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Kyrie, el Último Refugio (IV)

Si te quedaste con ganas de más tras leer Kyrie, el Último Refugio (III) y esa sorpresa final de que hay algo más de lo que se intuye en su trasfondo, no desesperes, hoy toca nueva entrada. No vamos a desvelar el secreto. Así que lo siguiente que vamos a abordar es un resumen de la Creación de Personaje, muy similar al resumen que se hace en el propio juego. Por supuesto, en el juego, una vez termina el resumen, cada uno de los apartados de la Creación de Personaje está ampliamente desarrollado para una comprensión completa.

Creación de personaje

Para crear un personaje, debes seguir por orden los siguientes pasos:

  1. ELEGIR UNA RAZA O LINAJE: de entre las muchas Razas y Linajes que pueblan Kyrie debes elegir solo una. Tu personaje pertenecerá a ella y se le reconocerá rápidamente como un miembro de la misma. Las Razas y Linajes tienen Ventajas Raciales y modificaciones a las Características que debes tener en cuenta. Se elige en primer lugar ya que según tu elección se modificarán otros valores de la hoja de personaje.Elegir un Linaje de o una Raza refugiada no tiene mayores implicaciones mecánicas, si bien, interpretativamente llevar a un miembro de un Linaje se hará más fácil de cara a los reinos civilizados de Kyrie que ir por ahí con un extraño ser venido de otro mundo. Por el contrario, interpretar a un miembro de una Raza refugiada puede ponerte las cosas más fáciles a la hora de aventurarte por reinos salvajes y entornos desconocidos, donde grupos de disidentes y repudiados de las Razas pueden vetar precisamente a los humanos.
  2. REPARTIR LAS PUNTUACIONES DE LAS CARACTERÍSTICAS: las Características son aquello que define al personaje, tanto física como mental o espiritualmente. El valor que tenga en cada una de ellas define lo alto, fuerte, ágil, imponente, inteligente o perceptivo que es tu personaje.Tener un alto valor en cualquiera de ellas es bueno, aunque es una decisión importante ya que por lo general te restará puntos a la hora de repartir entre las demás. Este paso de la Creación de Personaje es muy importante, ya que la puntuación de cada una de las Características está directamente relacionado con la calidad de la tirada que harás durante el juego en el ámbito de cada Característica. Y no es fácil modificarlas una vez el PJ está terminado
  3. CALCULAR SUS CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS: a partir de las Características se calculan las Características Secundarias, como la cantidad de Sangre que tiene o su Movimiento Básico, su Defensa Física o la Iniciativa. Te darán idea de cómo se mueve y se defiende tu personaje, además de la sangre que tiene o la Luz que queda en él.Las Características Secundarias ponen en juego la forma numérica en que el PJ puede interactuar con el entorno en valores básicos. Todos, PJs y PNJs, tienen las mismas Características Secundarias, siguiendo las mismas directrices mecánicas, aunque otros apartados de los PNJs no se parezcan en nada a la hoja de personaje de un jugador.
  4. ELEGIR UN TIPO DE PERSONAJE: cómo encaja en la sociedad, cuáles son sus ideales o qué directrices imperan en su personalidad: todo eso define el Tipo de Personaje. El Tipo de Personaje también te aporta Ventajas, que son importantes modificaciones a las reglas que lo hacen único con respecto a los demás Tipos. Solo podrás escoger Ventajas de tu Tipo de Personaje mientras no desarrolles otro.Las Ventajas de cada Tipo de Personaje son siempre ocho. Las siete primeras pueden ser elegidas en cualquier orden, pero la última, llamada la Llave, debe ser elegida únicamente si tienes ya las siete anteriores.Como última nota informativa de este apartado, diré que una vez un jugador obtiene la Llave… haría bien en preguntarse por qué tiene este nombre la última Ventaja.
  5. REPARTIR PUNTOS ENTRE SUS CAPACIDADES: las Capacidades definen qué se le da bien a tu personaje, desde buscar agua en el desierto a adiestrar un lobo salvaje o esconderse en la espesura. Debes repartir puntos entre todas las Capacidades según la idea de personaje que estés construyendo.Existen Capacidades muy específicas, como Observar o Seguir Rastros, y otras mucho más generales, como Dialéctica o Atletismo. Además, cada Capacidad puede ir acompañada de ciertas reglas opcionales y secundarias que la completan, y varios ejemplos de cómo ponerlas en práctica efectivamente: Creación con (Material), Herbolaria u Oficio con una buena muestra de ello.
  6. COMPROBAR SUS VIVENCIAS: este apartado pone a tu disposición múltiples Vivencias para tu personaje, hechos que le ocurrieron en el pasado y que de una forma u otra hicieron que quedara marcado. Puedes elegir una o adquirirla al azar.Generalmente las Vivencias describen algo del pasado de tu PJ, y van a darte algún tipo de elección para relacionarte con algún miembro del grupo. Son excelentes herramientas para crear un grupo, además de aportar algo de equipo especial y rasgos físicos o mentales peculiares que fomenten la interpretación.
  7. ADQUIRIR EQUIPO INICIAL: según tu tipo de personaje tienes una cantidad de MP (Monedas de Plata) para adquirir equipo. Sólo tendrás en posesión lo que decidas adquirir.Además, y de forma gratuita, poseerás todo aquello necesario para desarrollar las Capacidades en las que hayas asignado un +3, muestra de que es una de las formas de ganarse la vida o, al menos, el ámbito en el que mejor se desenvuelve, y ya tendrá ese equipo en su posesión desde hace tiempo. Como ocurre con las Características, asignar un +3 a una de las Capacidades te puede otorgar algún beneficio, pero limitará las demás por no tener demasiados puntos a repartir en general.Tú decides, especializar al PJ, o que sea más polifacético.A la hora de adquirir equipo debes tener en cuenta el lugar de Kyrie donde va a desarrollarse o iniciarse la aventura -y el DJ debería informarte al respecto-, ya que es absurdo coger equipo de abrigo en el Desierto Humeante o equipo de supervivencia en la superpoblada y civilizada Zarkania.

Y hasta aquí el adelanto de Kyrie, el Último Refugio.

Sirva como resumen que la Creación de Personaje, una vez se localizan los diferentes apartados en la Hoja de Personaje, no debe llevar más de 20 minutos. Pero como se dice en el libro, es MUY recomendable ampliar esta información -basándote si quieres en las Vivencias del personaje- con la historia de tu alter-ego, su pasado, amigos, enemigos, infancia y demás cosas que serán interesantes para interpretarlo.

No nos quedemos sólo con lo numérico… ¡¡hay que darle vida a ese Yull o Kaldrain que tienes delante!!

Y ahora unos extras sobre la geografía de Kyrie, el Último Refugio

kyrie geografía 1kyrie geografía 2kyrie geografía 3

Referencia: Kyrie, el Último Refugio (V)

 

kyrie logo

Rey de Urd; Tar-Formen (S. Rey del norte); Rey de Hielo; el Frío; el Sexto. Nazgûl.

2 comments On Kyrie, el Último Refugio (IV)

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