasera del vehículo
Impacto en el frontal o los bajos en helicópteros o AVs x1

(*) Los encaramientos no se aplican a las APACs.
Si el daño traspasa el blindaje del blanco, se realiza una tirada en la tabla de localizaciones apropiada, para determinar en dónde se ha realizado dicho impacto, y determinar así los efectos de este:

VEHÍCULO TERRESTRE CIVIL
D10 Localización
1 – 4 Sistemas de Movimiento
5 Motor
6 Tripulación
7 – 0 Chasis
VEHÍCULO TERRESTRE MILITAR
D10 Localización
1 – 3 Sistemas de Movimiento
4 Motor
5 Tripulación
6 – 8 Chasis
9 – 0 Sistemas de Armamento (*)
VEHÍCULO ANDADOR
D10 Localización
1 – 3 Sistemas de Movimiento
4 Motor
5 Tripulación
6 – 9 Chasis
0 Sistemas de Armamento (*)
VEHÍCULO AÉREO
D10 Localización
1 – 2 Motor
3 Tripulación
4 – 5 Sistemas de Movimiento
6 – 8 Chasis
9 – 0 Sistemas de Armamento (*)

(*) En caso de no existir Sistemas de Armamento en el vehículo, se tratará como chasis.
Para cada una de las diversas localizaciones de las tablas anteriores, existen unos efectos por el daño recibido determinados que se deben aplicar. Esos efectos son los siguientes:

  • Chasis
    Tiene el valor completo de los PDEs del vehículo. Todo daño se substrae de ese total. Se lista en las tablas como localización para indicar impactos sufridos en lugares no específicos del vehículo.
  • Sistemas de Movimiento
    Esta localización se refiere a cualquier sistema de movimiento que utilice el vehículo para desplazarse. Tiene un valor de PDEs igual a 1/3 de los PDEs totales. Cuando estos sistemas sufren un daño igual o superior a ½ de su valor de PDEs, la velocidad del vehículo desciende a la mitad, y su maniobrabilidad sufre un modificador de -3. Cuando el sistema pierde todos sus PDEs, el vehículo queda inmovilizado (los vehículos aéreos tienden a estrellarse en estos casos).
  • Motor
    Esta localización tiene unos PDEs igual a 1/3 de los PDEs totales del vehículo. Cuando el motor sufre la perdida de la mitad o más de sus PDEs, la velocidad del vehículo se reduce a la mitad, y su maniobrabilidad sufre un modificador de -1. Cuando el motor pierde todos sus PDEs, el vehículo queda inmovilizado, con fallos en todos los sistemas que dependan del motor. Los aviones pueden intentar planear para hacer un aterrizaje de emergencia, pero el resto de los vehículos aéreos tienden a estrellarse.Además, hay posibilidades de que el deposito de combustible estalle (notar que muchos vehículos, sobre todo civiles, utilizan baterías eléctricas de gran capacidad). Cuando el motor haya perdido mís del 50% de sus PDEs, hay un 10% de posibilidades de que esto suceda (tirar cada vez que el motor reciba daño despues de esa pérdida de más del 50%). Si el deposito explota, el vehículo queda destruido (y con toda seguridad, también sus ocupantes…).
  • Tripulación
    Se refiere tanto a la tripulación requerida para el funcionamiento del vehículo, como a los posibles pasajeros que este lleve, y se debe mirar de manera aleatoria cuál ha sido el tripulante/pasajero afectado por el impacto. Aplicar el daño teniendo en cuenta el blindaje personal del personaje. Tener en cuenta que un personaje inconsciente o muerto no puede operar ningún tipo de sistema del vehículo, y menos conducirlo/pilotarlo (los vehículos tienden a estrellarse cuando su piloto está incapacitado/muerto, aunque muchas veces el piloto automático lo evita…)
  • Sistemas de Armamento
    Los sistemas de armamento tienen 10 PDEs; cuando los pierde, quedan destruidos. Cuando esto sucede hay un 20% de posibilidades de que su munición estalle (haciendo el máximo daño de uno de sus proyectiles, afectando a la parte en donde se encuentre el arma). Muchas veces, los sistemas de armamento se hayan en Torretas; estas disponen de unos PDEs equivalentes a 1/3 del valor total de los PDEs del vehículo. Cuando la torreta sufra algún daño, hay un 20% de posibilidades de que alguno de los sistemas de armamento se vuelva inoperativo (elegir de manera aleatoria). Cuando pierde todos sus PDEs, deja de ser funcional, junto con todos los sistemas que contenga.
Control de Daños en APACs
Los APACs usan el sistema de localización normal aplicado a humanos. Cualquier daño que atraviese el blindaje del traje se divide por la mitad, aplicando una mitad a los PDEs del traje en la localización impactada, y la otra al piloto. Un brazo de un APAC tiene PDEs equivalente a ¼ de su total, y una pierna a 1/3. Cuando un brazo o pierna de un APAC pierde todos sus PDEs, resulta inoperativo junto con todos los sistemas (y armas) que contenga.

Esta entrada ha sido rescatada de una antigua web que tenia hace muchos años. Los datos de la entrada son una traducción libre realizada de unas reglas que aparecen la campaña Firestorm, que creo que todavía sigue sin ver la luz en castellano (y que nunca lo hará a estas alturas…), así como de otros datos aparecidos en el libro básico y el suplemento Soldado de Fortuna. Espero que estos datos os sirvan de ayuda 😉

 

cyberpunk logo

Deja un comentario

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.

Pin It on Pinterest

Share This