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Autor Tema: Guia de inicio 2ª edición  (Leído 48 veces)

Altonath

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Guia de inicio 2ª edición
« en: Diciembre 01, 2017, 11:19:50 am »
Esta sección habla de cómo se resuelven los Riesgos en 7º Mar. Los Riesgos son acciones importantes que pueden tener un impacto en la historia. Hablaremos sobre características (la primera mitad al resolver Riesgos), habilidades (la otra mitad al resolver Riesgos), puntos de héroe (que te ayudan a resolver Riesgos), Aumentos (que hacen que tu héroe mole) y terminaremos con cómo tu héroe maneja las consecuencias de fallar y las oportunidades de tener éxito.

Características

Las características son la piedra angular para resolver acciones peligrosas y arriesgadas. Cuando los resultados de la acción de un personaje sean inciertos, mira las características de ese personaje como punto inicial para resolver la acción.

Las características describen lo rápido, ágil, fuerte, resistente y encantador que es tu héroe. Cada característica tiene un nivel: un número que indica la competencia del héroe en esa característica. Las características normalmente tienen un nivel entre 2 y 5. Cuanto mayor sea el nivel, mejor será el personaje en esa característica. Tú héroe tiene cinco características: Músculo, Maña, Brío, Ingenio, Donaire.

Habilidades
Las habilidades representan el entrenamiento y la educación que tu héroe ha conseguido en el pasado. Las habilidades son cosas como «diplomacia», «equitación»
o «tácticas de guerra». Al igual que las características, las habilidades tienen un valor. Cuanto mayor es el valor de la habilidad, mejor es esa habilidad. Las habilidades
también le ayudan a tu héroe a superar dificultades y peligros, y se suelen añadir a las características.

Las habilidades son: Apuntar, Armas, Atletismo, Conocimiento, Convencer, Empatía, Equitación, Esconder, Interpretar, Intimidar, Navegación, Pelear, Percepción, Robar, Tácticas de guerra y Tentar

Bonificaciones de habilidades
Cuando tu héroe consigue niveles en una habilidad, también consigue ciertas bonificaciones (consulta la sección «Cómo funcionan los Riesgos» para saber cómo aplicar estas reglas).

Nivel 3: Repetición
En el nivel 3, tu héroe consigue 1 repetición. Esto significa que puede elegir un d10 para repetirlo, pero solo una vez por tirada. Puedes volver a tirar los dados antes de que el DJ cambie los dados restantes por puntos de peligro.

Nivel 4: Dos Aumentos
En el nivel 4, cualquier 15 (en lugar de 10) cuenta como dos Aumentos. Por ejemplo, sacas 9, 6, 7 y 3. Como 7 + 3 = 10, tienes un Aumento; pero como 9 + 6 = 15, así que eso son dos Aumentos. En total tienes 3 Aumentos en tu tirada.

Nivel 5: Explotar los 10
En el nivel 5, cualquier 10 que saques explota. Esto significa que añades otro d10 a tu tirada. Por ejemplo, he sacado 10, 7, 3, 2 y 1. Dado que he sacado un 10, tiro 1d10 adicional y lo añado al resto. Saco un 5, lo que hace que mi reserva sea 10, 7, 5 (¡el nuevo d10!), 3, 2 y 1. Si el resultado de tu nuevo d10 es 10, este también explota y añades otro d10 a tu tirada actual.

Sin cualificación
Si un héroe realiza una acción que estaría ligada a una habilidad que no tiene, está sin cualificación y debe gastar 1 Aumento adicional. Si un héroe realiza una acción que está fuera de su Enfoque inicial y que además está ligada a una habilidad en la que no tiene niveles, debe pagar ambos costes, por improvisar y por carecer de cualificación.

Ventajas
Tu héroe tiene un número de ventajas: cualidades que lo diferencian del resto. Cada ventaja le da a tu personaje capacidades especiales. Asegúrate de leer tus ventajas para que puedas usarlas durante la historia.

Riesgos
Cuando tu héroe realiza acciones peligrosas o importantes, que reciben el nombre de Riesgos, tira los dados. Las acciones normales (como atarse los cordones, andar por la calle, abrir una puerta, etcétera) no son arriesgadas por naturaleza y, por tanto, no es necesario tirar los dados. A menos que algún elemento haga que esa acción sea arriesgada, por supuesto, como que la habitación esté en llamas. En 7º Mar, los Riesgos tienen tres elementos importantes: Enfoque, Consecuencias y Oportunidades.

Enfoque
Hablaremos mucho sobre «Enfoque» en este apartado. Un Enfoque es el método que ha elegido tu héroe para resolver un problema. Tu Enfoque es importante al determinar el resultado de tus Riesgos. La definición más simple de tu Enfoque es cómo consigues tu objetivo en una Secuencia. Si estás luchando contra alguien con una espada, tu
objetivo es derrotarlo. Cómo decidas derrotarlo es tu Enfoque y lo que determina las características y las habilidades que usas.

Si te cuesta definir tu Enfoque, pregúntate: «¿Por qué estoy haciendo esto? ¿Qué quiero? ¿Cómo lo consigo?». Las respuestas que des a esas preguntas definen tu Enfoque.

Consecuencias
Los Riesgos también tienen Consecuencias. Las Consecuencias representan todo lo que puede dañar o entorpecer a tu héroe mientras intenta su Riesgo. Correr por una habitación en llamas podría significar que tu héroe se queme. Eso es una Consecuencia. Se le podría caer encima una viga ardiendo. Eso es otra Consecuencia. O su identidad secreta se revela ante mirones entrometidos que le descubrirán ante sus enemigos. O saltar de un tejado a otro podría significar que se tuerza un tobillo o que haga ruido y atraiga más guardias.

Cuando anuncias tu Enfoque, el DJ te dice las Consecuencias que tiene llevarlo a cabo. Una vez has dicho lo que vas a hacer, no puedes retirarlo: esas son Consecuencias a las que debes enfrentarte. La mayoría de los Riesgos tienen una Consecuencia, o quizás dos, pero los Riesgos más peligrosos pueden tener hasta tres o incluso cuatro.

Oportunidades
Otras veces, cuando un jugador anuncia su Enfoque, abre una Oportunidad. Es un momento de buena suerte que el héroe puede explotar… si puede aprovecharla. Mirar a los ojos a un pirata para iniciar un duelo. Eso es una Oportunidad. Ver a un aliado
en las calles durante una persecución a pie. Eso es otra Oportunidad. O tirar la lámpara de araña para que tus enemigos no puedan utilizarla para cruzar la habitación. O encontrar una pistola con un único disparo justo cuando te has quedado sin munición.

Cuando anuncias tu Enfoque, el DJ te dirá cualquier Oportunidad que podrías tener mientas la cumples. No todos los Riesgos tienen Oportunidades, pero algunos Riesgos
excepcionalmente dramáticos podrían tener una o dos Oportunidades.

Cómo funcionan los Riesgos
Cuando anuncias una acción para tu héroe, el DJ decide si esa acción es un Riesgo. Si lo es, usa los siguientes pasos:

Paso 1: Establecer el escenario
Primero, el DJ describe la situación. Te dice los detalles importantes que pueden funcionar en favor o en contra de tu héroe.

Paso 2: Enfoque
Le cuentas al DJ tu Enfoque. ¿Qué esperas conseguir y cómo? El DJ decide si es un Riesgo o simplemente una acción normal. Si no es un Riesgo, tu héroe lleva a cabo su acción. Si es un Riesgo, el DJ continúa en el paso 3.

Paso 3: Reunir los dados
El DJ te dice qué combinación de característica y habilidad usar. Suma tu nivel de característica y tu nivel de habilidad para obtener tu reserva de Riesgo. Este es el número de dados que tiras para superar el Riesgo.

También puedes conseguir dados de otras fuentes, como las Ventajas. Asegúrate de que has cubierto toda la hoja de personaje cuando añadas dados a tu reserva de Riesgo.

Paso 4: Consecuencias y Oportunidades
Ahora el DJ te dice lo siguiente:
• Por qué la acción es un Riesgo; por ejemplo, estás corriendo por edificio en llamas.
• Las Consecuencias del Riesgo; por ejemplo, recibirás 2 Heridas.
• Las Oportunidades que puede ofrecer tu Riesgo; por ejemplo, ves un documento secreto en el escritorio a punto de prenderse fuego.

Todos los Riesgos tienen al menos una Consecuencia, pero no todos tienen una Oportunidad. También hay algunos Riesgos que tienen una combinación de Oportunidades y Consecuencias. Tu DJ determina estos elementos antes de que tires los dados.

Paso 5: Resultados y Aumentos
Después de tirar los dados, utiliza tus resultados para crear grupos de 10. Cada grupo de 10 es un Aumento. Algunas veces, puedes usar dados que suman más de 10. Está bien, sigue siendo un Aumento. Pero si no tienes puntos suficientes para conseguir un 10, no puedes usar esos dados para un Aumento.

Paso 6: Usar Aumentos
Usas Aumentos para realizar Acciones, superar Consecuencias, sacar ventaja de las Oportunidades, crear Oportunidades para otros héroes e infligir Heridas.

Puedes gastar tus Aumentos de varias formas cuando te enfrentes a un Riesgo. Aquí
tienes las más importantes:
  • Gastar un único Aumento para realizar una acción usando el Enfoque elegido te asegura hacer lo que dijiste que harías: tu héroe tiene éxito en el Riesgo.
  • Los Aumentos gastados para superar las Consecuencias reducen sus efectos secundarios, el daño colateral y el daño que recibes producido por el Riesgo.
  • Los Aumentos que se usan para sacar ventaja de una Oportunidad significan que tu héroe consigue el beneficio que te ofrecía la Oportunidad.
  • Los Aumentos gastados para crear una nueva Oportunidad significan que tu héroe prepara la situación para que otro héroe se beneficie más tarde de tu acción.
  • Los Aumentos gastados en infligir Heridas provocan 1 Herida por cada Aumento que
    gastes, que afecta a un personaje que se encuentre dentro del alcance de tu héroe.

Improvisar
Los jugadores no tienen que gastar sus Aumentos solo en su Enfoque, también se puede improvisar. Si un héroe quiere realizar una acción fuera del alcance de la habilidad o la característica que ha tirado al principio de la secuencia, debe gastar un
Aumento adicional. Queda a discreción del DJ si esta nueva acción entra dentro del alcance de sus habilidades.

Sin Aumentos
Si no puedes hacer un Aumento con tu tirada, sucede algo interesante. Tu héroe no tiene por qué fallar, pero sucede algo inesperado, que podría ser la llegada de un nuevo villano o un giro dramático en la narrativa. El DJ narra el resultado del Riesgo,
tu héroe sufre alguna Consecuencia y pierde todas las Oportunidades.

Heridas como Consecuencias
Una de las consecuencias más simples que puedes aplicar a la mayoría de los Riesgos es la amenaza de lesiones en forma de Heridas. En la mayoría de las circunstancias, las Heridas son una Consecuencia común que los jugadores superan como grupo. Un Riesgo con una Consecuencia de 10 Heridas, por ejemplo, puede ser superado por cualquier jugador o por todos los jugadores.

Si la Consecuencia no se supera completamente (porque los jugadores no gastan en total suficientes Aumentos para reducir las Heridas a cero), todos los héroes reciben las Heridas restantes.

Un héroe que desea proteger a su amigo puede decidir recibir parte de las Heridas o todas las Heridas que se aplicarían a su aliado, siempre y cuando el héroe se encuentre en la posición de ayudar y gaste uno o más Aumentos.

Ejemplo: Un Riesgo tiene una Consecuencia de 10 heridas. Cada Aumento gastado por cualquier héroe se puede usar para reducir esta Consecuencia. Si los héroes solo gastan un total de 8 Aumentos entre todos ellos, queda una Consecuencia de 2 Heridas, así que cada héroe recibe 2 Heridas.

Crear Oportunidades
Puedes utilizar tus Aumentos para crear Oportunidades para otros héroes. Usa un Aumento para crear una Oportunidad y que otro héroe la use en la escena, pero debe
usar un Aumento de su tirada para aprovechar la Oportunidad que hayas creado.

Las Oportunidades son lapsus narrativos: te dan la oportunidad de hacer algo que de
otro modo no podrías haber hecho, normalmente porque la situación simplemente no lo
permitía. Creas una oportunidad narrativa que no existía antes de que gastaras el Aumento.

Por ejemplo, estás luchando contra un guardia que tiene a tus amigos presos en la cárcel local. Podrías gastar un Aumento para crear una Oportunidad y que pueda aprovecharla uno de tus heroicos compañeros, al decir que le quitas la pistola de las
manos al guardia y que esta cae al suelo y se desliza entre los barrotes de la celda que tiene prisioneros a tus amigos. Ahora, uno de ellos puede gastar un Aumento para
coger la pistola y estar armado en una situación que de otro modo no lo hubiera permitido.

Todas las Oportunidades que crees deberían surgir de manera natural de la escena. No puedes gastar un Aumento para hacer que aparezca un dinosaurio y campe por las calles en cualquier situación, porque eso es estúpido. Pasa lo mismo con las oportunidades que no tienen ningún sentido o que no son divertidas. Cíñete a la ficción
del juego y mantén el tono en la mesa. Haz que sea interesante, no absurdo.

Estilo
Cuando un héroe corre un Riesgo, se les anima a variar sus tácticas y a que dé descripciones interesantes, heroicas y molonas de sus acciones.

Cada vez que en una escena de combate uses una habilidad única (una habilidad que
no hayas usado antes en esta escena), consigues 1 dado adicional. Así que si atacas
con tu espada usando Armas, consigues 1 dado adicional. Si eliges defenderte saltando por una ventana usando tu Atletismo, consigues 1 dado adicional. Si le das un
puñetazo a alguien en la cara con Pelear, consigues 1 dado adicional. Si eliges defenderte usando Atletismo de nuevo, no consigues 1 dado adicional.

Además, si un jugador describe su acción, tiene una salida ocurrente antes de tirar, interactúa con el escenario que lo rodea o añade algo divertido a la escena, también
consigue 1 dado adicional.

Un héroe puede ganar 1 dado por usar una habilidad única y otro por dar una descripción chula. Estos dos comportamientos no son mutuamente exclusivos y ambos se deberían recompensar.

Puntos de héroe
Todos los héroes empiezan cada partida con 1 punto de héroe, un recurso especial que pueden usar para hacer cosas asombrosas. Los jugadores pueden usar los puntos de héroe de varias formas: activar capacidades especiales, conseguir dados adicionales o salvar a otros personajes de una muerte prematura.

Conseguir puntos de héroe
Un héroe consigue puntos de héroe cuando:
• Cuando él mismo, o el DJ, activa la Hibris de su héroe.
• Un personaje decide decir: «Mi héroe falla». El jugador no tira los dados y no puede gastar Aumentos para superar las Consecuencias y producir otros efectos.
• El héroe de un jugador realiza una acción o actúa como describen sus Peculiaridades. Un jugador solo puede conseguir 1 punto de héroe por sesión y por Peculiaridad.
• El DJ compra cualquier dado sin utilizar que no forme parte de un Aumento. Por cada dado que el DJ elige comprar de este modo, el héroe consigue 1 punto de héroe y el DJ consigue 1 punto de peligro.

Usar puntos de héroe
Los jugadores pueden usar puntos de héroe para conseguir los siguientes beneficios:
• Añadir 1d10 adicional a su tirada antes de un Riesgo. Un jugador puede gastar varios puntos de héroe de este modo en un solo Riesgo.
• Añadir 3d10 adicionales a la tirada de otro héroe antes de un Riesgo. Esto representa que el primer héroe ayuda al segundo de algún modo, aunque solo sea mediante apoyo moral; un héroe solo puede aceptar ayuda de otro héroe cada vez.
• Activar una capacidad especial de su hoja de héroe. Un jugador puede gastar varios puntos de héroe en diferentes capacidades especiales en un solo Riesgo.
• Realizar una acción mientras está Indefenso. Un jugador puede gastar varios Riesgos en esta acción, como si no estuviera Indefenso. En el apartado «Indefenso», a continuación, encontrarás más detalles.

Extraído de: 7º Mar Guía de Inicio
« última modificación: Diciembre 01, 2017, 11:23:35 am por Altonath »
"Tres veces tres"
 

Altonath

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Re:Guia de inicio 2ª edición
« Respuesta #1 en: Diciembre 01, 2017, 11:22:58 am »
Cómo funciona una ronda de acción
Las secuencias de acción se dividen en rondas, que duran lo que necesita el DJ. Durante una ronda, cada personaje tiene que realizar acciones. Una acción es una actividad única que genera un resultado único.

Paso 1: Enfoques
Todo el mundo anuncia un Enfoque para la ronda. El DJ le dice a cada jugador qué característica y habilidad usa para su Riesgo. Al igual que en un Riesgo normal, todos los personajes reúnen los dados de sus características, habilidades y cualquier otra cosa.

Paso 2: Consecuecias y Oportunidades
Después de escuchar los Enfoques, el DJ les dice a los jugadores qué Consecuencias y Oportunidades hay, si corresponde, y cuándo ocurren. Las Oportunidades y las Consecuencias tienen límites de tiempo. Hablaremos más sobre ellos a continuación.

Paso 3: Resultados y Aumentos
Todos los jugadores tiran los dados al mismo tiempo, cuentan sus Aumentos y le dicen al DJ lo que han sacado.

Paso 4: Acciones
El jugador con más Aumentos describe primero la acción de su héroe y gasta uno o más Aumentos. Cuantos más Aumentos gaste en la acción, mayor será el efecto.

Después de que se resuelva la primera acción, el siguiente personaje con más aumentos realiza su acción. Podría ser el mismo personaje u otro personaje, pero sea quien sea, el personaje con más Aumentos siempre realiza la siguiente acción. Si
dos héroes están empatados, ellos deciden quién va a continuación.

Los villanos siempre van primero cuando empatan con los héroes.

Paso 5: Final de la ronda
Cuando un jugador se queda sin Aumentos, su héroe ya no puede realizar acciones durante la ronda y debe esperar hasta que todos los jugadores gasten sus Aumentos y que realicen sus acciones.

Cuanto todos los jugadores se queden sin Aumentos, el DJ determina si sigue siendo
necesario realizar una secuencia de acción. ¿Todo el mundo piensa que sigue siendo necesaria? Si es así, la secuencia de acción continúa. Ve al «Paso 1: Enfoques» y sigue todos los pasos de nuevo. Si los jugadores han resuelto la escena, la secuencia de acción se acaba.

Límites de tiempo
Por ejemplo, el DJ podría decir: «Necesitáis salir de ese barco en llamas antes de que explote la santabárbara, lo cual sucederá a los 2 Aumentos y todo el mundo recibirá 5 Heridas». Eso significa que en cuanto entre todos los héroes tengan menos de 2 Aumentos, la santabárbara explotará y todo el mundo recibirá 5 Heridas.

El DJ también puede establecer más de un límite de tiempo: «Los cañones que tenéis
debajo explotan a los 3 Aumentos y todo el mundo recibirá 3 Heridas. Y además, cuando quede 1 Aumento, el barco se hundirá, ¡y os ahogará a todos!». El DJ establece estos límites de tiempo cuando presenta las Consecuencias y Oportunidades.

Se deben dedicar Aumentos a las Oportunidades y las Consecuencias antes de que ocurran para que un héroe saque ventaja de ellas o para que las supere. Por ejemplo, si el techo de la habitación va a colapsar a los 2 Aumentos, un héroe que desee
apartarse debe gastar Aumentos para hacerlo antes de que el techo colapse.

Si un héroe actúa en la misma acción que ocurre una Oportunidad o Consecuencia, aún puede superar la Consecuencia o sacar ventaja de la Oportunidad. Eso quiere decir que saca la carta en llamas del fuego en el último momento posible o se aparta mientras el techo colapsa, pisándole los talones. ¡Qué emocionante!

Usar varios Aumentos para una sola acción
Cuando un jugador anuncia una acción para una secuencia de acción, gasta 1 Aumento para llevar a cabo dicha acción, que podría ser superar el Riesgo, anular una Consecuencia, sacar ventaja de una Oportunidad o quizás hacerse cargo de cualquier
otro peligro que haya surgido durante la secuencia de acción.

Algunas veces dos héroes, o un héroe y un villano, querrán la misma cosa, o cada uno querrá hacer una acción que vaya en contra del otro. Quien gaste más en sus acciones lo consigue, excluyendo a todos los demás. Sin embargo, los Aumentos que se gastan para superar el Riesgo deben gastarse en una única acción: no puedes gastar un Aumento para realizar tu acción y más tarde decidir gastar otro en reforzarla. Es todo
o nada.

Los jugadores pueden elegir gastar más de un Aumento en una acción. Por ejemplo, si el DJ te dice que la Consecuencia de correr por la habitación frente de los mosqueteros del villano te infligirá 3 Heridas, puedes gastar hasta 3 Aumentos para anular esas Heridas, pero si eliges gastar menos de 3 Aumentos no podrás gastar más Aumentos en acciones posteriores para anular las Heridas restantes.

«Fallo»
Hemos mencionado esto en el apartado de «puntos de héroe», pero merece la pena volverlo a explicar.

Antes de cualquier tirada, un jugador puede decir: «Fallo». Esto significa que el héroe falla al superar el Riesgo, sufre todas las Consecuencias y pierde todas las Oportunidades. No tira los dados, así que no tiene Aumentos que gastar.

Por norma general, sugerimos permitir al jugador narrar el fallo de su héroe. Por ejemplo, si un héroe es asaltado por una banda de matones, el jugador podría decir: «Me capturan». Entonces el DJ le da al jugador 1 punto de héroe, la banda de matones
captura al héroe y probablemente se lo llevarán a algún lugar oscuro y húmedo para esperar al villano.

Otro ejemplo. Un jugador quiere saltar de tejado en tejado. El jugador señala su hoja de personaje y dice: «No consigue saltar». El DJ le pregunta: «Vale, ¿qué sucede?». El jugador describe cómo el héroe cae un pequeño tramo, se agarra a un saliente del edificio, pierde su asidero, cae sobre la barandilla del balcón, rebota en ella, cae sobre un toldo, lo rompe y se golpea contra el suelo.

Ganar 1 punto de héroe por fallar y ser capaz de narrar el resultado añade tensión y drama a la secuencia de acción. Pruébalo.

Heridas y Heridas Dramáticas
Las Heridas representan el daño físico, aunque sean menores. Las Heridas Dramáticas, por otro lado, son mucho más serias y obvias. Cuando tu héroe recibe Heridas y Heridas Dramáticas, consigue bonificadores. Sí, lo has leído bien, cuantas más heridas reciba tu héroe, más molará.

Nos gusta llamarlo «el efecto McClane». ¿Pero cómo hieres a otros personajes? ¿Y qué
pasa cuando tu héroe resulta herido? Vamos a verlo.

Provocar Heridas
Provocarle Heridas a otro personaje es un Riesgo. Declaras tu Enfoque, reúnes los dados y cuentas Aumentos.

Gasta 1 Aumento para provocarle una Herida a tu oponente. Puedes gastar Aumentos adicionales para provocar Heridas adicionales: 1 Herida por Aumento.

Armas de fuego
Las armas de fuego son relativamente fáciles de usar y sus efectos son devastadores (las bandas de matones, por supuesto, solo infligen su daño normal, sin importar qué armas estén usando).

Cualquiera que reciba un disparo de un arma de fuego de un héroe o un villano recibe 1 Herida Dramática además del resto de efectos normales del ataque. Por ejemplo, si disparas a otro personaje con un arma de fuego usando 2 Aumentos, ese personaje recibe 2 Heridas y 1 Herida Dramática.

Además, el objetivo no puede usar Aumentos para anular la Herida Dramática de un arma de fuego. Podría minimizar el daño, pero no puede esquivar una bala.

La buena noticia es que una pistola necesita 5 Aumentos para recargarse. Eso significa que cualquier villano (o héroe) que use un arma de fuego tiene que gastar 5 Aumentos
para volver a cargar la pistola, ya sea en la misma acción o a lo largo de varias acciones y rondas.

Recibir Heridas
Generalmente los héroes resultan heridos cuando ignoran o no pueden superar las Consecuencias. Si el DJ te dice: «Recibes Heridas», significa que debes rellenar los círculos de la Espiral de la Muerte. No te preocupes demasiado cuando tu héroe reciba Heridas. Después de todo, ¡solo son Heridas! Son las Heridas Dramáticas de las que tienes que preocuparte… E incluso estas te ayudan a molar más. Si un héroe no tiene
cuidado, sin embargo, sus Heridas Dramáticas pueden sobrepasarlo.

En tu hoja de personaje hay un dibujo que se llama «la Espiral de la Muerte» (anuncia siempre la espiral de la muerte con un tono y una música excesivamente dramáticos). Cuando tu héroe reciba Heridas, completa los huecos de tu Espiral de la Muerte, empezando por los círculos superiores. La Espiral de la Muerte registra tanto tus Heridas normales como tus Heridas Dramáticas.

Todos los héroes tienen la misma Espiral de la Muerte: cuatro Heridas por Herida Dramática y cuatro Heridas Dramáticas por héroe. Conforme tu héroe reciba Heridas (y tu Espiral de la Muerte se complete), consigues beneficios y penalizadores que se ajustan a tu situación:
• Un héroe con una o más Heridas Dramáticas consigue 1 dado adicional en todos los Riesgos. (¡Yuju!)
• Un héroe con dos o más Heridas Dramáticas le concede 2 dados adicionales a cualquier villano que tire un Riesgo contra él. (¡Buuu!)
• Un héroe con tres o más Heridas Dramáticas hace que sus 10 exploten en todos los Riesgos que realiza. Esto significa que si sacas un 10, añades inmediatamente otro d10 a tu tirada. (¡Yuju!)
• Un héroe con cuatro Heridas Dramáticas está Indefenso. (¡Buuu!)

Recibir las Heridasde otro héroe
Antes de que otro personaje reciba Heridas puedes usar tus propios Aumentos para recibir tú las Heridas en su lugar. Esto es «saltar para interceptar» la Herida. Un jugador puede ofrecerse a hacer esto «fuera de servicio», en otras palabras, cuando no es su turno de gastar Aumentos.

Indefenso
La mayoría de los héroes solo pueden recibir cuatro Heridas Dramáticas, aunque algunas Ventajas u otras capacidades permiten que ciertos héroes tengan más. Cuando tu héroe tenga el número máximo de Heridas Dramáticas que puede recibir,
queda Indefenso. Un personaje Indefenso está tumbado y no puede ponerse de pie. Un personaje Indefenso aún puede tirar los dados para correr Riesgos, pero debe gastar 1 punto de héroe para realizar una acción. Si el héroe quiere realizar más
de una acción, debe gastar varios puntos de héroe.

Un villano puede matar a un héroe Indefenso gastando 1 punto de peligro y anunciando que su acción es un intento de asesinato («Voy a matar a este personaje»), para lo cual debe gastar todos los Aumentos que le queden. Su acción se resuelve al final de la ronda, después del resto de acciones. En respuesta al anuncio de intento de asesinato del villano, un héroe puede gastar todos sus Aumentos inmediatamente, así como un punto de héroe, para salvar a su compañero Indefenso. El héroe puede realizar esta acción aunque no sea su turno, y el jugador describe cómo alcanza a la víctima y detiene el asesinato. El personaje Indefenso está ahora a salvo durante el resto de la escena o hasta que su salvador también se quede Indefenso; de todas formas, ningún villano puede intentar otro asesinato contra el héroe salvado.

Si un villano intenta un asesinato fuera de una secuencia de acción, un héroe todavía puede gastar 1 punto de héroe para detener el asesinato, pero es la única acción que puede realizar.

«Lo esquivo»
Puede que te hayas dado cuenta de que no hay habilidad de «Esquiva». Esto es intencional. No queremos que un jugador diga alguna vez «Lo esquivo». ¿Por qué?
Porque es aburrido.

En lugar de decir: «No quiero recibir el golpe», explica cómo actúa tu personaje para evitar ser golpeado. No «esquives», simplemente. En cambio, corta la cuerda que cuelga de la lámpara y recorre todo el techo con ella. Salta bajo la espada de tu
enemigo para quedarte detrás de él. Dale una patada al candelabro para que la cera ardiendo caiga sobre los ojos de tu enemigo y lance la espada hacia ti.

No digas simplemente «lo esquivo», porque eso solo mantiene el statu quo de la escena. Un éxito en ese caso significa que nada cambia. En lugar de eso, usa tu acción para cambiar las circunstancias de la escena. Tírales una mesa. Haz que el resto de las personas de la habitación se rían cuando intenten apuñalarte. Desmoralízalos. Sé creativo. No seas pasivo. No uses tu Riesgo solo para decir: «No». Usa tu Riesgo para hacer algo.

Extraído de: 7º Mar Guía de Inicio
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