miles dei servus diaboli

Miles Dei, Servus Diaboli: Cambios en el sistema de juego

Desde nuestra anterior entrada Miles Dei, Servus Diaboli (II), se han producido muchas horas de trabajo y testeo para ir mejorando y puliendo este magnífico proyecto de David Bascuñana.

Por eso, debido al último post colgado en el Facebook de Miles Dei Servus Diaboli, en el que hablaban de los cambios realizados en el juego, hemos decidido investigar y preguntar a David sobre cada uno de los puntos que se expusieron en la página del juego, y desde aquí os animamos a que opinéis sobre lo acertado de los cambios ya que ésta es la ventaja de asistir como testigo a como un proyecto va creciendo desde que nace como una simple idea.

¿Por qué decidir realizar tantos cambios a Miles Dei, Servus Diaboli?

Uno de los principales “problemas” que para mí tiene la creación de un juego de rol, por ser el primero, es que lo que yo considero acertado o desacertado, puede ser completamente distinto a lo que los jugadores pueden considerar acertado o desacertado. Tras varias sesiones de testeo de Miles Dei, Servus Diaboli, tanto en la realización de personajes como en partidas, aparecían siempre o casi siempre los mismos problemas; escasa fluidez debido a lo complejo del sistema –en concreto en la realización de sumas de elevadas cifras- como cierta sensación de estar demasiado a merced de la suerte tanto en las tiradas de las partidas como en la asignación de blasones.

Tras ir realizando diversos cambios, retocando de allí y de allá… Se llegó a la conclusión de que hacía falta un cambio drástico que mantuviese la esencia del juego pero atacase a los problemas que seguían persistiendo.  Desde aquí tengo que agradecer a una serie de colaboradores (David, Raúl y Javier) que han decidido inmiscuirse casi como si de un reto personal se tratase en el proyecto Miles Dei, Servus Diaboli, he de decir que sin ellos y sus ideas y sugerencias, me habría encontrado bastante más perdido de lo que imaginaba, y que el proyecto no habría dado un salto de la calidad como el que considero que ha dado en ésta etapa.

Vayamos a los puntos a tratar.

Inclusión de “cometidos” de ángeles y demonios

Los cometidos de ángeles y demonios nos detallan cuál es la labor u oficio de nuestro personaje dentro del coro de ángeles, u horda demoníaca de nuestro mentor. Hemos decidido restringir estos cometidos a tres: Una más enfocado a lo marcial contra los enemigos sobrenaturales, otra destinada la protección de humanos ya sea para su salvación o condena, y la última que será la propia representación del mentor y de la filosofía que sigue.

Personajes con blasones exclusivos asociados a su mentor y cometido

La aparición de blasones exclusivos en Miles Dei, Servus Diaboli, que solo podremos seleccionar si pertenecemos a cierto mentor, o nuestro personaje tiene asignado cierto cometido, permitirá la realización de personajes mucho más “únicos” y diferentes del resto de jugadores, incluso aunque eligiesen el mismo mentor.

Cambio en la elección de blasones

Anteriormente la elección de blasones estaba asociada a una tabla en la que realizábamos una serie de tiradas impuestas por nuestro carisma. La idea se pensó para dar la sensación de desubicación que tenía un ángel o demonio en éste mundo, ya que generalmente ningún ángel o demonio quería acudir de la manera que acuden los personajes a la Tierra. Esto funcionaba bien como idea teórica, pero en la práctica, se producían personajes muy desequilibrados y jugadores que no estaban a gusto con ellos.

Por eso se decidió que los jugadores tuviesen elección total de blasones. Dispondrían de una serie de puntos con los que “comprar” blasones, siendo los poderosos más caros que los débiles.  A su vez, debían cumplir una serie de requisitos –como poseer al menos un blasón asociado al mentor, y uno asociado a su cometido- Aunque también dispondrán de ciertas “rebajas” a la hora de comprar blasones asociados al mentor y al cometido. Así se nos presentarían desde un principio, jugadores contentos con sus personajes, que es una de las cosas que considero vitales para que una partida sea amena.

Cambio de sistema D106 a 3D8 favorece el reparto de la ficha

Éste ha sido posiblemente el cambio que más me costó realizar por el esfuerzo que conllevó la realización del sistema y la incorporación del D6. Pero debo admitir, que el sistema se alejaba mucho de lo que realmente quería, presentándose problemas bastante serios, como:

  • Ralentización del juego debido a las continuas sumas elevadas (cada tirada consistía en la suma de 1D100 + Bono de Habilidad + Modificador penalizador de la tabla del D6) que implicaban el uso de calculadora casi para todo el mundo.
  • Combates más largos de lo esperado, por el mismo motivo que lo anterior, y dependencia casi total del resultado obtenido en el dado (tanto en el D100 como en el D6), pues éste tenía en su conjunto un peso mucho más elevado que el bono de habilidad, confiriendo un carácter demasiado aleatorio y muy poco dramático.

Es por eso por lo que se decidió optar por 3D8. Con el nuevo sistema, las cifras se han reducido exponencialmente, de números de dos cifras a números de una cifra conservando prácticamente el ratio de probabilidad de conseguir los críticos en ayudas y perjuicios supremos (que ahora se componen por la obtención de tres unos “1-1-1” o tres seises “6-6-6” en los 3D8.

Así obtenemos un doble efecto, el de agilizar la partida eliminando calculadoras y sumas de grandes cifras, y le restamos ampliamente el factor suerte, ya que ahora cada tirada será la suma de los 3D8 + la habilidad asociada, y como en todos los sistemas multidado, el ratio de probabilidad responde a la campana de Gauss, que favorece a los resultados medios, “premiando”  así la asignación de puntos en la hoja de personaje.

Aparece además, un nuevo sistema de pifias y críticos que resulta bastante original, del que hablaremos más adelante, y que se encuentra alejado de las tradicionales tiradas mínimas y máximas.

Desaparición tabla del D6

La desaparición del D6 también dolió, ya que consideraba que era algo muy representativo de Miles Dei, Servus Diaboli.

Antes de cambiar el sistema a 3D8, se pensó en utilizar el D6 como un elemento dramático, que aportaba el grado de éxito o fracaso de nuestras acciones en el desarrollo de habilidades, siendo en el combate el elemento encargado de la localización al daño. Pero esto presentaba un problema; ¿Qué hacer con el D6 en las tiradas de esquiva o absorción? Se pensó en que funcionase de manera dramática también, diciendo cómo o con que soltura se podría evitar el ataque, o cómo quedaríamos de expuestos en caso de fallarlo, aun así, sea como fuere, resultaba demasiado complejo de explicar o aplicar, ralentizando todo demasiado, y eso era justo lo contrario a lo que buscábamos.

Con la llegada del nuevo sistema, el 3D8, la tabla del D6 perdió su funcionalidad, pero aun mantenemos la esperanza en que aparezca renacida como un dado especial de los 3D8 que  funcione de manera dramática, aunque por ahora esa idea tendrá que esperar en detrimento de otras pruebas más importantes.

Desaparición de la localización al daño

Con la desaparición de la localización al daño, agilizamos aún más el juego, e interpretamos que a la hora de golpear, el personajes “golpea al bulto” que generalmente suele ser el torso. Aunque no se ha abandonado la idea de apuntar, y golpear partes concretas del cuerpo, deberemos hacerlo declarando la acción con su particular penalizador.

Meditar la no inclusión del Steampunk

Tras pensar mucho en si incluimos o no el Steampunk, y debido al envío de privados pidiendo que se incluya el steampunk tal y como mencioné antes, de manera modular y opcional, he de decir, que definitivamente se incluirá el steampunk como herramienta del narrador, para que pueda así incluirlo en sus partidas, acompañado de algunos consejos, y posibles cambios en la historia de la humanidad. Todo se encontrará en su capítulo especial del libro.

Por último, un par de preguntas rápidas de nuestra cosecha

¿Se verá influido el trasfondo tras estos cambios?

No, en absoluto.  Pero si está replanteando la inclusión de un tercer bando en la disputa, para darle mayor complejidad y cuerpo al juego.

¿Se podrán producir nuevos cambios?

Puede que sí, ahora estamos testeando éstos y pueden aparecer nuevos problemas. Pero si hacemos cambios, seguiremos en la filosofía de no afectar al trasfondo que tanto gusta, y mantener esa esencia con la que nació el proyecto.

 

Personalmente, me gusta mucho el nuevo enfoque del sistema de Miles Dei, Servus Diaboli tras los cambios, parece que van a dar más coherencia y fluidez al juego, lo que permitirá acercarlo a más público.

No quiero olvidar indicar que, la imagen que acompaña esta entrada, no es una imagen definitiva del juego.

¿Y a vosotros? ¿Qué os han parecido los cambios?

Miles-Dei-logo2

Si lo único que hace que una persona sea decente es la esperanza de una recompensa divina, entonces, hermano, esa persona es un pedazo de mierda, y me gustaría que salieran a luz cuantas más de ellas mejor. ¿Tienes que juntarte con otros y contarte historias que violan cada ley del universo solo para poder superar el maldito día? ¿Qué dice eso de tu realidad?

5 comments On Miles Dei, Servus Diaboli: Cambios en el sistema de juego

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