Kyrie el Último Refugio

Kyrie, el Último Refugio (II)

En la primera entrada Kyrie, el Último Refugio (I), de esta serie de artículos sobre el fantástico universo de Kyrie, Francisco Quiñones, su autor, nos daba una pequeña introducción a su mundo. Hoy, en esta nueva entrada, vamos a empezar a conocerlo con más profundidad.

LAS SOMBRAS

En el oscuro mundo de Nar-Xarzoos, que flotaba en la inmensidad de los abismos, solo imperaba la ley del más fuerte, y las criaturas más fuertes de Nar-Xarzoos eran las Sombras. Devoradoras de luz, invencibles en el aspecto físico, enormes, succionadoras de vida… las Sombras arrasaron su mundo y reinaron sobre un millar de almas esclavizadas, sobre un millón de subcriaturas retorcidas por su vil toque. Se multiplicaron como un tumor maligno, se arremolinaron en una amalgama oscura, y finalmente, sin más vida que devorar, aguardaron cientos, miles de años, con sus malignos servidores como un enjambre guardián, en el devastado erial de Nar-Xarzoos…

LOS KALDRAIN

En los amaneceres de Kyrie, cuando los hombres eran poco más que animales que empezaban a ver y comprender el mundo que tenían alrededor, la sabia y antigua raza de los Kaldrain ya dominaban la tierra e incluso desentramaban los secretos del Amr´agot. Pero «poder» no significa «conocimiento», y en aquellos primeros contactos con la magia muy poco sabían de sus efectos en realidad, y de las cambiantes caras de Amr´agot. Los Kaldrain, amos y señores de las tierras de Kyrie, se atrevieron a atisbar en lo desconocido, y crearon, tras años de interesantes descubrimientos, la primera Puerta de los Mundos. Desoyendo las voces de los más ancianos, abrieron el Portal…

EL PORTAL A NAR-XARZOOS

…Y por aquella abertura, aquella transgresión a la ley natural, se vertió como un torrente el caos informe de las Sombras y sus servidores. Acabaron con la vida allá por donde pasaban, cegaron toda luz y arrasaron cientos de kilómetros del resplandeciente Kyrie antes de que los Kaldrain pudieran reaccionar. La lucha en un principio desigual hizo que varios miles de Kaldrain muriesen mientras el resto se replegaba a la esplendorosa ciudad de Känddraseh. Allí, por primera vez observaron aquello que habían traído sin quererlo, y la masa informe de Sombras y servidores se pavoneó ante los muros de Känddraseh. La oscuridad cubrió el cielo, la luz se desvaneció poco a poco y aquella disformidad de entes oscuros se elevó decenas, cientos de metros, antes de abatirse cobre la ciudad justo cuando se consumió la última luz…

Fue una matanza.

Pero en aquellos primeros tiempos la raza de los Kaldrain era esplendorosa y muy poderosa en el manejo del Amr´agot. De todos los rincones de Kyrie acudieron magos y convocadores a luchar contra el mal que había surgido del Portal, esgrimiendo magia de luz y poderosos artefactos. Känddraseh fue reconquistada y las Sombras disipadas y exterminadas ante los ejércitos Kaldrain y la fuerza de su magia. El Portal a Nar-Xarzoos fue destruido, justo cuando una extraña y gigantesca entidad se disponía a atravesar la barrera…

Algunas Sombras se ocultaron en lugares perdidos de Kyrie, y aquellas entidades parecían reproducirse con asombrosa rapidez si se les daba oportunidad, así que la oscuridad surgió una y otra vez a lo largo de los años en distintos puntos de la tierra, y una y otra vez fue aplastada, de uno u otro modo, fuese cual fuese su forma o apariencia, por la magia de la luz y el poder de los Kaldrain.

Al final, todas las Sombras fueron erradicadas y devueltas a su mundo, y los Kaldrain pudieron retornar a una paz que ansiaban desde hacía mucho tiempo. Se prometieron no volver a usar el Amr´agot… al menos no para abrir una Puerta de los Mundos. Y los había entre ellos que renunciaron para siempre al Amr´agot, creando la casta Kur´hebn, los Hijos del Acero, que los dividió en cierta medida. Sea como fuere, todo volvió a una relativa normalidad.

LA AFRENTA Y LA MALDICIÓN

Se sucedieron las épocas, el nuevo mundo renació libre de la amenaza de las Sombras, y los Kaldrain respiraron de nuevo tranquilos junto a los hombres del linaje de Nailoor, que empezaban a salir de la barbarie de su pasado. Vivían en paz y armonía en las Siete Ciudades, la gloria Kaldrain de la antigüedad, enseñando a los florecientes hombres los secretos del acero, la agricultura y… el mundo en sí. Se podría decir que los Kaldrain fueron los padres de la casa de Nailoor… Pero ahora llega un punto muy importante en la historia de Kyrie: la Afrenta y la Maldición, y debe ser contada para que podáis entender el por qué de todo.

En la bastedad de los espacios infinitos, el dios Gadram guerreaba en una guerra sin fin con los otros Señores de los Elementos, sus ancestrales enemigos. Pero Gadram se encontraba solo en la profunda solidez de la Madre Tierra. Un día mientras soñaba, de su sueño se desprendieron cuatro formas, y cada una fue a parar a un rincón de Kyrie. Cuando Gadram despertó, vio aquellas criaturas que había creado sin desearlo y les llamó sus hermanos, maravillado con sus formas, y con el hecho de saber que no estaría ya solo. Pero fruto del sueño del Dios, los hermanos de Gadram no tenían más voz que la que existía en sus mentes, y así se lo hicieron entender a su creador. Apiadado y molesto a un tiempo, Gadram pidió a sus amigos los Kaldrain, señores del Amr´agot, que inventasen un método para que sus hermanos pudiesen hablar. Ellos le dieron cuatro estatuas bañadas en las aguas subterráneas de Lhunc, y a través de los mágicos objetos los hermanos de Gadram recuperaron la voz. Los hermanos de Gadram le dijeron sus nombres: Gorlack, Sirion, Imbril e Isnemader, y hablaron largo rato con su creador. Le explicaron que los Kaldrain, en su desconocimiento, habían unido su esencia junto con la de las estatuas y que si estas eran destruidas, ellos también lo serían…

Gadram montó en cólera contra los Kaldrain y los privó de su favor durante un tiempo como castigo, a la vez que ocultaba las estatuas en los lugares más alejados y secretos del mundo de los hombres. Durante este tiempo, Noah del Fuego Abrasador aprovechó para lanzar una maldición sobre los Kaldrain, la raza predilecta de su antiguo enemigo, según la cual si algún miembro de esta raza veía la luz del sol, se quemaría y moriría con grandes dolores… Hubo cientos, miles de muertos en tan solo unos minutos, el fuego había triunfado, y la raza predilecta de los Dioses de la Piedra quedó diezmada. Gadram y sus cuatro hermanos repelieron al Dios del Fuego, pero el daño ya estaba hecho. Apesadumbrado y herido por lo que había pasado, Gadram otorgó a los Kaldrain de nuevo su favor y juró que hasta la misma tierra les obedecería para repararles el daño que les había ocasionado. Durante siglos y siglos, las cuatro estaturas han permanecido ocultas, únicas guardianas de la voz de los hermanos del Dios de la Piedra. La raza Kaldrain nunca recuperó su poderío, diezmada y forzada a ocultarse en cuevas y subterráneos.

El mundo de la superficie, magnífico pero abandonado, lo heredaron los hombres.

LA SEGUNDA PUERTA DE LOS MUNDOS

Con el nuevo poder de las rocas, los Kaldrain fundaron cinco reinos subterráneos, e incluso se atrevían a subir en las noches oscuras y aun se erigieron como consejeros de los reyes de los hombres. Pero las edades se sucedieron, y sentían que Kyrie les era más dañino que beneficioso, y ya no era un lugar para ellos.

Así, se reunieron en Em´neishaash, bajo la cordillera de Raffeeld, y tras varios días de cónclave no se llegó a ninguna determinación sobre qué debían hacer. Todos tenían en mente los acontecimientos de su pasado, y una y otra vez rechazaban la idea de acudir al Amr´agot. El cónclave se separó con malos augurios, y una parte de los Kur´hebn partió para no volver a ser vista en aquella era del mundo, anunciando que el fin de los Kaldrain estaba por llegar.

Al poco tiempo, bajo las junglas de Sense, en la ciudad subterránea de Xonartros, un grupo de N´ru-Shotrejh, los Convocadores, abrieron la segunda Puerta de los Mundos. Aunque fueron tremendamente castigados por desobedecer la decisión del cónclave, el resto de los Kaldrain no podían olvidar ni negar que aquella Puerta pudiera ser la salvación a su oscura existencia. Y así, por segunda vez, los Kaldrain atisbaron el más allá, y descubrieron otro mundo…

En los años que siguieron, el gobierno Kaldrain se debilitó más si cabe, y pasaron de ser una raza cohesionada a varios grupos de cientos de vagabundos. En Nebush, el mundo recién descubierto, donde habitaban unas criaturas llamadas D´numock, los distintos grupos de Kaldrain se separaron y tomaron caminos opuestos. Así, en años venideros serían descubiertos los mundos de Eirandeä, de los apacibles Warshans; Lossgard, un mundo helado donde Yulls y Medreks libraban una guerra sin fin; Shӕn, el ígneo mundo de los Mayim R´len, adoradores del fuego… en todos estos lugares los Kaldrain permanecían ocultos, mezclándose poco o nada en las vidas y los asuntos de las razas nativas, si bien no siempre lo lograban, huyendo siempre de la luz del sol y fundando varias ciudades subterráneas… buscando un mundo al que pudiesen llamar hogar.

Y fue en el helado mundo de Lossgard donde los Kaldrain hallaron la respuesta. Después de sufrir las inclemencias de aquel lugar inhóspito decidieron seguir su peregrinaje a través de los planos, malditos y arrepentidos por lo que hacían, pero decididos al fin. Y en la ciudad subterránea de Urdhäk-Nur abrieron una nueva puerta… y hallaron el mundo de Kêmet, donde siempre era de noche y el sol no existía más que durante fugaces períodos de tiempo. Rápidamente la voz se propagó a través de los planos, de Puerta a Puerta, la noticia de que habían descubierto al fin la tierra prometida para la maldita raza. El Éxodo comenzó lentamente, un ir incesante de peregrinos en el subsuelo, y aquellos fueron buenos tiempos para ellos.

LA PROPAGACIÓN DEL MAL

Pero también en el helado mundo de Lossgard ocurrió la mayor desgracia. Los Medreks eran una raza malvada a la par que fuerte en el manejo de la magia y supieron de aquellas criaturas extrañas que se movían en el subsuelo en un ir y venir incesante. Fueron testigos del Éxodo Kaldrain, y aquello picó su curiosidad.

Atacaron a los Kaldrain en las profundidades, pero estos eran muy superiores y se movían en un entorno que les era favorable gracias a la magia de los Convocadores de Rocas. Nada pudieron los Medreks contra ellos, y el Éxodo continuó.

Pero furiosos por las derrotas sufridas y celosos del poder que esgrimía aquella raza enigmática, los Medreks se valieron del subterfugio para atacar Urdhäk-Nur y volvieron con un único prisionero: el Patriarca N’ru-Shotrejh, el mayor Convocador Kaldrain. Utilizando los más viles métodos de tortura y tras varias semanas de cautiverio consiguieron aprender del prisionero lo que querían: todo. Lo aprendieron todo sobre los Kaldrain. Y entre aquél conocimiento estaba el secreto de las Puertas.

Subyugado por una magia poderosa, el Patriarca Kaldrain usó su poder una última vez antes de caer muerto, pues él solo había hecho lo que era necesario hacer entre varios: abrirles una Puerta de los Mundos a los Medreks…

…y en el umbrío erial de Nar-Xarzoos, como ya ocurriera cientos de años atrás, una abertura extraña se abrió en la realidad, desgarrando la oscura materia de aquél mundo innombrable, y brindando por segunda vez una oportunidad que las Sombras ni querían ni podían desaprovechar. Entraron como un torrente por aquella abertura y atacaron a los atónitos Medreks de Lossgard. La batalla contra las Sombras había comenzado de nuevo, pero los Kaldrain eran pocos, muy pocos, eran menos poderosos y llevaban a la espalda la maldición de Noah. Así, las Sombras, gobernadas esta vez por un antinatural amo llamado Bashanteé, triunfaron allá por donde pasaban. Y en los confines del reino helado encontraron un día algo que les era extraño… un Portal: el pasaje a Kêmet.

Los años que siguieron fueron oscuros y sangrientos. Los Medreks fueron esclavizados por el poder seductor de Bashanteé y se transformaron en cuerpo y mente a la voluntad de su nuevo amo. Gracias a ellos, ya que habían robado el secreto de las Puertas de los Mundos, las Sombras pasaron de realidad en realidad, de mundo a mundo, en mayor o menor número, sumiéndolos cada vez más en la oscuridad y devorando la vida allá donde se instalaban. Entes siniestros que nunca debieron haber salido de su infierno estaban libres por segunda vez, y tenían una vasta red de Portales y unos siervos que les brindaban el secreto de aquel poder. Eran imparables.

Pero ¿qué hicieron los Kaldrain? Lo único que podían hacer dadas las circunstancias: huir. Kêmet había caído, su dorada tierra prometida había sido la primera en ser descubierta por los Medreks servidores, así que huyeron de las Sombras mientras las combatían a lo largo y ancho de los mundos, hacia su patria ancestral y el lugar más alejado que conocían: Kyrie. Pero los Kaldrain se llevaron consigo a todos aquellos que encontraron a su paso, a Yulls de Lossgard, a D´numock y Dwurnaiis de Nebush, y también varias razas de Trolls, a los apacibles Warshans de Eirandeä y a varias criaturas menos agradables, aunque con el mismo derecho a vivir. Todo esto hicieron los Kaldrain en su huida, mientras Bashanteé y las Sombras arrasaban mundo tras mundo sin oponente alguno que les enfrentara.

LOS REINOS DE LOS HOMBRES

Todo esto, sin embargo, había sucedido a lo largo de varios miles de años, y en Kyrie las cosas habían cambiado, pues el hombre no era ya lo que había sido en el pasado. Los linajes de Nailoor, Turniliapp y Silkreadain reinaban en el oeste, el este y el sur de los reinos centrales, los Mwrabieh habían fundado una civilización en el desierto, los Elderaii de Páramo Helado fundaron el reino de Mirobaru al este de Thorland y los grandes Kratos del continente sur ocupaban un vasto territorio donde eran los dueños y señores desde hacía siglos. En Beorgrim y Kaorgrim, las grandes cordilleras del este, habían surgido varios clanes de los animalescos Ogros, enseñoreándose de su poderío, y atacando los reinos centrales y las regiones de los lagos. Y en las llanuras, las tribus de Queh-Tech apacentaban sus rebaños protegiendo sus tierras de toda intromisión. El hombre avanzaba hacia una edad dorada: las guerras rara vez enturbiaban la paz en la que convivían o se soportaban los reinos vecinos, y la amenaza proveniente de Beorgrim y Kaorgrim era contenida por los Elderaii por un lado y los hombres de las llanuras por el otro.

Entonces, poco a poco, llegaron los Kaldrain, o al menos el resto de aquella raza, a través de las Puertas de los Mundos guiando a una multitud de seres y criaturas, supervivientes a la amenaza de Bashanteé y las Sombras. En poco más de medio siglo los Yulls y Warshans ocuparon el Mar Verde de Thorland, los D´numocks y Dwurnaiis se asentaron en los valles de Derimahn y la Costa Ytsur, y un buen número de Mayim R´len ocuparon Loth y las islas cercanas. Los nacientes conflictos que se sucedían entre los nativos de Kyrie y las razas de refugiados quedaron pronto mitigados por la cercanía de Bashanteé y sus servidores.

Un día volvió un Kaldrain del cercano mundo de Nebush, y contó lo que sucedió allí: no quedaba nada. La batalla por Nebush estaba perdida, y con ella, el resto de Portales y criaturas. No quedaba nadie allí, al menos nadie vivo que pudiera cruzar la Puerta y las Sombras no estaban ya lejos. Así, la última -al menos, eso creyeron- Puerta de los Mundos fue destruida y Kyrie se convirtió en un refugio para todos ellos… el último.

LA ACTUALIDAD

Desde aquellos días nefastos han pasado cien años, desde la destrucción del último Portal. Nada se ha sabido de las Sombras y su oscuro amo, tan solo la certeza, que se mantiene viva en la mente de los Kaldrain más ancianos, de que son reales, y de que están acechando.

Los Kaldrain han vuelto a sus antiguos reinos subterráneos, los hombres y demás razas refugiadas están ante un futuro incierto, ante una amenaza que no conocen realmente ni sabrían combatir. Hombres y D´numocks conviven con reticencias, los Warshans se ocultan en los bosques, los Yulls pueblan la fronda oscura de Thorland y los fatuos Mayim R´len llegaron a las islas y poco más se ha sabido de ellos. Los Trolls, Hombres Bestia y Elcran han aunado esfuerzos por alzarse en un entorno que les era extraño, y los Ogros se repliegan en sus cordilleras ante la recientemente nombrada Raza Oscura.

En Kyrie todo está perdiendo poco a poco su color, las Sombras y su oscuro amo se acercan inexorablemente a través de Nebush y los otros mundos y ni tan siquiera los Kaldrain, antaño poderosos, pueden ya hacerles frente desde las profundidades de los reinos subterráneos. Es necesario que todas las razas diriman sus diferencias para enfrentarse a un enemigo común… pero los reyes siguen siendo reyes, los soldados, soldados, y los territorios aún se conquistan con una sola ley: la del acero.

Una centuria después de la destrucción de la última Puerta nada está decidido…

 

No os perdáis las futuras entradas donde seguiremos conociendo más detalles de este fantástico mundo: Kyrie, el Último Refugio.

 

Referencia: Kyrie, el Último Refugio (III)

 

kyrie logo

Rey de Urd; Tar-Formen (S. Rey del norte); Rey de Hielo; el Frío; el Sexto. Nazgûl.

8 comments On Kyrie, el Último Refugio (II)

  • Vislumbro un trabajazo aquí. Desde luego me resulta muy llamativo y tengo que reconocer que me ha enganchado lo que habéis mostrado hasta el momento. Espero que pongáis más cosas en un futuro cercano.

    ¿Está en mente del autor comercializar este juego? ¿O es un trabajo personal y punto?

    • Hasta donde sabemos es un trabajo personal de muchos años y su autor no tiene, de momento, posibilidad de comercializarlo. Creo que está en proceso de pasar el material a formato digital. No sé qué planes tendrá después.

      En breve tendremos una nueva entrada, así que si te ha gustado, permanece atenta.

  • Me ha llamado mucho la atención. Me ha gustado mucho y me ha parecido muy original. Soy más de ambientaciones que de reglas, y esto promete mucho 🙂

  • Pingback: Crónicas Roleras: Kyrie, el Último Refugio ()

  • Buenas compañeros, gracias por las opiniones, tanto buenas como malas siempre son bienvenidas.

    Kyrie es, como dice Hoarmûrath, un trabajo de mucho tiempo. Si bien comenzó siendo solo una campaña para Rune Quest, pronto dejó de serlo para ser mucho más. En un principio no había ninguna intención de comercializarlo, y solo era un mundo que yo desarrollaba. Pero con el tiempo, mi grupo de juego habitual y varias personas más siempre me han animado a publicarlo y a que la gente lo vea.

    Pasados bastantes años me he decidido a enseñar Kyrie, por ahora con un fin incierto, si bien mi intención última es comercializarlo.

    Iréis viendo en las próximas entradas cómo está ideado el juego de rol, cómo de amplio es el mundo, qué se ha tenido en cuenta, en qué me he basado para hacerlo, además de muestras amplias de geografía, el nuevo mapa actualizado y retazos del sistema de juego.

    Espero que esta sea una andadura de muuuuchos kilómetros. Ya sabéis, «el camino sigue y sigue desde la puerta».

  • Magnífico trabajo, y una ambientación muy lograda.. felicidades

  • Francisco Quiñones

    Gracias Enriqueusero, se agradece que vaya gustando un trabajo en el que llevo tannnnnto tiempo invertido.

    Sinceramente, antes veía como un problema el tenerlo todo en papel, pero actualmente eso mismo me está permitiendo, a la par que lo paso a formato digital, actualizar contenidos que llevaban 15 años hechos, teniendo en cuenta toda la experiencia adquirida tanto en mecánicas como en corrientes jugonas. Se hará lo que se pueda para que resulte un juego de todo menos aburrido.

  • Pingback: Crónicas Roleras: Kyrie, el Último Refugio ()

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