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Autor Tema: [Vampiro: La Mascarada] Guía rápida de creación de personajes  (Leído 8839 veces)

Sigbert

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Este tema trata de cómo crear un Vampiro, ya sea Camarilla, Sabbat o Independiente. Recordar que, ante todo, antes de comenzar a hacer la ficha es necesario tener claro qué personaje vas a crear. La historia o un esbozo de ésta, tienen que estar listas antes de comenzar a decidir tus habilidades, tus atributos, tus, virtudes o tus trasfondos.

Lo primero que se encuentra es el encabezamiento de la ficha, donde te piden los datos personales de tu Vampiro. El nombre, la crónica que va a jugar, el nombre o nick del jugador son datos sencillos de completar. El problema comienza justo en la segunda columna donde aparecen términos ya más difíciles de conocer de un vistazo como son la Naturaleza y la Conducta.

La Naturaleza es la personalidad del personaje, su forma de pensar, de sentir. No siempre visible, está conformada también por las motivaciones de éste para existir así como la forma de ver la vida... o la no vida en este caso, que tiene. Es un dato a tener muy en cuenta al hacer la ficha pues de su seguimiento depende la recuperación e incluso el aumento del valor de Fuerza de Voluntad... y no es eso nada desdeñable.

La Conducta no es más que la forma de comportarse. Aunque se pide que se rellene, se entiende que la Conducta es algo que varía según quien esté delante en ese momento. Nadie se comporta igual frente a sus padres que con sus amigos, o en clase, o en una reunión social (muy pocos, aceptamos dar un margen). Es un dato variable, que puede o no coincidir con la Naturaleza.

Algunos ejemplos: Arquitecto, Director, Celebrante, Bufón, Juez, Superviviente, Soldado, Bizarro, Hosco, Solitario...

El clan. A elección dentro de las restricciones de la crónica y el master. Una elección fácil cuando se conocen los existentes.

En la tercera columna, están, por este orden:

Generación: lo cercano que está tu Vampiro al Primer Vampiro, la fortaleza de tu sangre y tu reserva de sangre vienen determinada por la Generación. La base en Mascarada es 13º y en edades anteriores (Victoriana y EO) es la 12º. Es un rasgo que puede modificarse tanto en la creación del personaje como durante el transcurso de una partida bajo determinadas condiciones (Diablerie).

Refugio: lugar donde suele pasar durmiendo el día tu vampiro.

Concepto: la profesión de tu vampiro, de qué vive, a qué se dedica. Las hay de todas clases y gustos, desde vagabundo a ejecutivo, pasando por diletante y erudito, tan numerosas como profesiones hay en el mundo.

Siguiendo con la ficha, bajo el encabezado se encuentran los Atributos, divididos en tres grupos diferenciados según su naturaleza en Físicos, Sociales y Mentales. Es donde tienes la opción de elegir cuáles son las aptitudes naturales de tu vampiro: si es un atleta consumado, un hábil negociador o un estudioso erudito por poner un ejemplo de cada una de las tres. Todos los Atributos tienen 1 punto base, ante la imposibilidad de ser completamente nulo en algo. Para repartir entre estos Atributos, se dispone de 7/5/3 puntos de creación, correspondiendo 7 a los atributos que más desarrollados estén en el personaje; 5 a los que haya desarrollado en menor grado; 3 en lo que peor se le dé al personaje. El jugador los repartirá según su concepto de personaje (Ej. Para un personaje académico, podrían repartirse 7 entre los Atributos Mentales, 5 entre los Sociales y 3 entre los Físicos).

Una vez establecidos los Atributos, comienza la tarea de delimitar aún más los puntos fuertes y débiles de tu pj. Esto se consigue mediante las Habilidades. Están dispuestas de la misma forma que los Atributos, en tres grupos según estén relacionadas con el Talento (habilidades innatas del personaje), las Técnicas (conocimientos que requiriendo cierto estudio pueda también abordar alguien con un mínimo de interés sin gran preparación), Conocimientos (estudios que ha realizado, imposible intentar comprender algo relacionado con estas materias sin un estudio previo mínimo de la misma). Están relacionados con los Atributos, de forma que, a la hora de realizar una tirada para establecer el éxito de una acción, se hace una Reserva de Dados que es igual a la suma de los puntos en una habilidad y un atributo determinado (buscar en internet sería una tirada de Inteligencia+Informática, por ejemplo). Suelen estar relacionados entre sí los Talentos y Técnicas tanto con los Atributos Físicos como con los Sociales, dependiendo de la habilidad, mientras que los Conocimientos se relacionan directamente con los Atributos Mentales del personaje.

Igualmente, hay unos puntos para repartir entre las habilidades, en este caso 13/9/5, correspondiendo 13 a las primarias, las mejor dominadas por el personaje; 9 a las que domine en grado medio; 5 las que tenga menos conocimiento o aptitud. En esta fase de la creación, no se puede superar los 3 puntos en una habilidad, se aumentarán por encima de esta cifra con los Puntos Gratuitos, al final de la creación del personaje. El reparto de puntos se hace de la misma forma que el de los puntos de Atributo, más arriba.
« última modificación: Agosto 09, 2015, 10:57:42 am por Sigbert »
 

Sigbert

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Re:[Vampiro: La Mascarada] Guía rápida de creación de personajes
« Respuesta #1 en: Agosto 09, 2015, 10:53:41 am »
Las Ventajas son lo que hacen que tu vampiro sobresalga de forma excepcional en algo o tenga posibilidades de conseguir realizar proezas por encima de cualquier otro. Engloba cosas tan diferentes como:

Disciplinas: Sin duda la parte favorita del jugador, son los poderes especiales que la sangre vampírica otorga a estos seres sobrenaturales. Estas disciplinas están en principio divididas en dos grandes grupos: disciplinas de clan (por pertenecer a cierto linaje de sangre), disciplinas ajenas al clan (puedes aprenderlas mediante un maestro o grimorio). Al principio solo están accesibles las disciplinas de clan, porque la afinidad a ellas viene dada por pertenecer a cierto linaje vampírico o clan. El resto pueden comprarse con posterioridad durante la crónica o en salvedades especiales con Puntos Gratuitos.

Según el clan, tu vampiro tendrá una u otro grupo de disciplinas, siendo estas:

Brujah: Celeridad, Potencia, Presencia.
Assamita: Celeridad, Ofuscación, Extinción.
Gangrel: Animalismo, Fortaleza, Protean.
Nosferatu: Animalismo, Potencia, Ofuscación.
Lasombra: Dominación, Potencia, Obtenebración.
Malkavian: Auspex, Dementación, Ofuscación.
Toreador: Auspex, Celeridad, Presencia.
Tremere: Auspex, Dominación, Taumaturgia.
Tzimisce: Vicisitud, Animalismo, Auspex.
Ventrue: Dominación, Fortaleza, Presencia.
Giovanni: Nigromancia, Dominación, Potencia.
Setitas: Serpentis, Ofuscación, Presencia.
Ravnos: Quimerismo, Fortaleza, Animalismo.

Tienes 3 puntos a repartir entre tus tres disciplinas de clan, 4 si se pertenece al Sabbat.

Los Trasfondos son ventajas que obtienes desde tu nacimiento (o renacimiento), oportunidades, etc. Las más utilizadas son:

-Recursos: el dinero que tiene tu vampiro.
-Fama: lo conocido que eres en el mundo mortal.
-Generación: lo cerca que estás del Primer Vampiro, reduce en 1 la generación base por punto.
-Mentor: un Vampiro que te aconseja y ayuda en ciertas situaciones y puede igualmente requerir en pago. Por cada punto empleado, aumenta el poder y prestigio de tu mentor.
-Posición: tu posición en la Camarilla, lo conocido que eres entre la Estirpe.
-Rebaño: mortales de los que bebes con asiduidad y puedes reclutar incluso en momentos de necesidad (a menos que les maten, claro)
-Contactos: informadores con los que puedes intercambiar información. Esta puede o no ser fiable y desde luego no te la darán gratis.
-Aliados: gente que puede conocer o no tu naturaleza vampírica pero que te ayuda siempre que lo necesites. Desde luego, también alguna vez pueden solicitar tu ayuda.
-Criados: ya sean ghouls, mortales o animales, este Trasfondo indica cuantos sirvientes tienes a tu disposición.
-Influencia: el grado de poder que tienes sobre la sociedad mortal, en uno o varios estamentos.

Los vampiros de la Camarilla comienzan con 5 puntos en Trasfondos, los del Sabbat no tienen, deben comprarlos con Puntos Gratuitos.

En tercer lugar, están las Virtudes. Son los rasgos que determinan la moralidad del personaje, cuanto se deja llevar por la Bestia que ahora anida en él o lucha por superar sus instintos y mantener e incluso aumentar su perdida humanidad. En el caso de Vampiros Camarilla, siempre son Conciencia, Autocontrol y Coraje, pues reflejan la lucha del vampiro contra la Bestia de su interior. En el caso del Sabbat, pueden cambiar debido a las peculiares Sendas de Iluminación que siguen, puesto que en su mayoría abrazan a la Bestia como algo propio e incluso intentan enfatizarla en contraposición al intento de aferrarse a la humanidad perdida de la Camarilla. Por ello sus Virtudes serán Convicción, Instintos y Coraje, pudiendo cambiar según la Senda de Iluminación elegida. A continuación se explican cada uno de los grupos de Virtudes.

-Conciencia/Convicción: la capacidad para reconocer cuándo se está cometiendo una atrocidad... o se está contraviniendo los preceptos de la Senda de Iluminación. Un fallo en una tirada de esta Virtud, indica que se pierde un punto en Humanidad o la Senda sin que el vampiro se dé cuenta de ello, haciéndole acercarse un poco más a su Bestia y total falta de control. Un fracaso, implica además perder permanentemente un punto en esta Virtud. El éxito permite al vampiro darse cuenta de lo que ha hecho y mostrarse arrepentido, sin perder puntos en su Senda o Humanidad (según sea Sabbat o Camarilla).

-Autocontrol/Instintos: La capacidad de controlarse en situaciones límite, sobre todo frente a estímulos que harían reaccionar violentamente al vampiro... o de dejarse llevar por esos estímulos para dar mayor fuerza a su Bestia interior. Suele realizarse tiradas de esta Virtud ante situaciones en las que un estímulo exterior (insultos o el hambre, sobre todo) hace que la Bestia interior del vampiro esté muy cerca de tomar el control de éste, haciéndole caer en lo que se denomina Frenesí. Un vampiro en Frenesí no tiene control o consciencia de lo que hace, limitándose a enfrentarse directamente a la causa de su frustración de forma violenta (vaciando mortales hasta quedar satisfecho o agrediendo hasta la muerte a quien haya osado insultarle, por ejemplo). El éxito permite al vampiro tener el control sobre sí mismo. Un fallo implica que se sume en el Frenesí, sin importarle las repercusiones que sus actos puedan acarrear en el futuro. Un fracaso no solo implica un Frenesí, sino que el personaje puede adquirir un Trastorno Mental relacionado con la causa de éste.

-Coraje: la capacidad para mantener la serenidad frente a situaciones potencialmente peligrosas e incluso mortales para un vampiro, sobre todo está relacionado con el Miedo Rojo o Rötschreck, el miedo al fuego y al Sol, que son los principales enemigos de un vampiro pues son lo único que pueden causarle la Muerte Definitiva. Un éxito implica que se contiene el miedo frente a estas situaciones, pudiendo actuar con normalidad. Un fallo, la caída en el Rötschreck donde la Bestia toma el control pero en esta ocasión buscando la propia supervivencia e igualmente sin importarle las consecuencias de sus actos. Un fracaso, como en el caso anterio, aparte del Rötschreck, implicaría que el personaje puede adquirir un Trastorno Mental relacionado con la causa de su miedo.

Los vampiros de la Camarilla disponen de 7 puntos para repartir en las Virtudes, mientras que el Sabbat, por su naturaleza más bestial, tiene 5. Se parte con 1 punto base en cada una de las Virtudes, como en los Atributos.
 

Sigbert

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Re:[Vampiro: La Mascarada] Guía rápida de creación de personajes
« Respuesta #2 en: Agosto 09, 2015, 10:54:03 am »
Ya para terminar la ficha, la básica, solo faltaría por ajustar los valores iniciales de Fuerza de Voluntad, Humanidad o Senda de Iluminación y la Reserva de Sangre.

La Fuerza de Voluntad es la motivación del personaje y su capacidad para superar la adversidad. Tiene dos valores, uno permanente y otro temporal. El permanente se usa en determinadas tiradas de dados, ya sea para ver si se es capaz de superar intentos de influir en el Vástago mediante habilidades como Disciplinas así como para probar ser capaz de utilizar la poderosa Taumaturgia Tremere. La Fuerza de Voluntad temporal se puede utilizar durante las sesiones de juego. Permite que un vampiro supere ciertas situaciones usando un esfuerzo extra de concentración (sobreponerse al daño de sus heridas, obtener mayor posibilidad de éxito en una tarea...), aunque si su valor llega a 0, el vampiro cae inconsciente por agotamiento. La Fuerza de Voluntad temporal suele recuperarse a la velocidad de 1 por día de descanso, aunque hay master que solo permiten que se recupere mediante el seguimiento de la Naturaleza del vampiro, de ahí su importancia. La Fuerza de Voluntad permanente es un rasgo difícil de perder, suele producirse al fracasar una tirada de ésta. Para recuperarla habría que cumplir ciertos requisitos a discreción del máster.

El valor inicial de Fuerza de Voluntad es igual al valor de Coraje y es posible aumentarla con Puntos Gratuitos hasta un total de 10.

Por otro lado, la Humanidad mide el grado en que un vampiro se ha dejado conquistar por su Bestia. Los vampiros de la Camarilla se aferran a ella como único resquicio de la mortalidad que una vez tuvieron y como escudo frente a la tentación de la Bestia que anida en su interior y les impulsa a cometer actos atroces. Lo normal suele ser una puntuación de 6 ó 5, aunque puede ser superior. Un vampiro con Humanidad mayor de 6 es más humano que los humanos, mientras que uno con menos de esa cifra está más cercano a su Bestia hasta que, llegado a 1 ó 0, se rinde a ella pasando a ser un pnj controlado por el máster. Las Sendas de Iluminación son igualmente caminos para conseguir la Redención, teniendo igualmente una escala de 1 a 10, cada una con su diferente escala de valores y de prohibiciones en la que también llegar a 1 ó 0 equivale a rendirse a la bestia interior y perder completamente el control.

El valor inicial de Humanidad o Senda es la suma de Conciencia/ Convicción + Autocontrol/ Instintos e igualmente puede aumentarse con Puntos Gratuitos durante la Creación. Conseguir aumentarla en juego, implica un alto grado de seguimiento de la senda y la realización de algún acto especialmente importante que esté relacionado con los valores que ésta promueva.

Por último, la Reserva de Sangre es la cantidad de sangre que un vampiro puede almacenar en su sistema y está en relación directa con su Generación. A mayor cercanía a Caín, el Primer Vampiro, mayor cantidad de sangre puede almacenar un vampiro y más puede utilizar para alimentar tanto sus Disciplinas como aumentar sus Atributos Físicos durante una escena completa. Suele calcularse lanzando 1 d10 antes de comenzar la partida.
 

Sigbert

  • Visitante
Re:[Vampiro: La Mascarada] Guía rápida de creación de personajes
« Respuesta #3 en: Agosto 09, 2015, 10:55:18 am »
Para completar la ficha, se dispone de una serie de puntos a repartir en la ficha a decisión del jugador. Los Camarilla disponen de 15, el Sabbat de 21 y son llamados Puntos Gratuitos.

Los costes para adquirir puntos en cada cosa están detallados a continuación:

Atributo 5 Gratuitos por punto
Habilidad 2 Gratuitos por punto
Disciplina 7 Gratuitos por punto
Virtud 2 Gratuitos por punto
Trasfondo 1 Gratuito por punto
Fuerza de Voluntad 1 Gratuito por punto
Humanidad 1 Gratuito por punto

Es con estos puntos que se puede superar la barrera de los 3 puntos en una Habilidad hasta un máximo de 5. El máximo permitido en Atributos, Habilidades, Disciplinas y Trasfondos depende igualmente de la Generación del personaje. Sólo los vampiros más antiguos pueden tener rasgos superiores a 5, concretamente a partir de la 7º Generación.

Mediante estos puntos pueden comprarse Méritos, habilidades que hacen especial y único al personaje, o también se pueden consignar Defectos, que te otorgan Puntos Gratuitos extra para gastar. Conforme más poderoso sea el Mérito o el Defecto, mayor cantidad de puntos cuesta u otorga. El listado es tan amplio que sería imposible consignarlos todos y pueden variar según el personaje sea Camarilla o Sabbat.

También existen las denominadas Habilidades Secundarias, derivadas de las principales que denotan un grado profundo de especialización en algo concreto. Están igualmente agrupadas en: Talentos, Técnicas y Conocimientos, pero no son aconsejables a menos que sea un personaje con mayor experiencia en juego. Su adquisición suele ser más barata que una Habilidad primaria, pero también su uso es más restringido, aunque reduce la dificultad de la tirada en la que se usa por ser más específicamente para aquello que se usa.

Para más información, léase el manual Vampiro: La Mascarada, Guía de la Camarilla y Guía del Sabbat; más recientemente, manual Vampiro: La Mascarada edición 20 Aniversario.