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Autor Tema: [Mago: La Ascensión] El Arte  (Leído 2422 veces)

Sigbert

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[Mago: La Ascensión] El Arte
« en: Agosto 09, 2015, 11:08:47 am »
Originalmente escrito por Quetem:

En primer lugar, un breve esbozo de cómo realizar la ficha de un personaje en Mago.

La ficha se hace como las de otros juegos de Mundo de Tinieblas.

A atributos corresponden: 7/5/3
A Habilidades: 13/9/5
Esferas: 5+1 (*)
Transfondos: 7
Fuerza de Voluntad: 5
Arete: 1
Puntos Gratuitos: 15 (Coste de ptos. gratuitos: 1/7 puntos para Esferas y Arete; 1/5 Atributos; 1/2 Talentos y Tecnicas; 1/1 Conocimientos, Transfondos, Fuerza de Voluntad)

A tener en cuenta, no se puede tener mas puntuacion en esferas que en Arete.

(*) se parte inicialmente con un punto en Esferas... es la Esfera Afin al Mago, por lo general viene determinada por su afiliación, pero una buena historia puede modificar esa afinidad. En el futuro sera mas "fácil" aprender la Esfera Afín que otra

P.D. En la ficha veréis una habilidad en talentos denominada "Do"... es una habilidad exclusiva de la Hermandad Akashika... Solo los miembros de esta orden pueden escoger esa habilidad... es gratuito... y es un punto...

Comencemos por definir lo que es la magia. Magia es la capacidad mistica para modificar la realidad al antojo del mago... La Magia se ordena en esferas. Existen 9 esferas en total.

Cardinal, es la capacidad para controlar y entender la esencia magica. Permite desde encantar objetos hasta crearlos de la nada o destruirlos hasta no dejar rastro de ellos. Es la esfera que permite al mago usar la Quintaesencia que existe en el mundo.

Correspondencia, es la capacidad de controlar las localizaciones. Permite desde localizar objetos cercanos hasta el teletransporte al lugar mas lejano...

Entropia, es la capacidad para controlar el orden y el desorden de las cosas. Tambien es la esfera asociada a la suerte y por lo tanto a la desgracia

Espiritu, es la capacidad para relacionarse con los espiritus y para viajar a la umbra.

Fuerzas, es la capacidad para controlar las fuerzas de la naturaleza.

Materia, es la capacidad para transformar los objetos a voluntad

Mente, es la capacidad para controlar las mentes de los demas a voluntad.

Tiempo, es la capacidad para controlar el devenir del tiempo. Con esta Esfera se puede viajar al pasado y al futuro.

Vida, es la capacidad para controlar la vida de los seres vivos. Sirve tanto para curar como para destruir la vida.
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Esto es un breve resumen de lo que significan las esferas-

Como he dicho antes magia es la modificacion de la realidad. Esto no implica que el Mago pueda hacer lo que quiera. Existen unos vigilantes que se encargan de recordarle al mago que no debe actuar a su libre albedrio. No son otros que los famosos espirtus de la Paradoja o Paradoja simplemente.

Solo un mago inconsciente (o desesperado) usaria sus capacidades sin control, ya que la Paradoja no tardaria en hacerlo saltar por los aires.

Los efectos magicos (efectos de aqui en adelante) se orden de la siguiente forma:

Efecto Vulgar (con o sin testigos)
Efecto Coincidente

Pongamos un ejemplo antes de explicarlos:

Un mago se encuentra en una situacion desesperada. Esta solo y enfrente de él hay 5 enemigos. Usando su esfera de fuerzas (3 nivel) lanza una serie de rayos sobre ellos y a continuacion sale corriendo del lugar...

Bien... esta situacion nos permite explicar las dos clases de efectos (bueno, son 3)

Si nos encotramos en una noche de tormenta electrica y el mago hace surgir los rayos del cielo puede dar una explicacion razonable al efecto y la paradoja le dejaria tranquilo por esta vez (si repitiera este mismo tipo de explicaciones en el futuro, se lo pensarian... no es del todo razonable que los rayos de las tormentas siempre acierten a los enemigos de ese tio en cuestion.. jejeje)

Si nos encontramos en una noche despejada ya no existe esa explicacion razonable y por lo tanto la realidad ha tenido que ser modificada drasticamente... en este caso la Paradoja sanciona al mago. Seria Magia Vulgar.

Si los enemigos son mortales, la magia seria Vulgar con testigos. Sin son enemigos sobrenaturales, seria magia vulgar sin testigos.

El tipo de magia determina la dificultad del efecto en cuestion.
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Como se hace magia. El Mago debe concentrarse para realizar sus efectos; para ello necesita el uso de herramientas externas a él, denominadas focos en los que concentrarse para el buen fin de sus artes. Cada una de las facciones usa focos relacionados con su arte y ademas cada mago usa aquello con lo que mas familiarizado esta. Es decir, hay tantos tipos de focos como magos hay en el mundo. Por ejemplo, un mago de la Tecnocracia usara focos tecnologicos para realizar sus artes mientras que un mago Cuentasueños con un tambor le seria suficiente.

Los focos pueden ser necesarios o no. Inicialmente los Magi con poca experiencia necesitan de todos sus focos para realizar magia, es decir necesitan esa muleta para caminar. Segun van adquiriendo experiencia pueden ir liberandose de la necesidad del uso del mismo, si bien es cierto que su uso le reporta beneficios. Por cada punto en Arete posterior al primero, el mago puede dejar de usar un foco, si bien su uso hace que la magia sea mas sencilla de hacer (reduce la dificultad magica)

Los focos pueden ser exclusivos o no. Expliquemoslo con un ejemplo. El mago Cuentasueños anteriormente mencionado usa un tambor para realizar su magia (de Espiritu generalmente) Si para esa laor puede usar cualquier tambor ese foco no sera exclusivo. Si solo puede usar un Tambor que le regalo su mentor y con el que comenzo a usar su esfera de espiritu, sera Exclusivo. El uso de Focos Exclusivos aporta beneficios (reduce la dificultad magica), pero en el supuesto caso en el que el Mago pierda el foco, tambien perdera la capacidad de usar esa esfera en cuestion, hasta que o bien recupere el objeto en cuestion o hasta que vuelva a aprender el uso de dicha esfera (deberia volver a gastar experiencia en aprenderla de nuevo)
« última modificación: Agosto 09, 2015, 11:46:58 am por Sigbert »
 

Sigbert

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Re:[Mago: La Ascensión] El Arte
« Respuesta #1 en: Agosto 09, 2015, 11:09:07 am »
Existen cuatro facciones distintas. Las 9 Tradiciones. La Tecnocracia. Los Merodeadores. Los Nefandos.

Pasemos a definirlos.

Las 9 tradiciones. Su vision general es que todos los seres humanos son magos en potencia. De aqui viene el concepto de Durmiente, para los humanos, y Despertado, para los magos. Todo humano tiene su capacidad para hacer magia latente y es labor de las Tradiciones hacerlo despertar. La vision de cada una de las tradiciones es distinta pero todas y cada una de ellas trabaja por y para ello, algunas mas activamente, otras menos.

Las 9 Tradiciones son: Adeptos Virtuales, Coro Celestial, Cuentasueños, Culto del Extasis, Eutanatos, Hermandad Akashika, Orden de Hermes, Hijos del Eter y Verbena.

La Tecnocracia Al contrario de las Tradiciones, la Tecnocracia piensa que su deber es controlar a la especie humana no despertada y dejarles en ese estado latente y en el caso de percibir que alguien despierta reclutarle para la causa. Explican el uso de la magia sobre todo a traves del uso de la tecnologia.

La Tecnocracia son: Progenitores, El Sindicato, Nuevo Orden Mundial, Iteracion X y Ingenieros del Vacio.

Merodeadores Es dificil de explicar como se llega a ser un merodeador. Un Merodeador es un mago que ha perdido toda nocion de la realidad. Un mago loco.... y muuuuy peligroso. Suelen ser magos de elevado poder.... y por su condicion, inmune a los efectos de la paradoja (pero no los que se encuentran a su alrededor)

Nefandos Magos infernalistas. ¿necesito explicar algo mas?

los dos ultimos grupos estan formado por magos de los dos grupos anteriores (el 99% de las 9 Tradiciones) que o bien han enloquecido por su mal hacer magico (no en todos los casos, pero seria ahondar demasiado) o bien han caido presa de la tentancion.

Hay dos grupos mas que cabe destacar, Huerfanos y Seres Huecos. Huerfano es aquel que despierta en solitario sin el control de ninguna de las dos facciones principales y aprende por si mismo el uso de la magia (por lo general mal) y los seres huecos son magos que despiertan bajo la supervision de otro Ser Hueco... (es muy similar al Huerfano, solo que estos aprenden magia en grupo... por lo general mal, claro)

Otras facciones Existen una multitud de facciones menores mas al margen de las 9 Tradiciones y la Tecnocracia. Estan los magos arabes, Los Taftani y los Alh-I-Batin; magos israelis, Los Leones de Sion; y muchas y pequeñas facciones africanas. Estas facciones viven, por lo general, aisladas de los demas y al ser muy territoriales apenas se las ve fuera de su zona de influencia.

los Alh-I-Batin pertenecieron en otra epoca a las 9 Tradiciones, por ejemplo en la Cruzada. Desde finales del siglo 19 parecen haber desaparecido de la faz de la tierra y poco o nada se sabe de ellos desde entonces.
 

Sigbert

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Re:[Mago: La Ascensión] El Arte
« Respuesta #2 en: Agosto 09, 2015, 11:09:29 am »
Las 9 tradiciones:

Adeptos virtuales:
Ex-miembros de la Tecnocracia. Por este motivo no estan demasiado bien considerados por el resto de tradiciones, pero son admitidos porque en estos momentos es necesaria cualquier ayuda posible. Como ex- miembros de la Tecnocracia, sus focos son en la mayoria aparatos electronicos y/o tecnologicos (ordenadores, programas informaticos, dispositivos de realidad virtual, etc) Son expertos informaticos y utilizan su propia red para comunicarse entre ellos ( y para viajar), hackear, etc.
Su esfera afin: Correspondencia.

Coro Celestial:
Tradicion ligada a las religiones monoteistas. La mayoria de sus miembros son catolicos cristianos pero tambien se pueden encontrar miembros de las otras religiones.
Tienen el dudoso honor de ser fundadores de la Santa Orden (de la Inquisicion, claro) y en otro tiempo persiguieron y cazaron a miembros de tradiciones con las luchan codo con codo en contra de enemigos comunes. La gran mayoria no se sienten orgullosos de esto, pero tampoco lo reconocen publicamente.
Su esfera afin: Cardinal

Cuentasueños
Los chamanes. Otras tradiciones se relacionan con los espiritus, pero ninguna llega a tener el conocimiento que los Cuentasueños tienen de ellos. Gente pacifica, por lo general. Es la tradicion que mas y mejor se relaciona con Garous y Wraiths-
Su esfera afin: Espiritu (obvio)

Culto del Extasis
Los Videntes. Esta tradicion puede llevar a muchos a engaños, de hecho el resto de las tradiciones en su mayoria los menosprecia por lo que representan. Los cultistas usa todo tipo de sustancias psicotropicas y alcoholicas como le son posibles para realizar sus efectos. Famosas son sus fiestas, mas bien bacanales de sexo, drogas y alcohol. Los cultistas usan esas sustancias para un fin superior, segun ellos y porque son unos drogadictos incorregibles segun los demas. La verdad, obviamente, es algo intermedio (mas adelante explicare mas detenidamente algunas cosas de todas las tradiciones, esto solo es una vision previa. No es todo lo que parece.. jejeje)
Su esfera Afin: Tiempo.

Eutanatos
Los Asesinos. Frios, calculadores. Asesinos implacables. Guardianes de la rueda. Vigilantes de la Reencarnacion. Son los magos mas interrelaccionados con la muerte. La conocen a la perfeccion y la usan para una finalidad superior... si embargo, el resto de tradiciones piensan que juegan a ser dioses. Son fervientes creyentes en la reencarnacion y "saben" ver quien debe ser de vuelto al ciclo de la reencarnacion, a la Rueda.
Su esfera afin: Entropia.

Hermandad Akashika
Magos orientales. Su "arte" esta directamente relacionado con las artes marciales y mas aun con su "arte marcial" personal. Do. una filosofia de vida. El Camino que todos deben recorrer. Tienden a ser seres pacificos y de un extremado equilibrio mental. Pero son autenticas maquinas de matar si son ofendidos y/o atacados.- Su enemistad ancenstral con los Eutanatos se remonta a varios siglos de guerra abierta entre ambas tradiciones.- No dejes a dos juntos solos o lo mas probable es que uno de los dos muera.
Su esfera Afin: Mente.

Hijos del Eter: otra de las tradiciones, junto a los Adeptos Virtuales, que ha abandonado la Tecnocracia para unirse a las 9 Tradiciones. Los Eteristas son expertos cientificos y emplean la mayor parte de su tiempo en crear, inventar o reformar dispositivos de distinta indole.
Como ex-tecnocratas sus focos tienden a ser tecnologicos.
Su esfera afin: Materia.

Orden de Hermes
La gran orden de magos. Docenas de casas reunidas bajo un solo mando para dirigir al resto de tradiciones. o al menos intentarlo. Son la cabeza visible de las Tradiciones. Magos orgullosos de si mismos. La clase diirgente son ellos.
Su esfera afin: Fuerzas.

Verbena
Los druidas. Magos directamente relacionado con la naturaleza. Son perfectos conocedores de las leyes de la vida, y por lo tanto de la muerte. Son los sanadores entre los magos, pero las mismas "artes" que sirven para curar, sirven para lo contrario.
Su esfera afin: Vida.
 

Sigbert

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Re:[Mago: La Ascensión] El Arte
« Respuesta #3 en: Agosto 09, 2015, 11:11:08 am »
¿Que es el Avatar? Aquello que permite usar magia. Es la esencia mágica, un alma, aquello que permite al mago modificar la realidad y por lo tanto convertirla en "su" realidad...

Hay cuatro clases de Avatares:

DINÁMICA:
Si los magos son fuerzas del cambio, las Esencias Dinámicas son la encarnación de ese cambio. La Esencia Dinámica lleva constantemente al hechicero en nuevas direcciones, ya que es incapaz de asentarse y sólo le interesa la creación bruta de nuevas ideas, experiencias y horizontes. Aun los magos con un destino poderoso no son capaces de ver al camino de un Avatar Dinámico. Las sendas tomadas por estos exploradores son muchas y variadas, y a menudo desafían a la sabiduría convencional. Los magos dinámicos son auténticos heraldos de la aleatoriedad y la inspiración, ya que presentan conceptos nunca imaginados. Mediante una poderosa imprevisibilidad y la ruptura de las reglas, la Esencia Dinámica también tiene dificultades para concentrarse en una sola tarea u objetivo.
El sutil dinamismo se manifiesta haciendo que el mago sienta curiosidad, impaciencia y destellos de inspiración. Un Avatar así puede aparecer como una extraña sombra, un concepto a medio formar o una abstracción bruta que cambia de forma constantemente. A lo largo del tiempo, el aspecto, los fines y las herramientas emocionales de la Esencia Dinámica suelen cambiar. Incluso los magos que escuchan la dirección de estos Avatares descubren que el cumplimiento de un objetivo no hace más que abrir la puerta a otro nuevo. Las Esencias Dinámicas no descansan, y sus magos no suelen estar a la altura.

ESTATICA:
Mientras que los demás magos crean nuevos métodos, los de Esencia Estática refinan y reutilizan esos métodos hasta que se estabilizan y quedan bien definidos. Esta Esencia cementa la magia en la realidad, da forma a lo mal ejecutado y repara los defectos. En vez de buscar nuevos y dinámicos modos de cambiar, estas Esencias estabilizan los elementos y construyen metódicas sobre cimientos sólidos. Por supuesto, estos Avatares son vitales para la estabilidad, el aprendizaje y la sociedad. Como la Esencia más motivada por una necesidad de formar conexiones, Estática encaja perfectamente en este papel.
Los magos que sienten el empuje de Patrón suelen experimentar períodos de lucidez cristalina. Suelen ser pensadores racionales motivados por un fuerte deseo de familiaridad, y la mayoría se siente cómoda con arquetipos bien definidos. Estos Avatares pueden manifestarse en sueños como figuras autoritarias, repitiendo patrones o máquinas fantásticas, aunque normalmente siempre mantienen el mismo aspecto.

PRIMORDIAL:
Todas las cosas proceden de una gran confusión de creación informe en el principio del universo, ya sea la vacuidad ante una génesis inspirada por la divinidad o un caos absoluto previo al big bang. El universo terminará regresando a este estado. Las Esencias Primordiales reflejan los elementos brutos de esta creación y destrucción. Estos Avatares, movidos a buscar nuevas experiencias pero comparándolas siempre con el pasado, resuenan en la vibración que subraya toda la creación. Conscientes de las claves del universo, las Esencias Primordiales buscan de este modo la raíz de todas las cosas.
Lo más frecuente es que estas Esencias tomen arquetipos claramente definidos, papeles fuertemente implantados en el subconsciente. Estos magos son motivados por necesidades o impulsos emocionales ineludibles, pero también parecen experimentar las cimas de la pasión más que cualquier otro. Cuando se manifiestan, los Avatares Primordiales suelen tomar la forma de espíritus, animales o dioses, representando los elementos básicos de la realidad en la cáscara de formas reconocibles.

BUSCADORA:
Como una especie de equilibrio entre las demás Esencias, las Buscadoras persiguen el conocimiento y las nuevas fronteras con decisión y un objetivo último en mente. No contento con descansar en los cimientos ya tendidos, el Avatar Buscador trata de alcanzar un objetivo y no vacila ni cambia de dirección. Una vez alcanzado su destino, se impone una nueva meta y marcha tras ella. Los magos con esta motivación se siente consumidos por la necesidad de viajar, de moverse en busca de un objetivo. Estas Esencias buscan la unión de los demás elementos, y tratan de encontrar un equilibrio global recorriendo las sendas que cruzan el camino de las demás.
Emocionalmente, los Buscadores son decididos y visionarios. Estos magos suelen concentrarse en una nueva idea y la persiguen hasta su conclusión, imponiéndose después un nuevo proyecto. El Avatar asegura la progresión constante, manteniendo al mago interesado en los pasos finales con la necesidad de conocer, comprender y experimentar. En aspecto y comportamiento, estos Avatares suelen manifestarse en una forma que porta elementos similares a los compañeros del mago, o a él mismo. La Esencia conduce al mago a un diálogo interno que abre la puerta a la comprensión, enviándolo en búsquedas para entenderse a sí mismo y al universo.
 

Sigbert

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Re:[Mago: La Ascensión] El Arte
« Respuesta #4 en: Agosto 09, 2015, 11:47:45 am »
LAS NUEVE ESFERAS

Cardinal

Especialidades: Artificio, Canalización, Creación, Destrucción, Percepciones, Efectos Resonantes.

Descripcion:
Por encima y más allá de las Esferas de Patrón se encuentra la Esfera de Cardinal, el estudio de la creación básica y de la energía que otorga el movimiento a la Teluria. Cardinal representa el estudio de la Quintaesencia, literalmente la "Quinta Esencia". Para todas las Tradiciones, este es un poder sagrado y muy respetado, puesto que con él, el mago puede absorber y manipular las bases mismas de las fuerzas cósmicas. La Quintaesencia es también conocida como Fuerza Odílica, la naturaleza subyacente del tejido de la realidad, la Esencia Primaria, o Cardinal. A través de la magia de Cardinal, el mago dirige el fluido de las energías universales para crear, destruir y rehacer a voluntad. Mientras las otras Esferas tratan con la materia concreta de la creación, Cardinal controla el poder del que todas ellas surgen.

De acuerdo tanto a las teorías de las Tradiciones como a las de la Tecnocracia, la energía Cardinal alimenta todas las cosas. Está en todas partes, fluyendo a través de los Patrones Vitales, arremolinándose en las fuerzas, y asentándose en forma de materia, sólo para ser liberada de nuevo. El ciclo de la energía Cardinal nunca se detiene. Este ciclo es el ciclo de la magia misma.

A partir de la energía Cardinal, un mago puede crear la materia base de los Patrones, o puede reducir estos objetos a las sublimes construcciones de Espíritu y Mente. Puede convertir la Quintaesencia en poder mágico, y puede absorber el poder natural inherente a ciertos lugares u objetos. Puede conjurar encantamientos de poder permanente sobre las cosas, frustrar los empeños de otros magos y, en los más altos niveles de maestría, usar el poder de Cardinal para combatir la fuerza de la misma Paradoja. Este nivel de entendimiento no se alcanza con facilidad, pero es la base de los más poderosos y permanentes logros de cualquier Tradición y cualquier Esfera.

Los Maestros de Cardinal llevan consigo un reflejo de este poder. Pese a que incluso los mortales pueden sentir la naturaleza extraña de los magos, los Maestros de Cardinal superan ampliamente este nivel de energía. Casi parecen despedir algún tipo de radiación, divina o mundana. El poder mágico que tiene a su disposición un maestro de Cardinal le otorga la definida y palpable apariencia de una criatura de otro mundo.

Nivel 1: (Sentidos Etéreos, Canalizar Quintaesencia Personal)

Un Iniciado de Cardinal aprende a sentir y ver la Quintaesencia, ya sea la contenida en Tas, la que emana de un Nodo, la que se desplaza a través de una línea de poder, la que palpita en un Patrón natural, o la que resplandece durante una Coyuntura de poder. Su percepción de Cardinal le permite detectar el uso de la magia, determinar si una coincidencia ha sido el resultado de un acto mágico, y ver el fluido de la energía mágica en movimiento. Aunque tales percepciones no son necesariamente suficiente para determinar el Efecto concreto, alertan al mago de que se está produciendo o se ha producido una torsión del Tapiz.
De la misma manera que cada Tradición tiene su propia percepción de Cardinal, cada mago posee un tipo diferente de sentido etéreo. Algunos magos reconocen la energía Cardinal como una oscuridad o blancura brillantes, un color que sobrepasa la intensidad natural. Otros la perciben como una clase de música o melodía. Unos pocos la sienten a través de sentidos específicos y diferentes, un tipo de comprensión que no puede ser traducida a los sentidos normales. Independientemente de que aparezca como una matriz de cristal puro o una arremolinada oscuridad del Vacío original, representa poder.
Sintiendo las corrientes principales de la Fuerza Odílica, un mago puede situarse de manera que fluyan sobre su Patrón, recargando su Avatar. Antes de alcanzar el primer rango de Cardinal, el mago no puede acumular Quintaesencia libre en su Patrón más allá de lo que recibe por su Avatar. Los magos que desconocen la magia de Cardinal no pueden ganar puntos de Quintaesencia por encima de su puntuación de Avatar. Incluso si alguien intenta obsequiar al mago con puntos adicionales de Quintaesencia, éste debe por lo menos tener los conocimientos rudimentarios de Cardinal para poder conservar el exceso de energía.
Utilizando el Efecto en conjunción con otras Esferas, el mago puede ver la energía Cardinal que late en los diferentes Patrones o reconocer tipos específicos de Resonancia, y su fuerza. También puede determinar si un área es una fuente poderosa de Quintaesencia (como un Nodo), o cuándo podría sobrevenir una Coyuntura que cree energía Cardinal.

Nivel 2: (Manejar la Fuerza Odílica, Alimentar Patrón, Encantar Patrón, Convocar Arma de Cardinal, Activar Patrones de Materia y Fuerzas)

Alargando metafísicamente las manos y tocando la energía Cardinal, el mago puede realizar diminutas manipulaciones en la energía que alimenta al Tapiz. Puede manejar el poder de la Quintaesencia, almacenándolo en un objeto, o utilizándolo en ciertos casos. Puede también usar este poder para conjurar su magia con mayor poder.

Los Patrones de la materia física y de las energías pueden ser encantados, para crear por ejemplo espadas mágicas que pueden dañar a los espíritus, o láseres cargados de energía etérea que hacen arder a los vampiros. Más aún, la propia Fuerza Odílica puede ser concentrada para descargar golpes sobre los Patrones, permitiendo al mago lanzar descargas de Quintaesencia pura o fabricar brillantes armas de poder místico.

La materia base y la energía que ya están cargadas de Quintaesencia, las formas mágicas pero inertes del Tas, pueden también ser activadas, estructurando su esencia en forma de pociones o encantamientos temporales.
Utilizando otras Esferas, el mago puede conjurar materiales, fuerzas o creaciones de todo tipo a partir del éter. Puede también provocar sueños o pesadillas, o construir fantasmas casi reales con magia de Mente, o generar nuevas construcciones de energía de Espíritu.
Cada vez que un mago crea un Patrón "de la nada", utiliza este poder para distraer un poco de energía del Tapiz e imbuir con ella el Patrón. Así, todos los Efectos que crean materia, fuerzas o vida de la nada requieren que el mago utilice al mismo tiempo Cardinal 2.

Nivel 3: (Canalizar la Quintaesencia, Sublimar Patrones de Fuerza y Materia, Activar Patrones Vitales, Encantar Vida)

Normalmente, un mago no puede obtener la Quintaesencia directamente de la Teluria. Aunque su fluir es inmenso y constante, también está íntimamente ligado a la forma del Tapiz. De todas maneras, en algunos lugares (Nodos) y en algunos momentos (Coyunturas), un exceso de Quintaesencia brota de la estructura del Tapiz. El mago con los suficientes conocimientos de Cardinal puede absorberlo. Pese a que no puede robar la Quintaesencia directamente de un Patrón, sí que puede aprovecharse de las raras ocasiones en que la Quintaesencia se presenta desconectada de cualquier Patrón.

Como explican los Ahl-i-Batin, la Quintaesencia puede presentarse en forma libre o encadenada, y es como el agua en el desierto, rara y preciosa. Los Nodos son la fuentes y los oasis, y las Capillas de los magos las caravanas que se detienen a descansar en ellos. Los Talismanes son las calabazas en las que se conserva el agua, mientras que las Coyunturas son los insólitos días lluviosos. Hay suficiente agua en el aire para que una palmera crezca, si le das tiempo, de la misma manera que existe suficiente Quintaesencia alrededor de ti para animar los Patrones de los elementos de la vida. El resto de la Quintaesencia, como el agua, está aprisionada, dando vida a los camellos y a las palmeras, a las mujeres y a los hombres, y de la misma manera que no puedes beber el agua del aire o de la arena, no puedes hacerte con ella. Pero el mago es un individuo afortunado, porque cuenta con la alianza de un justo y poderoso djinn en la forma de su Avatar, que le sirve agua dulce y fresca cuando la necesita, y que la transporta para él como un esclavo mientras viajan de oasis en oasis pidiendo hospitalidad. Sólo un necio un hombre desesperado asesinaría a su caballo para poder beber el agua que contiene.
Esta poética analogía esconde una verdad. A este nivel de entendimiento, el mago posee la habilidad de cambiar el agua de una calabaza a otra, o de beberse la sangre de su camello. Esto es, la Quintaesencia libre puede ser transferida de Talismán a Talismán, o de un Talismán al Avatar de un mago, o viceversa. Asimismo, el mago puede absorber Quintaesencia del Tas para su uso personal.
A este nivel, el Tas inerte puede ser sublimado e inyectado en Talismanes y Artefactos permanentes, de la misma manera que el mago lo convertía en Encantamientos en el anterior nivel, y el Tas viviente puede ser activado para crear un Encantamiento vivo. El Tas quimérico y el efímero, como la sustancia de los sueños o el ectoplasma de los fantasmas, siguen la misma regla que la materia física; las quimeras inteligentes y los seres vivientes de lo efímero son tratados como seres vivos, mientras que la materia inerte de los sueños y los ectoplasmas siguen la misma regla del Tas creado a partir de la materia o energía.
De la misma manera que antes podía encantar espadas y llamas, el mago gana ahora la habilidad de encantar seres vivientes, de manera que ahora las garras y las manos pueden infligir daño directamente sobre los Patrones. En combinación con otras Esferas, el mago puede crear objetos de poder, o recargar su energía. No sólo puede crear objetos de la nada, sino que puede absorber parte de la Quintaesencia de los Patrones a medida que degeneran. Tal Quintaesencia tiende a retornar rápidamente al ciclo, así que es mejor utilizarla rápidamente, pero puede proporcionar un poco de poder adicional para los empeños del mago.

Nivel 4: (Arrancar Energía base de Patrones de Materia y Fuerza, Sublimar Patrones Vitales, encantar permanentemente la Materia y la Fuerza, Alimentar la Materia y la Energía, crear Gema del Alma, Drenar Fuente.)

Al igual que los Discípulos de Cardinal aprendieron a distraer y utilizar el fluido del éter a través de los Patrones de la existencia, los Adeptos aprenden ahora a devolver la Quintaesencia a la Teluria, al menos desde los Patrones establecidos e independientes (de Materia y Fuerzas). Hacer esto tiene la directa y terrible consecuencia de borrar su existencia mental, física y espiritual. El objeto se desvanece para siempre, y la energía retorna al Tapiz, pero con el uso adecuado de Cardinal, el mago algunas veces utilizar una pequeña parte de esta energía para alimentar alguno de sus Efectos.

Los Adeptos aprenden también a sublimar la Quintaesencia de los Patrones Vitales para crear a Artefactos y Talismanes, así como ese tipo de maravillas inertes que se injertan en las criaturas vivientes, como miembros cibernéticos o pendientes y joyas que no pueden separarse de su portador hasta que este muere. También aprenden a infundir Quintaesencia de su Avatar en Patrones no vivos que carecen de ella, creando de esa manera Tas, y a sublimar ese Tas e introducirlo en un Talismán que resuene con el poder de su propio Avatar. Ese tipo de Talismanes son llamados Gemas del Alma.

En lugares con una acusada Resonancia, el Adepto de Cardinal posee también la asombrosa habilidad de introducirse (metamorfósicamente) en las profundidades de la Tierra y hacer brotar una fuente de Quintaesencia libre. Este acto es el equivalente metafísico a abrir una boca de incendios en un día caluroso: pronto se cerrará, pero puede resultar muy refrescante mientras dura. De esta manera puede también recargarse la Quintaesencia de los Talismanes con un Efecto controlado.

En combinación con otras Esferas, el mago puede encantar objetos para dotarlos de cualidades específicas, aumentar poderes mágicos e imbuirlos permanentemente en objetos materiales, o dispersar todo tipo de patrones en el éter.

Nivel 5 (Arrancar energía base de Patrones Vitales, Alterar el Fluido de Quintaesencia, Negar Paradoja, Encanlar Permanentemente la Vida, Alimentar la Vida, Crear Nodo, Fuentes del Paraíso).

Los Maestros de Cardinal pueden expulsar a los seres vivos de la existencia (en alma, cuerpo y espíritu) cortando el fluido de Quintaesencia a sus patrones, como se corta la energía a la imagen en una pantalla al apagarla. El Coro Celestial define este poder como "borrar un nombre del Libro de la Vida". Afortunadamente, el hacerlo no afecta al Libro de la Historia o al Libro del Destino (aunque los Maestros de Entropía y Tiempo sí que pueden lograrlo).

De manera inversa y más misericordiosa, el Maestro puede incrementar el fluido de Quintaesencia a través de un Patrón Vital, recargando instantáneamente su Avatar. En particular, los Maestros del Coro saben como expiar sus pecados contra la realidad, canalizando Quintaesencia para negar la Paradoja como una forma de "penitencia". El Papa Honorio, también un Maestro de Tiempo, usaba este Efecto para crear las afamadas "Indulgencias Perpetuas del Papa Honorio", que no sólo suponían el perdón de los pecados pasados sino también, en buena medida, el de los futuros. Los Cuentasueños son bien conocidos por su habilidad para cargar con energía Cardinal cristales especiales diseñados para atraer y disipar la Paradoja, mientras que los magos Herméticos crean elaboradas barreras y símbolos de protección para reforzar sus Efectos con energía Cardinal.

Los Maestros saben como encantar de forma permanente seres vivos o espíritus, o como obsequiarlos con bendiciones al modo de las hadas y los espíritus de la Umbra. Las criaturas pueden ser también cargadas con Quintaesencia para crear a partir de ellas Tas viviente, y asimismo el mago puede inyectar la Quintaesencia de su propio Avatar para crear lo que se llama una Flor del Alma, un Talismán viviente (que no tiene por qué ser una flor).

Ahora, el Maestro puede hacer brotar la fuente de Quintaesencia en cualquier parte, no sólo en las áreas de acusada Resonancia, creando magia pura, sin colorear, a través del Efecto que los Ahl-i-Batin llaman "Fuentes del Paraíso". Más asombroso aún, allí donde la Resonancia es especialmente fuerte, pueden utilizar el poder de las líneas telúricas y las sendas de dragón para crear un nuevo Nodo, o consagrar un ciclo de estaciones para propiciar una Coyuntura. No obstante, este tipo de rituales poderosos no deben ser emprendidos a la ligera.
Es generalizada la teoría de que los Oráculos del Cardinal pueden crear un Nodo o Coyuntura donde y cuando les place.
 

Sigbert

  • Visitante
Re:[Mago: La Ascensión] El Arte
« Respuesta #5 en: Agosto 09, 2015, 11:48:04 am »
Correspondencia:
 
Especialidades: Distorsión, Espionaje, Teletransportación, Guardia.

El espacio, las interrelaciones y los lazos simpáticos se vuelven comprensibles a través del estudio de la Correspondencia. Curvando el espacio, o ignorando sencillamente sus limitaciones, el mago puede moverse a gran velocidad, volar, o teletransportarse de un lugar u otro. Al invocar otras localizaciones puede ver lugares lejanos o dirigir su magia a gran distancia. Utilizando un lazo entre una entidad y un objeto, puede conjurar Efectos sobre aquella a través de rituales de conexión.

Para un maestro de Correspondencia, la distancia no supone un impedimento. De hecho, la distancia e incluso el espacio no existen para el estudioso de esta disciplina. A través del unificador Punto de Correspondencia, los magos advierten que todas las cosas ocupan el mismo espacio (o ningún espacio) simultáneamente. Los Adeptos Virtuales, los más dedicados entre los modernos estudiosos de Correspondencia, sostienen la teoría de que todas las cosas coexisten en un único punto de Correspondencia o de Espacio, y que superar las limitaciones del espacio no requiere más que asumir esta unidad. Desde un punto de vista matemático, el espacio es simplemente una ilusión, una construcción conveniente de la mente. De acuerdo con tales teorías, los objetos, las personas y los lugares no ocupan realmente un espacio. En vez de esto, cada uno de ellos es simplemente un Patrón, y el concepto de espacio no hace más que describir las relaciones entre los diferentes Patrones.

Desde un punto de vista místico, los magos ven la Correspondencia a través de las leyes de la simpatía y el contagio. Dos cosas cualesquiera que se han tocado, mantienen una cierta conexión, a la que puede seguirse el rastro utilizando Correspondencia. Los objetos o los lugares cuyos Patrones son similares pueden ser manipulados por medio de esta similitud. Cualquier clase de conexión abre la puerta a la manipulación de los Patrones. Después de todo, es siempre más sencillo tratar con lo familiar que con lo extraño.

La Correspondencia es en sí y por sí una disciplina bastante abstracta. Un mago diestro en su uso puede medir el espacio, encontrar conexiones entre los objetos y mover los Patrones por todo el espacio. Combinada con otras Esferas, se convierte de hecho en una herramienta formidable. El uso adecuado de esta Esfera permite al mago superar los límites de sus sentidos y extender su magia a lugares y objetos distantes siempre que pueda trazar con ellas algún tipo de conexión. La visualización de la Correspondencia permite al mago ver lugares, cosas o personas ajenas, y quizá incluso tocarlos, ir a ellos, o traerlos ante sí. No obstante, la puerta funciona en ambas direcciones. Lo mismo que un mago puede utilizar una conexión, la misma puede ser utilizada por otro para llegar hasta él.

Para determinar la clase de vínculos que se forman con Correspondencia consulta la tabla siguiente de referencia rápida de distancias.

Éxitos Alcance Conexión
Uno Línea de visión Parte del cuerpo
Dos Muy familiar Posesión preciada o camarada
Tres Familiar Posesión o amigo
Cuatro Visitado una vez Conocido u objeto utilizado una vez
Cinco Localización descrita Objeto tocado brevemente y persona encontrada
Seis Cualquier lugar de la Tierra No es necesaria

Cuanto más ajenos sean entre sí una serie de objetos, o cuanto más alejados se encuentren más difícil será el Efecto de Correspondencia. Tales Efectos pueden ser combinados con los de otras Esferas. Al hacerlo, el Efecto concreto se vuelve más difícil de conseguir, pero puede utilizarse a grandes distancias, posiblemente más allá de los sentidos del mago, e incluso en lugares que no conoce. Normalmente, un mago sólo puede proyectar su magia hasta allí donde alcanzan sus sentidos, pero Correspondencia permite ignorar esta limitación. La Esfera de Correspondencia permite al mago realizar su magia más allá de su visión, de su oído y, en todo caso, en lugares que no están normalmente a su alcance.
A pesar de su capacidad para curvar el espacio y la distancia, la Correspondencia sólo funciona sobre Patrones completos a menos que se combine con las diferentes Esferas del Patrón. Es decir, es imposible teletransportar el corazón de una persona fuera de su cuerpo utilizando sólo Correspondencia. En esencia, esta Esfera no afecta directamente a los Patrones. Tales manipulaciones deben ser acometidas con otro tipo de magia. Correspondencia sólo permite que los Patrones sean afectados al completo, a través de la distancia y el espacio. Si el mago quiere utilizar Esferas de Patrón para afectar a algo utilizando Correspondencia, estará limitado por su nivel en esta Esfera (siempre que sea menor que el de las Esferas de Patrón involucradas). Así, un mago puede teletransportar algo utilizando solamente Correspondencia, pero si quiere afectar al Patrón de ese algo a distancia, su habilidad con la Correspondencia es tan importante como su habilidad con las otras Esferas involucradas.

A menudo, los estudiantes avanzados de Correspondencia aparentan estar perplejos o atontados, puesto que no parecen prestar atención a lo que les rodea. En realidad, son constantemente conscientes de todas las áreas cercanas a niveles que otros no pueden siquiera concebir. A pesar de su aparente distracción, estos magos ejecutan sus movimientos con una precisión absoluta, resultado de su íntima comprensión de las distancias.

Nivel 1: Percepciones Espaciales Inmediatas
La comprensión básica de Correspondencia permite al mago desarrollar una intuitiva y precisa medida de la distancia o del área. Un Efecto simple mejora su percepción del espacio para determinar las direcciones y distancias exactas. El mago puede "sentir" los contornos y límites del espacio que lo rodea, utilizando sentidos místicos para determinar la localización de otros Patrones incluso más allá de sus sentidos normales. Con el Efecto adecuado, el mago puede sentir anomalías en el espacio, o la presencia de portales, agujeros negros, agujeros de gusano o cualesquiera otras inestabilidades o desgarros en el mismo tejido del espacio.

Combinada con diversas Esferas de Patrón, Correspondencia permite determinar tamaños exactos, así como las distancias a criaturas, objetos o lugares. Con las Esferas de lo efímero, permite al mago desarrollar una idea aproximada de la localización de seres inteligentes, el aura de poder en un Nodo o la dirección y la distancia hacia una peculiaridad o una extraña coincidencia.

Nivel 2: Sentir el Espacio, Tocar el Espacio
Utilizando la magia del espionaje y la proyección, el mago puede enviar sus sentidos físicos a diversos lugares alejados de su forma corporal. Podría tocar e incluso sentir físicamente algo a distancia, o usar la magia para ver una panorámica de un lugar distante. El mago elige un objetivo y construye un Efecto adecuado para poder proyectar sus sentidos hasta él. Sentir un área distante establece una especie de vínculo entre el mago y la localización (un desgarro de Correspondencia provocado cuando el mago pone su Patrón en contacto con el lugar) que puede ser detectado mediante la percepción simple de esta misma Esfera. Esta conexión permite también al mago utilizar su magia en el lugar. De modo inverso, puede levantar barreras que impidan el espionaje, o proteger de la transportación o la invocación a los Patrones que percibe, reforzando la estabilidad del espacio y confundiendo las percepciones lejanas.

Combinando estos Efectos de Correspondencia con las Esferas de Patrón, el mago puede afectar Patrones menores a distancia. Podría alcanzar y tocar una piedra desde muy lejos y entonces utilizar Materia y Correspondencia para ponerla en su mano y arrojarla campo a través. Similarmente, podría apartar un animal del lugar donde se encuentran, utilizando conjuntamente Correspondencia y Vida. Como ya se ha dicho, el mago estaría limitado en todos los casos por el nivel de la Esfera en la que fuera menos diestro. En conjunción con otras Esferas, Correspondencia permite buscar a alguien para establecer un contacto mental o leer sus pensamientos, manipular las mentes, buscar fuentes poderosas de Quintaesencia o incluso escudriñar mundos espirituales lejanos.

Nivel 3:Perforar el Espacio, Sellar Portales, Co-Percepción
Desgarrando el mismo tejido del espacio, el mago puede abrir por breve tiempo un portal a otros lugares y atravesarlo. Mientras que anteriormente sólo podía enviar sus sentidos a localizaciones distantes, ahora puede viajar a las mismas utilizando la teletransportación; sólo necesita sentir previamente su lugar de destino ( o incluso, aunque resulte extremadamente peligroso, puede arriesgarse y transportarse a un lugar a ciegas) y entonces realizar el Efecto apropiado para cambiar el Patrón de la localización. También resulta factible reunir conexiones entre varios Patrones (o cortarlas) para que los Patrones desarrollen más fuertes (o más débiles) vínculos que más tarde podrán ser utilizados mediante Correspondencia.

Reforzando la estructura del espacio en vez de desgarrándola, el mago puede sellar portales e impedir el paso de otros Efectos de Correspondencia. De hecho el mago puede bloquear por completo el acceso, sea mundano o a través de Correspondencia, a un área concreta. Tal Efecto impide la teletransportación, y puede extenderse a otros Patrones, a parte del suyo.

Finalmente, una moderada comprensión de Correspondencia permite dividir las percepciones entre varias localizaciones al mismo tiempo. Pese a que el mago pueda abrir una puerta a un lugar, o manipular Patrones individualmente sin demasiada dificultad, no puede vigilar varias áreas simultáneamente. La forma en que esta co-percepción tiene lugar depende del paradigma particular del mago. Puede ver una colección de imágenes fantasmales superpuestas o tal vez una serie de pequeñas imágenes simultáneas.

Con las Esferas de Patrón, el mago puede utilizar la Correspondencia para teletransportar Patrones o mover objetos a distancia. El mago evita el espacio para tocar el objeto desde lejos. El buscar en diferentes localizaciones a un tiempo le permite realizar investigaciones muy exhaustivas, especialmente cuando utiliza otras Esferas para conseguir resultados específicos.

nivel 4: Rasgar el Espacio, Co-Localizarse
Los Adeptos de Correspondencia no sólo pueden doblar el Tapiz para crear anomalías o desgarros en el espacio. También pueden producir tales distorsiones para no tener que enviar sus propios Patrones a distancia. El mago puede crear un agujero de gusano estable, o una puerta, que permiten a cualquiera transportarse a otro punto del espacio, o pueden doblar este espacio para eliminar por completo algo del Tapiz. A este nivel, el espacio no es todavía mutable, pero diversos puntos pueden conectarse entre sí, y los Patrones pueden ser ubicados en nuevas localizaciones o incluso fuera del mismo concepto de "espacio". Se pueden crear puertas selectivas combinándolas con barreras específicas, de manera que sólo determinados tipos de Patrones puedan atravesarlas.

El mago puede también aparentar existir en múltiples lugares al mismo tiempo, causando que su propio Patrón se manifieste en diversos espacios percibidos. Un uso juicioso de otras Esferas puede permitir pensar separadamente en cada uno de los otros lugares (con magia de Mente) e incluso actuar de manera diferente (con magia de Vida).

La magia del Patrón utilizada por un Adepto de Correspondencia no le permite sólo transportar o mover objetos, sino establecer portales que impiden el uso a determinados Patrones. Un Patrón particular podría ser encerrado en una burbuja de no-espacio, quedando aislado del resto del universo. En una burbuja como aquella el mago puede esconder o vigilar un objeto para impedir que sea encontrado o manipulado.

Nivel 5:Mutar Localizaciones, Co-Localización
El Maestro de Correspondencia no sólo puede reunir o mantener apartadas diversas localizaciones, sino que pueden doblar, estirar y tensar el espacio como si fuese arrope. Puede extender las distancias, alterar los volúmenes y superar los conceptos de arcos o ángulos. Un camino de un metro de longitud puede ser alargado hasta aparentar tener tres metros, y un revólver puede ser doblado de manera que sus balas salgan del aparentemente doblado tambor en dirección al que ha disparado, puesto que viajan a través de un espacio curvado y por tanto siguen en realidad una trayectoria recta.

De la misma manera que un Adepto de Correspondencia puede acumular sus percepciones o su presencia para ver e interactuar con varios escenarios al mismo tiempo, el Maestro puede unir pedazos completos de espacio, superponiendo las áreas unas encima de otras. Los objetos y las criaturas pueden existir simultáneamente en dos lugares, puesto que ambos son ahora una misma localización. Las cosas pueden solaparse sin sufrir daño; de hecho, más de una puede ocupar el mismo espacio en un momento determinado.
Los Maestros de Correspondencia pueden utilizar otras Esferas para conseguir que los Patrones interactúen de forma extraña, para aparecer ellos mismos en diferentes lugares con cuerpos y pensamientos independientes, para conseguir que la anomalía espacial de un objeto se refleje también en sus características físicas, y para aislar áreas de los intrusos.
 

Sigbert

  • Visitante
Re:[Mago: La Ascensión] El Arte
« Respuesta #6 en: Agosto 09, 2015, 11:48:22 am »
Entropia
 

Especialidades: Caos, Disolución, Destino, Azar, Orden.

El azar, el destino, la suerte y el caos son los elementos primarios de estudio de Entropía. A esta Esfera compete la investigación del orden y del caos y, por tanto, el estudio de la creación y la destrucción fortuitas. Eventualmente, todas las cosas acaban por disolverse en sus componentes primarios, y de la misma manera todas las formas se dividen en Patrones desconectados. Tanto para la teoría termodinámica como para la metáfora metafísica, la Entropía describe el simple hecho de que todas las cosas se disgregan, y de esta disgregación y desorden surgen otras nuevas.

Para los magos interesados en la coincidencia y el azar, esta Esfera ofrece grandes posibilidades. Los magos pueden sentir el flujo de las probabilidades mismas. Para su estudioso, el determinismo y el caos son compañeros constantes e igualmente importantes. El mago puede detectar la acción de las posibilidades, reconociendo los puntos donde extraños giros de los acontecimientos están a punto de producirse. Con la suficiente maestría, puede influenciar las posibilidades para que ocurran accidentes y cambios, de acuerdo a sus deseos. No puede estar seguro del desenlace, pero puede provocar buena o mala fortuna a su capricho.
En términos prácticos, el estudio de la Entropía se refiere también a la comprensión del fallo de los sistemas. Aunque el mago un puede afectar directamente los Patrones hasta que alcanza un alto grado de conocimiento, los últimos niveles de esta Esfera permiten al mago desintegrar literalmente la Creación reforzando la tendencia natural (o antinatural) del caos a extenderse. La materia se desmorona; la energía se disipa; las criaturas mueren. Ésta es la lección de la Entropía: todas las cosas tienen fin.

Los magos que estudian Entropía suelen especializarse en el camino del orden o el del caos. Los estudiantes del orden se concentran en los esquemas, en la manera en que los eventos se suceden, o en cómo las nuevas cosas nacen a partir de las viejas. Los estudiantes del caos se fijan en la disolución de los Patrones, la de la materia, y los elementos fortuitos que gobiernan el azar y los acontecimientos. Ambos tipos de magos comparten una comprensión intuitiva de las fuerzas de la construcción y la destrucción.

La Entropía no puede ser usada por sí misma para atacar Patrones Vitales hasta el cuarto rango (esto es, sólo un Adepto o Maestro puede infligir daño con la Esfera de Entropía). De todas formas, la Entropía indirecta (mala suerte, edificios que se derrumban, o simplemente las hebras podridas de los acontecimientos) puede causar daño normalmente.

No resulta sorprendente que los Maestros de Entropía muestren una gran Resonancia con las fuerzas que la gobiernan. Estos individuos suelen tener un aura altamente tangible que les presta un aire de gran importancia. Normalmente parecen encontrarse en el lugar apropiado en el momento justo (o todo lo contrario, encontrarse por completo fuera de lugar). Los magos con un alto nivel de consciencia, o la gente con una sensibilidad especial perciben en los magos de Entropía una especie de aire oscuro y primordial que contradice su arremolinada y caótica esencia.

Nivel 1: Sentir el Destino y la Fortuna
La habilidad rudimentaria de percibir la Entropía permite al mago discernir el curso del destino. El mago puede investigar las olas de la probabilidad, ver aquellos lugares en los que las posibilidades han sido alteradas o forzadas, percibir nexos de eventos improbables y sentir la debilidad de los objetos. Puede además determinar si algo posee una característica especialmente afortunada, y si una cosa está a punto de romperse. Pese a que estas percepciones no son en absoluto perfectas, convierten al mago en un notable jugador y le permiten formarse una idea aproximada del flujo de la suerte.

En combinación con las Esferas de Patrón, le otorgan la habilidad de percibir las debilidades en un Patrón o de determinar de qué manera o en que punto se fracturará naturalmente. El mago puede también discernir si una criatura es o no afortunada. Correspondencia combinada con Entropía permite al mago encontrar un lugar donde ha ocurrido un hecho inusual, y Tiempo le permitiría saber cuándo se producirá una manifestación del destino.

Nivel 2: Controlar las Probabilidades
Después de conocer el modo en que las hebras del Tapiz se entrelazan entre sí, el mago puede comenzar a manipular sutilmente el Destino. Aunque esta habilidad no cambia directamente los Patrones, permite al mago alterar lo suficiente las probabilidades como para influenciar la dirección en que se desenvuelve el Tapiz. El Discípulo puede aferrar las hebras más gruesas de la probabilidad en los puntos donde se unen y alterarlas de acuerdo a su capricho. Pese a que una manipulación delicada está todavía más allá de sus posibilidades, puede ejercer un cierto grado de control que le permite determinar el desenlace de acontecimientos sencillos.
Observando eventos fortuitos, el mago puede distinguir los esquemas predeterminados de aquellos completamente caóticos. En cualquier esquema de sucesos en el que la suerte represente un papel, el mago puede provocar pequeñas alteraciones, forzando al azar a actuar de acuerdo a sus designios. Así, puede conseguir una buena mano de póker de una baraja recién revuelta, influenciar sutilmente una tirada de dados, o encontrar el calcetín desparejado en el cajón. Cuanto más se ajuste a un esquema, o cuanto más complejo sea el evento, más difícil será afectarlo, así que el mago hará bien en intentar sólo cambios sutiles o sencillos. El mago no pone un solo dedo directamente sobre los Patrones que pretende afectar. Se limita, en cambio, a influenciar las posibilidades de que cosas específicas lleguen a ocurrir.

En combinación con Esferas de Patrón, puede determinarse algunas veces cómo interactúan entre sí los objetos, las criaturas o las fuerzas. Con las otras Esferas podrá detectarse el orden que se esconde detrás de fluctuaciones aparentemente fortuitas de la Celosía, conjeturar quién será el primero en dar con una idea, o influenciar un evento para que ocurra en un momento determinado.

Nivel 3: Afectar Patrones Predecibles
Cuanto más predecible es un Patrón, más fácilmente puede un mago determinar sus funciones, y cómo bloquearlas o estorbarlas. El mago, por fin capaz de manipular otros Patrones con control entrópico, puede provocar el caos con Patrones estáticos, o impedir el comienzo de su decadencia. Por supuesto, al final prevalecerá la mecánica de las cosas. Es imposible esquivar al Destino y eliminar por completo la influencia del azar. Pero el mago puede ejercer gran control sobre los acontecimientos fortuitos, obligándolos a ralentizarse, haciéndolos manifestarse mucho antes de lo normal o precipitando el natural de un Patrón.
A este nivel de conocimiento, el mago sólo puede afectar Patrones establecidos y predecibles, como los de la materia o las energías ( Materia o Fuerzas). Los Patrones Vitales, fluidos y en constante cambio, resultan demasiado complicados para manipularse directamente.

Puesto que el mago puede alterar Patrones estables, le es posible provocar o impedir averías y fallos en máquinas y sistemas. Puede conseguir que un dispositivo falle, que sufra una avería peculiar, o que continúe funcionando mucho después de que hubiera dejado de hacerlo. Estas bendiciones y maldiciones acaban por disiparse a lo largo del tiempo( y la entropía implicada "se pone al día"Giño, pero entretanto pueden resultar sumamente útiles.

Utilizando las Esferas de Patrón, el mago no sólo puede afectar los Patrones directamente sino que puede controlar su interacción con otros. Así, un mago podría conseguir que una computadora no fallara durante años, o que sufriera una sobrecarga por un aumento de la tensión.

Nivel 4: Afectar la Vida
Los Patrones Vitales crecen, cambian, y se adaptan. Debido a este movimiento constante, resultan impredecibles, y es muy difícil leerlos o afectarlos con Entropía. Sin embargo, el Adepto de esta Esfera ha alcanzado un nivel de conocimiento en el que puede finalmente habérselas con tan masivos y complejos desarrollos para influenciar el crecimiento y desarrollo de la vida. El Adepto aprende cómo las cosas crecen, maduran, cambian, se adaptan y mueren, cómo degeneran y cómo se insertan en el ciclo de la vida y de la muerte. La complejidad de este ciclo supone que los cambios sencillos serían eventual y naturalmente corregidos, pero el Adepto de Entropía es capaz de provocar sutiles modificaciones en numerosos puntos a lo largo del mismo, de manera que puede guiarlo en nuevas y diferentes direcciones.

Un mago puede utilizar magia de Entropía a este nivel para influenciar Patrones Vitales concretos, y sus sucesivos linajes, otorgando vidas muy prolongadas, buena suerte y salud, o causando un rápido fallecimiento y el agotamiento de una dinastía. Aunque el Patrón Vital no es alterado directamente, los eventos que lo rodean se modifican, forzándolo lentamente en la dirección y hacia las circunstancias que el mago desea.

En conjunción con otras Esferas de Patrón, el mago puede afectar directamente a los seres vivos, causándoles daño o recuperándolos rápidamente de la enfermedad y el daño. La buena suerte puede influenciar una rápida recuperación de una enfermedad, mientras que una maldición podría provocar complicaciones en su curso.

Nivel 5:Afectar Pensamientos
De la misma manera que los Patrones físicos cambian, lo hacen también los caprichos del pensamiento, el espacio, y el propio tiempo. El Maestro de Entropía aprende a provocar cambios en los mismos conceptos universales.
A este nivel, el mago puede influenciar la interacción de muchas de las otras Esferas de magia. Aunque no necesita tener un conocimiento extensivo de otras Esferas, puede provocar que el azar reúna los elementos o los aparte, según le plazca, para derribar viejos conceptos o estructuras y reemplazarlos por otros.
A largo del tiempo, las ideas cambian, se imponen nuevas creencias; los lugares pasan de moda o aumenta su preeminencia social; incluso el mismo tiempo atraviesa períodos de un letargo inmóvil, seguidos por otros de cambio y revolución. El Maestro es capaz de percibir y afectar todos estos eventos. Las ideas pueden ser cambiadas, pueden ser forzadas a evolucionar, elevadas a la categoría de axiomas, o descartadas. Se puede tirar de los hilos de la coincidencia para provocar una crisis espiritual, o imponer una completa normalidad. El mago puede hacer que cambie la importancia y naturaleza de un lugar para la gente, alimentando algunas de sus cualidades.

Esta Entropía intelectual crea una verdadera mente, una idea tan intensa y persuasiva que provoca el cambio por su misma existencia. Al hacer que esa idea se extienda, el Maestro puede lograr que otros cambien sus puntos de vista, y alterar sus percepciones de la realidad. El Maestro no construye toscamente los Patrones en formas nuevas, sino que abre las esclusas de la posibilidad y, al igual que un jardinero, poda y guía los acontecimientos para que crezcan en una dirección determinada.

Naturalmente un control de Entropía tan sutil como éste puede ser combinado con la mayoría de las otras Esferas para conseguir una multitud de resultados. El mago podría estar siempre en el lugar adecuado en el momento justo. No sólo puede cambiar la mente de otros, sino que puede borrar sus anteriores pensamientos, condenándolos al olvido del Lethe (N. del T.: en castellano Leteo, uno de los ríos del Infierno. Sus aguas hacían olvidar su pasado terrestre a los que habían bebido de ellas). Podría acelerar la evolución de los seres vivos o la madurez de las ideas, o retrasarlas para un momento posterior.
 

Sigbert

  • Visitante
Re:[Mago: La Ascensión] El Arte
« Respuesta #7 en: Agosto 09, 2015, 11:48:41 am »
Espiritu:
 

Especialidades: Manipulación de la Celosía, Naturalismo, Nigromancia, Posesión, Trato con Entidades Espirituales, Viaje Umbral.

Espíritu define la materia efímera que media entre la Quintaesencia y lo material, y refleja el mundo más allá de la simple percepción humana. Lo espiritual es un todo homogéneo, una suerte de energía conceptual con una forma específica que puede reflejar o imitar los más mundanos Patrones elementales. Pero al mismo tiempo, Espíritu es mucho más. Es también el resultado de la emoción la esperanza y el pensamiento, el tangible producto final de las meditaciones y determinaciones de la mente. El mago instruido en Espíritu puede tocar el muro que separa lo potencial de lo material, y atravesarlo para contemplar reinos enteros formados de posibilidades potencialidades y esperanzas frustradas.
Tanto las entidades como los paisajes espirituales forman una energía efímera que flota en algún lugar entre los Patrones materiales y la energía Cardinal. El plasma, esa intangible sustancia de lo efímero, forma sus mundos, la lejana Umbra Profunda, los Reinos Fragmentarios y la miríada de otros lugares donde los magos experimentan la magia en su forma más pura. Tales espíritus son sensibles a los impulsos y a la materia, y de esta manera las entidades espirituales reflejan a menudo motivaciones humanas, sistemas de creencias e incluso dioses o conceptos...¿o acaso es al contrario? En cualquier caso, la mayoría de las personas permanecen ciegas al mundo espiritual mientras que los magos pueden alcanzarlo para interaccionar con los sueños apenas sentidos del propio mundo.
La Umbra (las tierras espirituales) esta separada del mundo material por una invisible e intangible Celosía, una barrera mística que mantiene a los muertos o a los espíritus de la naturaleza al otro lado, impidiendo que afecten al mundo de los vivos. De la misma manera otros mundos están aislados a su vez de la Umbra por sus propias Celosías, mientras que los hay que coexisten con el mundo espiritual. Los magos poderosos pueden atravesar esta Celosía para alcanzar diferentes áreas de la Umbra, pero esa no es una tarea exenta de riesgos. Viajar hasta las tierra de los muertos o hasta las últimas estribaciones de otras dimensiones es posible, pero resulta en extremo difícil. Peor aún, la Celosía, en el pasado una sencilla barrera que los magos debían esforzarse simplemente en cruzar, resulta en la actualidad metafísicamente peligrosa. Cruzar hasta el mundo espiritual supone arriesgarse a las lesiones, la demencia, y cosas peores.
Existen incontables criaturas extrañas en los mundos espirituales, muchas de las cuales siguen extrañas reglas que no tienen semejanza alguna con las leyes de la Tierra. Un mago que tratara con Espíritu haría bien en aprender dichas reglas, descubrir los caminos pocos frecuentados de la Umbra, y habituarse a traficar en la moneda de los espíritus: los lazos del servicio mutuo. Próxima a la Tierra, la Umbra Espejo refleja la realidad física tal y como está coloreada por la Resonancia. Más hacia el interior de los mundos espirituales se encuentran los Reinos Oníricos, las Epifamias, el espacio Astral, los Reinos del Horizonte (otros mundos y sus respectivas dimensiones) y, finalmente, la Umbra Profunda, el gran vacío más allá de las estrellas. No resulta asombroso que muchos magos de Espíritu decidan permanecer en la Tierra y limitarse a convocar y conversar con los espíritus que habitan en ella. En la Umbra, uno puede encontrar cualquier Cielo o Infierno concebidos por el hombre... y quizás quedar atrapado en él.
Los que estudian Espíritu desde un punto de vista tecnológico llaman a esta disciplina Ciencia Dimensional, la manera de alcanzar mundos alternativos que coexisten con éste. Pese a que sus medios son diferentes, sus fines coinciden. Para estos Tecnócratas, los espíritus son entidades alienígenas, o manifestaciones de otras dimensiones.
Los Maestros de Espíritu muestran un aire ajeno a este mundo, una tendencia a murmurar al aire, a concentrarse en cosas que no están allí y a respetar inusuales tabúes. Suelen comportarse de manera inusual y algunas veces se enfrascan en conversaciones con entidades espirituales a las que nadie sino ellos pueden ver. Los Maestros de la Ciencia Dimensional de la Tecnocracia suelen llevar consigo aparatos que les permiten ver (y combatir) a los intrusos del mundo espiritual. Pueden ser desde médiums muy sensibles hasta matemáticos y físicos de poderoso y racional intelecto.

Nivel 1: Sentidos Espirituales
Los Iniciados en los caminos del Espíritu pueden sentir la Umbra Espejo, el reflejo del mundo material en la energía espiritual. Pueden ver almas en pena y fantasmas, escuchar a los espíritus de la naturaleza y sentir aquellas zonas donde la Celosía entre los mundos se hace más fina o más densa. El mago puede determinar si un objeto tiene un componente espiritual poderoso, como un fetiche místico. Normalmente, la Resonancia del mago lo atrae hacia aquellos objetos, espíritus y áreas afines a ella, pero el mago puede también abrirse a cualquier otra percepción espiritual (aunque con esfuerzo).
En combinación con otras Esferas, Espíritu permite al mago sentir objetos que tienen conexiones con el mundo espiritual o que han sido trasladados allí de alguna forma. También puede combinar su percepción de los fantasmas con la de las emociones y auras, o detectar las áreas más favorables para conversar con los espíritus o en las que se reúnen para conseguir energía.

Nivel 2: Tocar los Espíritus
Durante un breve momento, el mago puede alargar el brazo y tocar el mundo espiritual. Puede manipular objetos espirituales o interactuar con entidades espirituales, incluso conversando con ellos o atacándolos. El mago puede afectar al mundo espiritual manteniendo su forma física. Le basta con extender su alcance, su voz y su forma hasta el reino vecino.
Así mismo, gana alguna clase de poder directo sobre la Celosía, lo que le permite manipular la fuerza de la barrera entre los mundos. Ésta difícil tarea puede facilitar a un espíritu el manifestarse en este mundo, o al contrario, el mago puede aislar una zona de fantasmas y demonios. Una barrera espiritual poderosa puede mantener a raya a los viajeros que transitan por los mundos espirituales. Las adecuadas preparaciones pueden también hacer más fácil para el mago el alcanzar los reinos espirituales, aunque sólo sea por un tiempo.
Utilizando este poder en combinación con las Esferas de Patrón, el mago puede lograr que ciertos objetos afecten al mundo espiritual, u otorgar por un breve tiempo a otra criatura la percepción de los espíritus o la habilidad para tocar la Umbra Espejo. El mago podría lograr también que un área del mundo espiritual sufriera una caótica tormenta de energía espiritual, o utilizar Correspondencia para extender sus sentidos por los numerosos y variados reinos del espíritu.

Nivel 3: Atravesar la Celosía
Aunque resulta una práctica muy arriesgada, un mago lo suficientemente hábil puede desgarrar la Celosía que separa los mundos para penetrar en el espiritual o regresar al material. Este proceso, habitualmente llamado "caminar de lado", requiere a menudo la realización de poderosos rituales, y es más fácil de llevar a cabo en lugares de poder natural. Incluso en este caso, la supervivencia no está asegurada, pues la Celosía es una barrera peligrosa para los magos.
Un mago puede trasladarse a través de la Celosía, convirtiéndose en pura materia efímera (o espiritual). Requiere más preparación y aumenta la dificultad del viaje el llevar consigo objetos materiales. En cualquier caso, el mago se arriesga a sufrir daño. Los magos con poderosos Avatares son especialmente susceptibles a los tormentosos vientos que azotan la barrera entre los mundos.
Mientras se encuentra en los mundos espirituales, el mago se rige por las leyes de estos lugares, e interacciona con ellos con normalidad. Puede tratar directamente con los espíritus, y puede afectarlos con su magia. Un a vez allí, puede viajar a otras localizaciones espirituales, a menudo atravesando atajos conocidos por la sabiduría de las Tradiciones. Puede alcanzar diversos reinos cercanos u otros mundos, pero no pueden cruzar el Horizonte... aún.
Puesto que el mago puede alterar directamente el mundo espiritual, está capacitado también para remover de su letargo a un espíritu o, por el contrario, inducirle un profundo sueño. La mayoría de los objetos y lugares tienen espíritus asociados, pero el poder de la Celosía y la falta de conexión con el mundo mortal provoca que estos espíritus duerman, apenas interesados por lo que les rodea. El mago puede agitar a los que se deslizan por el límite del sopor, o devolver a otros brevemente a su sueño. La mayoría de los espíritus están demasiado debilitados o inconscientes como para ser despertados, pero muchos lugares u objetos importantes o que cuentan con Resonancias poderosas poseen espíritus que duermen un sueño ligero del que resulta muy fácil despertarlos. Del mismo modo, objetos poderosos o Fetiches se asocian a espíritus que el mago puede querer poner a dormir, quizá para evitar su cólera o para conseguir algo que guardan.
Con las Esferas de Patrón, el mago puede crear representaciones de materia efímera de objetos o fuerzas materiales, esencialmente duplicando sus Patrones en el mundo espiritual. Con magia de Mente, el mago puede determinar la Resonancia y los papeles que juegan los diferentes espíritus con que se encuentra, mientras que el uso de Correspondencia puede facilitar los rigores de su viaje por los mundos espirituales. La magia de Cardinal permite determinar las fronteras entre los lugares de poder y sentir el fluido de los manantiales de energía espiritual.

Nivel 4: Desgarrar y Reparar la Celosía, Apresar espíritus
Mientras que los magos menores están limitados a transportarse a sí mismos a través de la Celosía, un mago poderoso puede producir un desgarro en ella que funcione como puerta entre el mundo espiritual y el material. A través de esta puerta los espíritus y las personas pueden viajar entre los mundos, pero arrastran los peligros que una travesía de esta naturaleza conlleva. De modo similar, el mago puede reforzar la Celosía contra este tipo de brechas y reparar o cerrar los destrozos que él u otros hayan causado.
El gobierno del mago sobre la materia espiritual le permite imponer poderosas ataduras e invocaciones sobre los espíritus. La dificultad de este tipo de acciones varía en función del espíritu concreto; algunas criaturas extremadamente potentes se encuentran todavía más allá del poder del mago. Sin embargo, los espíritus menores pueden ser aliados muy útiles y realizar una gran variedad de acciones. El mago puede incluso confinar espíritus en objetos materiales para crear Fetiches, o forjar una suerte de lazo simbólico con un espíritu. Esta acción es similar a la Posesión, pero el mago retiene algún grado de control sobre sus propias acciones mientras puede recurrir a los poderes del espíritu. De todas maneras, conducirse de manera arrogante en el mundo de los espíritus puede ganarle al mago muchos y poderosos enemigos, de manera que el Adepto hará mejor en ejercitar al máximo la prudencia en el uso de este poder.
Un mago con este nivel de entendimiento puede llevar a otras personas u objetos a la Umbra (o sacarlos de ella) con suma facilidad. Utilizando en combinación otros tipos de magias, el mago puede habilitar Puertas que conduzcan desde un punto del mundo material a otro diferente a su contrapartida del espiritual. También puede crear diferenciales de tiempo, o tomar directamente el control de un espíritu e influenciar sus acciones y su actitud.

Nivel 5: Forjar la Materia Efímera
Travesías por el Exterior
El más avanzado nivel de entendimiento de Espíritu permite al mago manipular la materia efímera a voluntad. Ahora puede alterar, crear o destruir la materia espiritual, forzándola a doblegarse a sus caprichos, o incluso otorgarle nuevos poderes. Puede sentir y afectar tanto a los espíritus de los vivos como a los de los muertos, y viajar hasta las últimas fronteras de los mundos espirituales, confiado a la protección de su propia maestría.
Un conjuro sencillo permite al mago curar a los espíritus y restaurar su Poder, lo cual es un método excelente para ganarse aliados espirituales. También puede reformar espíritus como le plazca, si bien es cierto que las entidades poderosas pueden requerir mucho tiempo y esfuerzo, y la mayoría de los espíritus se opondrán a ser tratados de esta manera.
La capacidad de moldear la energía espiritual permite al mago abordar la creación de nuevos Reinos, aunque tal empeño resulta muy complejo y requiere un gran gasto de Quintaesencia. El mago puede crear lugares en la Umbra donde su gobierno de la materia espiritual sea supremo, e incluso puede construir nuevos Reinos del Horizonte, aunque la mayoría de magos consideran este tipo de proezas demasiado difíciles de llevar a cabo.
Puesto que el mago puede sentir las almas de los vivos e interactuar con ellas, le es posible de hecho ver los Avatares. Los de los Durmientes son poco más que diminutas motas de energía mágica, pero los magos suelen poseer Avatares poderosos y activos, que pueden sentir curiosidad por aquellos que los observan. Una capacidad aterradora del Maestro de Espíritu es la de realizar el rito del Gilgul, este conjuro vulgar que destroza el Avatar de la víctima, arrebatándole para siempre sus poderes mágicos. Este ritual es uno de los mejor guardados y más temidos poderes, y se utiliza sólo en casos extremos, como medio de castigar los más espantosos crímenes de la sociedad mágica.
Auxiliado por su completo control sobre el mundo espiritual, el mago puede por fin atravesar el Horizonte e internarse, más allá de él, en las misteriosas tierras de la Umbra Profunda. Puede explorar los Reinos Lejanos e ir donde le plazca, ya sea a otros mundos, a las creaciones de la imaginación humana, o a otras dimensiones por completo ajenas a la suya.
 

Sigbert

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Re:[Mago: La Ascensión] El Arte
« Respuesta #8 en: Agosto 09, 2015, 11:48:59 am »
Fuerzas
 

Especialidades: Movimiento, Elementos Primarios (Fuego, Rayo, Radiación, Frío, etc.), Física, Tecnología, Clima.
La ciencia moderna postula que en el universo existen dos estados diferenciados: la materia y la energía. La teoría Hermética habla de diferentes estados energéticos, desde el fuego hasta el hielo. Las religiones primitivas conceden un carácter divino a las fuerzas elementales y naturales. A través de las fuerzas, el universo manifiesta energías impersonales. Estas energías son gobernadas por unas reglas, y el mago que conoce la Esfera de Fuerzas puede gobernar los elementos, ya sea a través de la mecánica cuántica, usando ingenios electrónicos, danzas místicas, o cantos dirigidos a los esquemas de los arquetipos primarios.
Las fuerzas naturales se manifiestan a través de Patrones energéticos, construcciones de Quintaesencia en movimiento. Cada fuerza tiene sus propias características y propiedades, pero todas ellas comparten una raíz común: la Quintaesencia ordenada por el Cardinal en forma de Patrón. Manipulando este Patrón, el mago puede convertir unas fuerzas en otras, negarlas, incrementar o disminuir su poder, e incluso destruirlas por completo, o crearlas de la nada. Cada estilo de magia utiliza medios diferentes para gobernar estas fuerzas. La ciencia considera que ciertas fuerzas no son sino la ausencia de otras, mientras que las Tradiciones místicas sostienen que las fuerzas negativas y positivas (frío y calor, luz y oscuridad, movimiento e inmovilidad) son entidades opuestas pero independientes. Al margen de la concepción concreta, la comprensión de Fuerzas permite al mago manipularlas a todas por igual.
Para el mago que se complace en las exhibiciones espectaculares y el poder destructivo, Fuerzas representa la maestría del más satisfactorio poder mágico. El mago de Fuerzas porta en la mano el trueno, y las llamas bailan a su capricho. Naturalmente, estas manifestaciones pirotécnicas son altamente vulgares, pero el mundo está constantemente rodeado por fuerzas, y el mago puede manipularlas tan fácilmente como puede crear las propias. Los Aprendices y Discípulos pueden sentir los ataques gracias a Fuerzas, y defenderse de toda clase de acometidas, mientras que los Maestros pueden convocar tormentas legendarias, granizadas de fuego o muros de oscuridad. Los poderes desatados de la Quintaesencia permiten a los Patrones de Fuerzas manifestarse en formas más destructivas que los de cualquier otra Esfera. Por sí mismo, el estudio de Fuerzas no comprende un área de influencia particularmente amplia. En combinación con las otras Esferas Elementales, en cambio, permite al mago dominar por completo el mundo material. Con las Esferas de lo efímero, el mago puede manipular los mismos conceptos de las fuerzas, su liberación, su transmisión y sus energías espirituales. Esta Esfera no es sutil, y sus efectos pueden ser al mismo tiempo duraderos y devastadores.
Los magos que estudian Fuerzas suelen parecer envueltos en un aura de poder energético puro: una onda de calor apenas sentida, un pequeño destello eléctrico en los ojos, el abrazo de las sombras cercanas. Como los mismos Efectos de Fuerzas, tales manifestaciones resultan más evidentes que las del resto de las Esferas. El tipo preciso de manifestación depende a menudo de la especialidad del mago. Un mago que utiliza la energía cinética y el movimiento puede aparentar estar a punto de despegarse del suelo, mientras un mago de la oscuridad parece siempre envuelto en sombras. Los otros magos respetan y temen a los especialistas en Fuerzas, puesto que tienden a atraer la atención y, lo que es peor, a la Paradoja. La mayoría de estos magos no son conocidos por utilizar su poder de forma sutil o demasiado imaginativa.

Nivel 1: Percibir Fuerzas
Un mago debe primero aprender a entender lo que aspira a controlar. El aprendiz de Fuerzas aprende a diferenciar los Patrones energéticos y a sentir su intensidad. El mago puede sentir las fuerzas positivas y negativas, observa su interacción, aprende de dónde emanan y a dónde van. Puede determinar la intensidad de una fuente de luz tan fácilmente como siente la presencia de ondas de radio o de la radiación.
En combinación con otras Esferas Elementales (o de Patrón), Fuerzas permite al mago sentir cómo otros Patrones crean fuerzas o interaccionan con ellas. Con las Esferas de lo efímero, el mago puede ver cómo fluye la Quintaesencia para crear las fuerzas, examinar sus arquetipos espirituales, determinar su origen y hacerse una idea de sus consecuencias.

Nivel 2: Controlar Fuerzas Menores
La energía puede ser canalizada, y el Discípulo que comprende el funcionamiento de Fuerzas puede influenciar su dirección e intensidad. El mago puede afectar diversos Patrones con facilidad, alterando su dirección, cambiando sus cualidades y controlando su dispersión. Todavía no es capaz de crear fuerzas de la nada o cambiar sus estados en otros diferentes, pero puede manipular su interacción con el resto del mundo.
Canalizando de la manera adecuada una fuerza, el mago puede lograr que la energía cinética cambie su dirección, y así alterará la trayectoria de un objeto. Puede hacer que las llamas bailen formando imágenes específicas y eviten (o se concentren en) áreas específicas. Puede alargar las sombras o desviar la luz, de manera que las imágenes alcancen destinos diferentes. Puede incluso detener el paso de la electricidad, o conseguir que la radiación lo evite. Puede por tanto volverse a sí mismo (o a otros) invisible, conseguir que el sonido se manifieste en lugares diferentes a su origen, y en general proteger un área de la interacción con las fuerzas.
A este nivel, el mago sólo puede afectar Patrones individuales de energía, y sólo a una escala moderada, en la medida en que éstos interaccionan con él. De este modo, un mago podría en efecto volverse invisible, pero no hacer desaparecer un edificio completo. Podría hacer que una llama adoptase una forma concreta, pero no podría controlar el incendio de un bosque. Desviar una fuerza es una tarea mucho más sencilla que controlarla por completo con precisión, pero en la medida en que el mago puede influenciar de una manera razonable la fuerza menor, puede controlar su dirección e intensidad.
Combinando el poder de las fuerzas menores con otras Esferas de Patrón, el mago otorgar a los objetos determinadas propiedades que atraigan o repelan fuerzas concretas, hacer un objeto o un lugar más susceptible de la acción de las mismas, o escudar parte de un individuo de la interacción con ellas. Con las Esferas de lo efímero, el mago puede congelar una fuerza en el sitio mientras permite que continúe consumiendo su energía, obligar a una fuerza a afectar una localización distante, o redirigir energías espirituales.

Nivel 3: Transmutar Fuerzas Menores
A este nivel de aprendizaje, el mago por fin es capaz de apresar y retorcer los Patrones de las fuerzas, puede convertirlas en otros tipos, cambiar radicalmente su intensidad e incluso crearlas de la nada (o destruirlas completamente). Aunque todavía no puede afectar más que Patrones individuales de pequeña magnitud, el mago puede conseguir que los elementos bailen a su capricho. Puede otorgar movimiento a un objeto, hacer que un fuego despida frío o desvanecer las sombras en estallidos de luz. Los magos pueden utilizar este poder para volar, lanzar rayos o impulsos electrónicos y realizar proezas dramáticas semejantes. No puede, en cambio, crear fuerzas de la nada sin hacer uso de la Quintaesencia, pero puede utilizar en su beneficio las fuerzas menores.
Utilizando al tiempo la magia de Patrón, el mago puede convertir una fuerza en un objeto, o hacer que éste se convierta en energía pura. Puede ejercer control telequinético sobre criaturas u objetos, o hacer que sus propios ataques os esquiven hasta llegar a su objetivo. De manera similar, puede utilizar las Esferas de lo efímero para transmutar una idea en una construcción energética, desencadenar su poder sobre lugares lejanos o preparar un ataque que se activará cuando llegue el momento u ocurra el suceso adecuado.

Nivel 5: Controlar Fuerzas Mayores
El Adepto de Fuerzas ha incrementado su conocimiento lo suficiente como para abarcar grupos enteros de fuerzas, y Patrones que exceden su propia escala. Con el suficiente esfuerzo, puede redirigir energías masivas, desencadenar la ruina sobre grandes áreas o escudar a grupos enteros de gente contra la acción de los elementos. Ahora que el mago es capaz de enfocar una gran cantidad de energía sobre un pequeño punto o dispersar poderes masivos sobre un área muy extendida, todo cuanto resulta posible con el control de fuerzas menores puede hacerse a mucha mayor escala. El Adepto todavía no puede transmutar fuerzas masivamente, sino poco a poco y con mucho cuidado, pero al menos puede desviar las fuerzas mayores para ganar tiempo que le permita afectarlas más tarde. Tales Efectos masivos suelen ser vulgares, pero algunas veces no queda más remedio que utilizarlos.
En combinación con otras Esferas, el poder del Adepto le permite hacer a gran escala muchas de las cosas que podía hacer con las fuerzas menores. Puede aislar un bosque, o un edificio entero, del fuego o la electricidad, expulsar la luz de una serie de habitaciones, eliminar todo sonido en una inmensa caverna o volver invisible a toda una Capilla. Puede defenderse contra las tormentas de poder que atraviesan el mundo espiritual y redirigir fuerzas masivas hacia otros lugares o tiempos.

Nivel 5: Transmutar Fuerzas Mayores
Un Maestro de Fuerzas no es alguien con quien se deba jugar. A través de su voluntad puede manejar poder a una escala increíble, creando Efectos que incluyen, por ejemplo, tormentas de fuego, descargas masivas de electricidad, sombras que cubren bloques enteros, y tifones que aparecen en medio de un día tranquilo. De la misma manera, el mago puede dispersar este tipo de energías, extinguiendo el incendio de un bosque, o llenando de luz un área entera en medio de la noche. Aunque el conjurar o desvanecer de la nada las fuerzas requiere todavía el uso de Quintaesencia, el mago puede utilizar fácilmente en su beneficio cualquier fuerza ya existente. Tales Maestros, auténticos imanes de Paradoja, pueden desencadenar fuerzas a una escala asombrosa, capaz de arrasar ciudades enteras. Los Maestros de Fuerzas de las Tradiciones gobiernan la acción de la naturaleza, cabalgan los vientos y desgarran la luz y la oscuridad. Los Tecnócratas ponen a sus pies la energía utilizando campos de contención, contenedores magnéticos y el poder del átomo.
Cuando un Maestro de Fuerzas combina sus poderes con otras Esferas, su potencial de destrucción es inconmensurable. Podría crear un Efecto en un lugar muy distante, que se mantendría latente y explotaría mucho más tarde. Podría crear fuerzas de la nada utilizando energía Cardinal, y descargar golpes devastadores sobre sus desafortunadas víctimas. Estos magos son el terror de sus enemigos, pues su poder puede destruir cábalas enteras. Muy pocos Maestros de Fuerzas llegan a viejos.
 

Sigbert

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Re:[Mago: La Ascensión] El Arte
« Respuesta #9 en: Agosto 09, 2015, 11:49:21 am »
Materia
 

Especialidades: Patrones Complejos, Creación, Modelado, Transmutaciones.
Todos los Patrones inanimados que tienen una forma física son objeto de estudio por parte de la Esfera de Materia. Junto con Fuerzas y Vida, ésta completa el ciclo de Esferas de Patrón que influencian las cosas del mundo material. Dada la increíble variedad y utilidad de los objetos que se encuentran en la Teluria, esta Esfera resulta ser sumamente versátil y útil, aunque a menudo se la subestime debido a la errónea percepción de su naturaleza "básica".
Los Patrones de Materia son aquellos objetos en los cuales el fluido de Cardinal ha adoptado una forma simple y estática. La Quintaesencia en Fuerzas es activa y energética, y los Patrones de Vida fluyen junto al universo en un proceso de constante intercambio. La materia, por contraste, es inerte. Por ello, su manipulación resulta habitualmente mucho más sencilla que la de otro tipo de Patrones.
Los magos que estudian Materia pueden crear objetos (utilizando elementos de base o energía Cardinal), transformarlos y cambiar sus propiedades. También pueden lograr que la materia se comporte de manera inusual, haciendo caso omiso de las leyes científicas, e incluso a veces, de los límites del sentido común. En los niveles avanzados, las líneas divisorias entre la materia y la energía quedan difuminadas para los Maestros. Resulta posible entonces crear Patrones que emiten fuerzas (radiación) o que guarden semejanza con la vida.
Todo cuanto poseen los Maestros de Materia parece vibrar con insólita solidez. Sus ropas y posesiones tienden a ser excepcionales, dotadas de cualidades especiales y prolongada duración. De hecho, muchos de ellos se complacen en moldear artísticamente los objetos materiales que poseen. Con la maestría de Materia cualquier cosa puede ser moldeada o creada. Pero la expresión del verdadero arte va más allá de una base material.

Nivel 1: Percepción de la Materia
El nivel más básico de comprensión de Materia proporciona al mago una visión muy clara de la naturaleza de los objetos materiales. Escudriñando un Patrón, el mago puede determinar la solidez y materia de que está hecho un objeto, así como si es un compuesto, si ha sufrido algún tipo de daño, cómo podría interactuar con otros objetos y si esconde algo en su interior.
La combinación de Materia y Entropía permite al mago sentir los puntos débiles de un objeto y determinar la mejor manera de romperlo. Fuerzas le dice qué tipo de energía debe utilizar contra él. Con magia de Vida, puede determinar la presencia y composición de objetos inertes (como implantes y piercings) en Patrones Vitales. El uso de las Esferas de lo efímero permite utilizar esta percepción a distancia, o discernir si un objeto es en realidad una forma de Tas.

Nivel 2: Transmutación Básica
El mago puede transmutar una sustancia en otra sin cambiar su forma, temperatura, o estado básico (sólido, líquido o gaseoso). El objeto simplemente toma una nueva composición, elegida por el conjurador. Las creaciones más complejas son más difíciles, y en algunos casos imposibles; habitualmente los magos se limitan a transmutar substancias homogéneas (un bloque de madera en un ladrillo de piedra, por ejemplo, pero no en una aleación de oro y osmio). Naturalmente, los tipos de transmutación posibles dependen fuertemente del Paradigma. Un mago de Hermes, podría utilizar la alquimia para transformar el plomo en oro, y un miembro del coro podría duplicar el milagro de la transformación del agua en vino, mientras que un tecnócrata estaría mejor preparado para tratar con transmutaciones de elementos simples, como la del hidrógeno al helio.
Sólo las formas sencillas e inertes de materia pueden ser transmutadas a este nivel. El mago no puede crear elementos radiactivos. Sólo los Maestros pueden hacerlo, puesto que tales Patrones se basan en gran medida en las Esferas de Fuerzas. Los Patrones de Materia suelen tener formas rígidas, que no pueden ser cambiadas con tan limitado conocimiento. Naturalmente, si el mago transforma una roca en mantequilla, podrá moldearla con facilidad. Resulta también difícil crear materiales raros. Desde un punto de vista metafísico, tales materiales son substancias preciosas, y no son fáciles de encontrar o crear, lo que se refleja en la dificultad de su duplicación mágica.
La transmutación básica puede combinarse con poderes de otras Esferas para crear materia sólida a partir de las energías o incluso de los seres vivos (naturalmente, hay un método muy sencillo para convertir un Patrón de Vida en uno de Materia: matarlo). El mago puede también crear un objeto básico a partir de la energía Cardinal. Con el adecuado conocimiento de Fuerzas el mago puede insuflar al objeto la energía necesaria para cambiar su estado mientras lo transmuta. Puede utilizar Correspondencia para traer y llevar objetos, para penetrar en su interior y para separar sus partes. El mago puede otorgar una representación física a un espíritu, o crear un objeto acorde con una imagen mental, utilizando Quintaesencia.

Nivel 3: Alterar la Forma
Aunque los Patrones de Materia son muy resistentes, no son inviolables, y un mago con la suficiente experiencia puede reformar la materia a su gusto. Este nivel de habilidad permite al mago esculpir místicamente el objeto, cambiando su forma, o incluso comprimiendo o expandiendo ciertos elementos de sus propiedades materiales. Puede incrementar su densidad o hacer que se disperse en forma gaseosa, o puede sencillamente hacer que cambie su silueta. Los materiales rotos pueden ser reparados, y la materia ser completada, o bien el mago puede hacerla pedazos, separar sus componentes, o hacer mezclas de diferentes materias.
En combinación con las Esferas de Patrón, el mago puede extraer fácilmente energía de la materia, o hacer que ésta se mezcle con una criatura viviente. Las Esferas de lo efímero permiten conseguir que el objeto cambie en respuesta a un pensamiento, o que adopte al azar una forma útil (o dañina).

Nivel 4: Transformación Compleja
Dividiendo los Patrones de Materia en sus componentes elementales, un Adepto de esta Esfera puede reconstruir Patrones complejos, basados en materiales raros o de composición complicada, o en una multiplicidad de piezas independientes construidas con diferentes materiales. Asumiendo que posee el conocimiento mundano necesario, podría hacer fácilmente objetos con partes móviles; o al contrario, podría convertir la maquinaria complicada en un montón de chatarra. Mientras un mago menos experimentado se ve limitado a crear objetos o Patrones simples y homogéneos, un Adepto puede fabricar aleaciones, combinaciones de múltiples tipos de materia, y otros detalles refinados. Tanto el nivel de detalle como la complejidad del objeto final determinan el nivel de éxitos requeridos por el Efecto.
Con magia de Fuerzas o Vida, el mago puede transformar directamente criaturas o energías en objetos complejos. Puede convertir un canario en el timbre dorado de un reloj de cuco, o un rayo en una escultura estilizada de color plata. La magia de Vida le permite mezclar la materia viva y la inerte, creando seda, comida fresca, y cosas así. Más de un Eutánatos ha hecho aparecer en su mano una pistola de esta manera.

Nivel 5: Alterar las Propiedades
Las más elevadas artes de Materia permiten al mago reconstruir a voluntad segmentos individuales en los Patrones. En vez de crear materia prima u objetos fabricados con materiales combinados, el Maestro puede desarrollar y construir tipos de materia completamente nueva, asignándole propiedades a su gusto. Puede transmutar la materia natural para hacer que su punto de ebullición, su gravedad específica, o su transparencia, cambien. También puede crear un objeto cuya masa, densidad y viscosidad desafíen las leyes de la física. Los Patrones de Materia pueden ser obligados a interactuar con otros de maneras extrañas y particulares, volviéndose explosivos, corrosivos, o incluso inmateriales, en contacto con según qué materias.
La Maestría de Materia sortea las así llamadas "leyes" del mundo material. Las creaciones de un Maestro pueden tener la fuerza y las características físicas que éste desee. Se puede incluso lograr Patrones de Materia que se transformen espontáneamente, cambiando de estado o de características, o que emitan energía (radiación).
Con las otras Esferas, un Maestro de Materia puede construir armaduras irrompibles a partir de la energía Cardinal, crear aparatos que curan o dañan a los seres vivos más allá de lo esperado, y desarrollar substancias complejas, raras y letales.
 

Sigbert

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Re:[Mago: La Ascensión] El Arte
« Respuesta #10 en: Agosto 09, 2015, 11:49:36 am »
Mente:
 

Especialidades: Viaje Astral, Comunicaciones, Ilusiones, Escudar la Mente, Desarrollo de las propias Facultades.
La voluntad iluminada da forma a la realidad, así que no resulta sorprendente que el poder de la mente sea de hecho, una herramienta esotérica muy estudiada por los magos. Este estudio conduce a la investigación de los pensamientos, la existencia de las formas perfectas, y la idea de la inteligencia y la curiosidad al margen del cuerpo físico. El mago que estudia Mente se sumerge en todos estos interrogantes hasta alcanzar la raíz misma de la cognición, la formación de las ideas y el poder de la indomable voluntad.
El mago puede superar las limitaciones humanas, abriendo la mente y transcendiendo el cuerpo. Sus pensamientos son puros, y su sensación de comprensión resulta perfecta. El mago de Mente puede utilizar el pensamiento para comunicarse, para controlar y liquidar las inexactitudes y errores del juicio humano, y así entregarse a la apacible serenidad de la concentración total. Todo pensamiento está abierto para él: desde las refinadas sensibilidades de la filosofía humana a los salvajes instintos de los animales. Con la suficiente habilidad, cualquier proceso de la mente puede ser comprendido y manipulado.
Pese a que mente no es un Arte especialmente espectacular, sí es muy respetada. Desvelar los misterios de la mente requiere gran disciplina y estudio. Además, sus sutiles usos son numerosos. Las artes de Mente, que rara vez se manifiestan de forma visible, pueden lograr muchas cosas de manera invisible. El mago de Mente puede sentir las sensaciones de otros, alterar sus emociones, y controlar sus pensamientos. Puede llegar a liberar su consciencia para que vague invisible por el mundo, y puede explorar conceptos tan elevados como las bases de la comprensión lingüística o la conceptualización.
Los Maestros de Mente suelen mostrar un aire plácido y concentrado, como si se encontrasen en un estado permanente de meditación. De vez en cuando, se entretienen interpretando las reacciones de la gente, tratando de encontrar por medio de la intuición las respuestas a ciertas cuestiones, o construyendo en cuestión de un instante intrincadas cadenas lógicas. Físicamente no suelen resultar demasiado imponentes. Sin embargo, sus grandes habilidades de comunicación y la profundidad de su intelecto resultan enseguida evidentes.
Al contrario que las ordenadas Esferas de Patrón las capacidades que otorga Mente tienden a ser vagas. Un iniciado puede realizar a menudo acciones semejantes a las que podría llevar a cabo un mago más experimentado, pero no tan bien ni con tanta precisión o variedad. De todas maneras, los Efectos de Mente parecen dirigirse a "objetos de pensamiento" específicos. En algunos casos, un mago de Mente puede influenciar conceptos concretos de la misma manera en que podría usarse una Esfera de Patrón para manipular objetos o sujetos materiales. El daño causado por la magia de Mente nunca es agravado ni letal, puesto que los ataques mentales nunca causan lesiones físicas.

Nivel 1: Sentir Pensamientos y Emociones, Desarrollar las Propias Facultades
Mente no es una Esfera elemental. Más bien, sus Efectos parecen encajar en las categorías de lo efímero. Un mago entrenado se vuelve sensible a las emociones y pensamientos de quienes lo rodean, y aprende a reconocer los impulsos básicos de otras mentes tanto como a controlar los propios.
Con una simple mirada un mago puede recibir una sensación intuitiva o un presentimiento sobre el estado emocional de una persona, o determinar si un objeto en particular vibra con una poderosa Resonancia emocional. El mago no puede todavía conseguir información demasiado específica, como si una emoción se dirige a alguien en particular, o los detalles de un plan en la mente de alguien. Sin embargo, sí que puede sentir si las emociones experimentadas son positivas o negativas y determinar si un objeto, lugar, o pedazo de Tas tiene buenas o malas "vibraciones". También puede leer contextos emocionales básicos asociados a tales objetos, de manera que puede diferenciar el cuchillo concreto utilizado en un asesinato entre una colección de cuchillos exactamente iguales.
Puesto que el Iniciado aprende también a controlar y ordenar sus propios pensamientos, puede realizar prodigiosas "aunque habitualmente coincidentes" proezas mentales. Con la adecuada preparación, puede levantar defensas mentales contra una intrusión. Puede también oscurecer su aura, de manera que no pueda ser detectada. Más aún, su disciplina le permite utilizar Efectos simples para mejorar sus habilidades matemáticas, su memoria y su concentración.

Nivel 2: Leer Pensamientos Superficiales, Impulso Mental
A medida que un mago avanza en la organización de sus propios pensamientos, aprende a alcanzar las mentes de otros. Además de leer pensamientos superficiales, ahora puede sentir los recuerdos asociados con determinados objetos o acontecimientos, y buscar emociones específicas. Sus pensamientos están lo suficientemente ordenados y disciplinados como para que no tenga que temer la mayoría de las intrusiones exteriores, y para engañar a aquellos que intentan saquear su mente.
Los pensamientos superficiales revolotean en la consciencia de la gente como imágenes confusas a medio formar. El mago puede atraparlas con facilidad. De hecho, las diferentes personas poseen procesos mentales diferentes y el mago puede sentir y comprender el "sabor" del pensamiento de una mente en particular.
El mago puede asociar también pensamientos con objetos específicos, determinando las formas particulares de Resonancia que un objeto o lugar podrían tener, y extrayendo de ellas los recuerdos más intensos asociados. A este nivel de conocimiento tales impresiones resultan todavía vagas, pero el mago puede a menudo sentir los acontecimientos y las ideas generales que poseen un fuerte contenido emocional.
Si el mago establece una comunicación con otra mente abierta, puede sentir impresiones emocionales. Los sujetos pueden experimentar una súbita impresión de las emociones del mago, o éste puede esconder la fuente del impulso, dejándolos perplejos. Una sugestión subconsciente puede conducir a alguien a la acción sin que llegue a preguntarse siquiera el por qué, pero las proyecciones del mago tienen una fuerza bastante limitada, y una voluntad fuerte puede sacudírselas.
Además de escudar la propia mente, el mago puede ahora construir falsas apariencias, disfraces y ardides mentales. Los mentalistas intrusos pueden no reconocer sus verdaderas habilidades y poderes, o pueden encontrar su mente completamente vacía. Puede incluso alterar la apariencia de su aura, de manera que los fisgones perciban un estado emocional diferente al que realmente experimenta. Su disciplina le permite sentir a la mayoría de atacantes que intentan penetrar en su mente (si no son muy hábiles), y mantienen un grado de control sobre sus procesos mentales en todo momento, incluso durante el sueño o cuando su concentración está distraída.

Nivel 3: Vínculo Mental, Paseo Onírico
La poderosa mente del mago ignora las interferencias e irrelevancias para formar un vínculo con las mentes de otros. Puede enzarzarse en comunicación telepática, experimentar las sensaciones de otro, controlar sus propios sueños y perforar el velo de entendimiento hasta alcanzar el verdadero significado que esconde un concepto, un símbolo o una idea.
Para un mago con este nivel de conocimiento, resulta muy sencillo establecer una comunicación mental. Puede leer las ideas directamente de la mente de su interlocutor sin necesidad de recurrir siquiera al lenguaje, y puede de la misma manera enviar sus propios pensamientos. Este tipo de comunicación puede servir como un perfecto y silencioso intercambio de ideas, o puede ser utilizado para proyectar ilusiones, falsos pensamientos, y asaltos psíquicos. El mago puede también percibir los impulsos inconscientes de su víctima, lo que le permite comprender sus motivaciones y conocer sus experiencias. La memoria está desnuda frente al escrutinio del mago, y se le aparece pintada por los colores de su poseedor.
La regulación de su poder mental, incluso entre las neblinas del subconsciente, permite al mago controlar sus pensamientos durante los sueños, contactar con las mentes de otros soñadores y penetrar en los misteriosos Reinos del Sueño. Puede influenciar en ellos el Paisaje de los Sueños, pero las entidades extrañas o los espíritus que residen en algunos sueños pueden también afectarlo a él. El mago podría también entrar telepáticamente en los sueños de otros mientras permanece despierto, pero el dividir su consciencia de esta manera suele suponer muchos problemas. El control del mago sobre sus sueños supone que, a menos que su psique esté atrapada de alguna manera, puede dormir o despertarse inmediatamente, según le plazca.

Nivel 4: Controlar la Mente Consciente, Proyección Astral
Para cuando alcanza el status de Adepto de Mente, sus pensamientos son tan potentes que no sólo puede proyectarlos, sino que puede sobrecargar con ellos los procesos de otras mentes. Puede enviar su consciencia fuera de su cuerpo para experimentar lugares lejanos, o controlar directamente las mentes de otros.
En este nivel de poder, el mago puede invadir los pensamientos de una víctima y vaciarla por completo, robando sus secretos, tomando por completo el control de sus procesos mentales e incluso induciendo su mente a un estado catatónico. Puede alterar los recuerdos, borrar las experiencias, implantar sugerencias subconscientes, o incluso obligar al sujeto a realizar todo tipo de tareas desagradables y potencialmente peligrosas. A menos que la víctima utilice también magia de Mente u otro tipo de defensa mental, la única resistencia con la que puede contar es la de su Fuerza de Voluntad. Y con el tiempo suficiente cualquier mente acaba por ceder.
Un mago también puede defender a otros con su poder mental. Puede escudar a la gente frente a las invasiones mentales de la misma manera que escuda su propia mente, o puede, al menos por algún tiempo, esconder o alterar las auras de otros.
Desde los Reinos del subconsciente, el mago puede extender sus percepciones a los Reinos de las ideas puras. El mago atraviesa los sueños y penetra en la Umbra Astral. Allí, puede revolotear por algún tiempo en algún plano compuesto de pensamientos puros, quizá en busca de nuevas ideas o nuevos conceptos. Tales viajes son peligrosos, y puesto que el Adepto no puede separar por completo cuerpo y mente, necesariamente de duración limitada.

Nivel 5: Control del Subconsciente, Forma Etérea, Forja de Psique
El penúltimo nivel otorga múltiples poderes. Esencialmente, el mago aprende a separar los pensamientos conscientes de cualquier restricción. Las emociones básicas y los impulsos pueden ser separados del intelecto, y el intelecto del cuerpo. El mago puede crear o destruir pensamientos a voluntad. A medida que inyecta a una víctima las motivaciones básicas que le place, ésta es cambiada irrevocablemente. Puede convertirla en un autómata, o modificar por completo su Naturaleza, además de alterar sus recuerdos y controlar sus acciones. El mago puede también rehacer la psique de un individuo, desarrollando o destruyendo a capricho sus capacidades mentales.
Con el suficiente grado de experiencia, el mago aprende a separar por completo su cuerpo de la mente. Puede mover sus pensamientos para asumir el control de otros cuerpos, o sencillamente vagar por los reinos del espacio astral como un intelecto sin forma corporal. Aunque eventualmente debe regresar a su cuerpo (durante la vida, el cuerpo, la ente y el alma deben permanecer unidos), puede realizar prolongadas incursiones en el interior de los Reinos de la imaginación pura. Con suerte, puede incluso ser capaz de penetrar con su consciencia en otros Reinos espirituales, libre de las restricciones de la forma física.
Puesto que el Maestro de Mente es capaz de separar de forma efectiva el pensamiento de la forma, puede de hecho crear una consciencia. Todo el mundo es capaz de pensar algo nuevo, pero el Maestro de Mente crea una mente verdadera, una entidad (¿o un proceso?) pensante, formado por completo, sin cáscara o cuerpo. La personalidad y los parámetros por los que se rige esta mente inmaterial son definidos completamente por los deseos del Maestro.
La sublime Maestría de Mente puede combinarse con otras Esferas de Patrón para crear una nueva, verdadera y auténtica consciencia, y hacerla habitar en un cuerpo, una criatura o una máquina. Los magos pueden así fabricar computadoras pensantes, animales con inteligencia humana, e incluso personas nuevas.
 

Sigbert

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Re:[Mago: La Ascensión] El Arte
« Respuesta #11 en: Agosto 09, 2015, 11:49:52 am »
Tiempo
 

Especialidades: Líneas Temporales Alternativas, Adivinación, Manipulación Temporal, Viaje en el Tiempo.
Como suelen decir los filósofos, el tiempo es la magia que todo el mundo conoce. El implacable tic tac del reloj conduce al camino de un futuro incierto, inmutable, inevitable, que pende sobre toda la humanidad. Pese a que la percepción del tiempo puede variar en función del observador (momentos prolongados de pasión y profundidad, breves segundos de terror o pérdida, la relatividad y el giro de la mecánica cuántica), es una parte innegable de toda existencia.
Para aquellos magos que se entregan al estudio místico del Tiempo, naturalmente, las cosas no son tan secas ni definidas. La ciencia y la magia están de acuerdo en que el tiempo varía en función del observador, que no es la constante que aparenta ser. De hecho, algunos estudiosos de temas esotéricos cuestionan el carácter lineal del tiempo, preguntándose si no será este otro concepto fabricado por el consenso, una creación del azar no más constante que el viento de una tormenta. Incluso aquellos que aceptan, más o menos, la marcha hacia delante del tiempo, acaban por descubrir que los remolinos, corrientes y bifurcaciones del tiempo son mucho más numerosos y dúctiles de lo que la mayoría de gente cree.
Los magos que estudian Tiempo perciben que el mundo está lleno de espirales inesperadas y vórtices de perturbación temporal. El tiempo se contrae en algunos lugares y se dilata alrededor de otros, pese a que la reglamentación de su funcionamiento debida a la física moderna ha provocado que estos eventos no sean tan comunes como lo fueron en el pasado. En raras ocasiones el tiempo puede describir giros sobre sí mismo, dar saltos al futuro o al pasado, o divergir en múltiples direcciones. Un mago instruido puede sentir todas estas variaciones, pero debe tener cuidado si intenta utilizarlas, porque este tipo de fenómenos no resultan predecibles ni seguros.
Los magos de Tiempo suelen comenzar desarrollando una sensibilidad básica al fluido y movimiento del tiempo para poder comprender su propio y subjetivo sentido del mismo. Después, aprenden a manipular sus percepciones personales del tiempo, y más adelante a extender esta manipulación a otros. Los magos verdaderamente diestros pueden incluso retorcer, frenar o acelerar el tiempo, y viajar al futuro o al pasado.
Obviamente, un profundo entendimiento de las mecánicas metafísicas de la Esfera de Tiempo resulta muy útil para desarrollar Efectos conjuntos con otras Esferas (al igual que ocurre con Correspondencia). Mientras que el control del espacio otorga un mayor rango y sensibilidad a los Efectos, la magia del tiempo permite al mago "retrasar" los Efectos hasta un momento futuro, dilatar su duración o cambiar su ritmo de manifestación.
Curiosamente, una vez que un mago manipula una vez el tiempo de una manera subjetiva, se vuelve cada vez más difícil rehacer la manipulación. Si, por ejemplo, estira unos pocos segundos, puede ganar tiempo para realizar acciones a su conveniencia, pero toda consiguiente magia de manipulación del tiempo debe enfrentarse al hecho de que ya ha modificado su propia percepción de ese tiempo. Por tanto, una vez que el mago ha manipulado un lapso particular de tiempo, debe superar el impulso de su propio Efecto para cambiarlo todavía más. Y más importante aún, una vez que el mago trabaja con el tiempo dispersionado, sus energías mágicas quedan ligadas en el proceso a su ritmo (por consiguiente, si obtiene con su magia seis acciones en un turno, no puede utilizarlas todas ellas en acciones mágicas).
Los Maestros de Tiempo suelen provocar en otros una sensación de dejà vu. La gente que los rodea siente como si el tiempo se fundiera, alejando el presente y el futuro en un único punto. La presencia del mago puede provocar la manifestación repentina de saltos en el tiempo, provocando por ejemplo que una flor se marchite de pronto o que un libro se cubra de polvo.

Nivel 1: Sentir el Tiempo
Como puede suponerse, la iniciación del mago en los misterios de Tiempo da comienzo con el aprendizaje de la percepción del fluido del tiempo. El mago aprende a discernir el tiempo subjetivo, a controlar a la perfección su posición temporal, a percibir las anomalías y alteraciones en el tiempo y a seguir el rastro temporal de los Efectos hasta su "despertar" (esto es, el momento en el que fueron conjurados), percibiendo la perturbación que provocan en el curso del tiempo.
La mayor parte de la magia de Tiempo provoca alguna clase de perturbación perceptible para un mago que sepa lo que tiene que buscar. Pese a que no hay nada que un Iniciado pueda hacer para contrarrestarla, al menos puede determinar que algún tipo de magia de Tiempo está en funcionamiento, y puede decidir escapar. Ciertos fenómenos sobrenaturales causan a veces extrañas distorsiones temporales, y el mago instruido puede detectarlas. Pero dedicarse a tratar con las inestabilidades del tiempo es un proceso peligroso, y más de uno se ha visto catapultado a tiempos muy distantes, líneas alternativas o extraños giros del tiempo. El Iniciado puede detectar fácilmente estos peligros y mantenerse alejado de ellos, e incluso puede llegar a determinar cómo funciona un fenómeno en particular.
Pese a que resulta poco práctico estar permanentemente escudriñando el fluido del tiempo, el Iniciado puede detectar a menudo los intentos de espiarlo desde otro tiempo. También desarrolla un innato y extremadamente preciso sentido del paso del tiempo.
En combinación con otras Esferas, los rudimentos de Tiempo permiten al mago determinar si un Patrón concreto ha sido manipulado utilizando magia de esta Esfera, y qué cambios ha sufrido como resultado. Además le proporcionan mayor precisión a la hora de utilizar con otro tipo de magia las distorsiones temporales ya existentes.

Nivel 2: Ver el Tiempo
Pese a que tanto el futuro como el pasado no son hipotéticamente sino posibilidades, es posible escudriñar a través del tiempo las líneas temporales que con mayor probabilidad se encadenan con aquella en la que habita el mago. Éste puede enviar al pasado o al futuro su percepción y reunir información de otros tiempos. El proceso no siempre resulta certero; el futuro es mutable, y el pasado, de acuerdo a algunos, también a medida que cambian los recuerdos o las creencias de la humanidad. Cuanto más cerca del momento actual envíe el mago su visión, más precisa y acertada será la información obtenida. Los lugares y los momentos distantes pueden dar una información imprecisa, vaga, y difícil de comprender. Algunos lugares y tiempos están incluso protegidos contra este tipo de espionaje por barreras poderosas o fenómenos naturales que distorsionan el propio curso del tiempo.
Los Efectos simples de pre- y postcognición permiten sencillamente al mago contemplar el pasado y el futuro desde el lugar en que se encuentra. Su percepción remeda lo que experimentaría de encontrase allí en ese momento, pero puede detenerla para cambiar de posición, acelerarla o frenarla. También puede extender su sentido del tiempo y determinar si en los momentos observados existían otras distorsiones temporales.
Con este poder, el mago puede levantar muros o barreras, creando "estática temporal" que impide la visión temporal de la misma manera que puede utilizarse Correspondencia para impedir el espionaje de áreas determinadas.
En combinación otras Esferas, la visión temporal permite al mago examinar Patrones en el pasado o el futuro, determinar el curso del destino e incluso leer los pensamientos de las personas en diferentes épocas.

Nivel 3: Manipular el Tiempo
Extendiendo una percepción personalizada sobre un área de tiempo, el mago puede alterar su aparente fluido en un lugar determinado. Las diferentes teorías discrepan al respecto de si esto es una verdadera manipulación del paso del tiempo, o si solamente una extensión de sus propiedades subjetivas, pero el hecho es que este tipo de manipulaciones pueden crear Efectos inusuales y muy poderosos.
Dilatando o contrayendo el tiempo, el mago puede alterar el ritmo al que las cosas ocurren en comparación con el "mundo normal". Se podría lograr que un curso de agua fluyese como la maleza, una bala podría ser frenada hasta resultar visible, o un corredor podría parecer volar con increíble velocidad. El tiempo subjetivo del objetivo no cambia: el corredor cree estar moviéndose a la velocidad correcta, mientras que el mundo que lo rodea parece moverse muy lentamente; aunque la bala parezca avanzar con lentitud, golpea con la misma fuerza. La mayoría de los magos está de acuerdo en que tales Efectos se limitan atrapar el objeto en un fragmento de tiempo más lento o más rápido, aunque algunos obstinados insisten en que lo que se está haciendo es alterar la relación entre diversos cursos de tiempo universales, o algo igualmente esotérico. En general, las explicaciones no son demasiado importantes, puesto que los resultados son realmente asombrosos.
Un mago que se encuentre en un tiempo dilatado o contraído puede fácilmente envolverse en una capa protectora que lo aísle del mundo exterior. El resultado es que efectivamente queda congelado en el tiempo, o se acelera de tal modo que puede realizar varias acciones físicas al mismo tiempo. Por supuesto, cada mago diferente tiene una manera diferente de llevar a cabo estos Efectos, pero en todos los casos se trata de una poderosa habilidad.
Con un poco de destreza, el mago puede también hacer que el tiempo describa giros o vuelva atrás. Sin embargo, este es un Efecto muy difícil de conseguir, y tiende a traer grandes cantidades de Paradoja. Una vez que el tiempo es retorcido de esta manera, se vuelve cada vez más difícil realizar ulteriores modificaciones, y además este tipo de distorsiones son percibidas fácilmente por otros magos de Tiempo (e incluso en ocasiones por algunos durmientes astutos) y tienden a causar todo tipo de interferencias que hacen que los sentidos temporales se vuelvan locos. En pocas palabras, el mago podría rebobinar unos pocos segundos para conseguir que un acontecimiento se resolviera de manera diferente, pero la Paradoja y el destino tienden a conspirar para hacer que este tipo de empeños resulten sumamente complicados. De hecho, a menudo acaban por provocar problemas imprevistos.

Nivel 4: Determinismo Temporal
En vez de comprimir o alargar el tiempo, el Adepto de Tiempo puede literalmente detenerlo, o arrojar algo o a alguien a un bucle temporal, del que sólo se librará en un momento específico. Se puede lograr que la magia, o cualquier Efecto conjurado, se desencadene en un tiempo futuro. El mago puede suspender el tiempo alrededor de un objetivo, de manera que deje de afectarlo, o programar ciertos Efectos que aguardarán para manifestarse a que se produzcan determinados eventos. Incluso puede congelar algo o a alguien más allá del alcance del tiempo, dejándolo atrapado y aislado del mundo exterior mientras que para el sujeto no transcurre más que un parpadeo.
Este tipo de magias poderosas suelen ser vulgares por naturaleza, pero pueden generar Efectos muy potentes si se las combina con los poderes de otras Esferas. Un mago que se "detiene" temporalmente no puede ser afectado por ninguna cosa que se encuentre en el curso natural del tiempo, mientras que un sujeto peligroso o un experimento fuera de control pueden ser congelados hasta que se reúnan los recursos necesarios para tratar con ellos. De hecho, combinando el control de Tiempo con el de Correspondencia, puede encerrarse a una víctima en una burbuja más allá del continuo espacio - tiempo, que sólo se disipa cuando la magia cesa o se produce la intervención de poderosas fuerzas exteriores. Se dice que muchas entidades demasiado poderosas para que los magos se enfrenten directamente a ellas han sido atrapadas de esta manera.
Un Efecto de detención del tiempo combinado con una Esfera de Patrón puede generar una pausa programada: algo que no ocurre hasta que una persona, criatura u objeto específicos se encuentra en una posición concreta. Utilizando Entropía, un poco de magia de Tiempo puede crear un Efecto que no se desencadena hasta que no se produce un cierto acontecimiento esencial. Una princesa podría ser obligada a dormir hasta que llegase su amor predestinado, o un moribundo podría ser criogenizado, mientras los médicos buscan la cura para su enfermedad. Familias enteras o lugares de poder pueden ser obsequiados con Efectos mágicos que se producirán cuando llegue su momento. Sin embargo, el uso continuado y los rigores de la Paradoja pueden erosionar lentamente estos Efectos y causar que eventualmente acaben por disiparse.

Nivel 5: Viaje en el Tiempo, Inmunidad al Tiempo
Las páginas de la Historia yacen abiertas para los Maestros de Tiempo, quienes pueden, no sólo inmunizar lugares y personas frente a los estragos del tiempo sino enviar objetos e individuos a través de él, o conectar puntos a lo largo de su curso. El alcance del mago está limitado sólo por su percepción y por las restricciones de su propia magia y de la Paradoja concominante.
Inmunizándose así mismo frente al paso del tiempo, el mago, puede evitar esencialmente su transcurso para el resto del mundo. Para él, el mundo se ha convertido en una meseta helada por la que puede moverse libremente sin necesidad de interactuar con lo que le rodea. El mago podría vagar por todos lados, deteniéndose para introducir otros objetos o personas en su burbuja de inmunidad, utilizarlos y seguir su camino. Desde el exterior, parecería que tales eventos ocurren instantáneamente.
Contando con algún tipo de ancla en el presente, el mago puede enviarse o enviar otras cosas o personas al futuro próximo o al pasado, de forma temporal. Sin el ancla, puede enviarlos permanentemente. Ambos tipos de travesía están llenos de peligros. El futuro es incierto, y el mago corre el peligro de perderse entre las nieblas de la posibilidad, mientras que el pasado está protegido por el peso de los recuerdos y las creencias en la inmutabilidad de las cosas de la humanidad. La Paradoja azota a aquellos que empujan con demasiada fuerza los muros del tiempo, y tiene la desagradable costumbre de deshacer los logros del mago o enviarlo a una realidad alternativa ... o incluso más allá de los límites de la realidad.
Naturalmente, los Maestros de Tiempo se conducen con extrema precaución. Hay cosas que aguardan en el curso del tiempo, cosas incluso más incomprensibles que aquellas que moran en los lejanos límites del universo. Los magos que se entrometen demasiado con el tiempo tienen una perturbadora tendencia a desaparecer. Algunas veces son reemplazados por entidades que toman su lugar. Otras, regresan con el conocimiento pleno de un horrible destino que pende sobre ellos y que no puede ser evitado. Los viajeros del tiempo pueden ser desviados por otros Maestros de Tiempo a eras diferentes de las que pretendían alcanzar. Y existen también barreras en el propio tiempo, momentos que ningún mago puede alcanzar ni contemplar. Nadie sabe lo que aguarda allí al mago lo suficientemente necio como para desafiar las leyes del universo.
Combinando su poder con otras Esferas, el Maestro de Tiempo puede conjurar sus Efectos en el pasado o el futuro, aunque sus consecuencias pueden no resultar inmediatamente evidentes o catapultar al mago a otra línea temporal. El mago incluso podría enviar a otra persona u objeto a un momento diferente y devolverlo más tarde a su actual punto de ancla. Puede utilizar su magia de Tiempo para inmunizar otros Patrones, haciendo que existan independientes al tic tac del resto del mundo.
 

Sigbert

  • Visitante
Re:[Mago: La Ascensión] El Arte
« Respuesta #12 en: Agosto 09, 2015, 11:50:22 am »
Vida
 

Especialidades: Clonación, Creación, Enfermedad, Evolución, Curación, Desarrollo, Cambio de Forma, Daño.
Las cosas materiales que se mueven, crecen, y cambian caen bajo la influencia de la Esfera de Vida. Mientras que otros Patrones permanecen estancados, o son flujos de energía Quintaesencia contenidos en sí mismos, los Patrones de Vida son diferentes. Están conectados a la Teluria, absorbiendo Quintaesencia de ella a medida que viven y crecen y devolviéndola al ciclo con sus propias contribuciones y excreciones. Este proceso sólo se detiene con la muerte, cuando el Patrón se desintegra, convertido de nuevo en materia prima. Es esta conexión con el cosmos, este fluir en constante cambio que le otorga su adaptabilidad y su infinita complejidad, lo que hace única a la vida.
El poder sobre la vida, el de crear e influenciar a todas las criaturas, es realmente formidable. Los magos que estudian Vida aprenden a alterar y curar a los animales, y más tarde a sí mismos y a otros. A medida que el conocimiento del mago crece, aprende a afectar a Patrones más complejos. Eventualmente, el mago puede cambiar de forma, devolver la salud y la juventud, y curar las heridas y enfermedades. Al contrario, puede doblegar a sus enemigos, destruir a los vivos y extender la enfermedad a su paso.
Entre las Tradiciones, el estudio de Vida es una disciplina muy respetada. Los magos de Vida son los sanadores, los que alimentan y los que defienden, los que traen consigo la salud y el regocijo de la vida. Ni siquiera los nigromantes más poderosos o los no-muertos pueden prevalecer contra el poder renovador de la vida. Con la fuerza de la vida apoyándolo, el mago puede ser completa y efectivamente inmortal.
La magia de Vida proyecta su influencia sobre cualquier criatura que se mueve con el flujo y reflujo del hálito vital. Incluso las células de las frutas arrancadas del árbol o de miembros cortados son gobernadas todavía por ella mientras quede un rastro de la chispa en su interior. Una vez que el sujeto finalmente muere (su Quintaesencia inmóvil y sus conexiones con el universo inertes) vuelve a la influencia de Materia.
Los cuerpos de los Maestros de Vida, constante y sistemáticamente cuidados por sus poseedores, carecen por completo de imperfecciones o taras. Fuertes y radiantes, parecen resplandecer con el perpetuo esplendor de la generosa vida. La apariencia de tales magos refleja sus deseos y su personalidad, y comen, beben, respiran, envejecen o cambian de acuerdo a sus voluntad.
Cabe hacer notar que cuando un mago altera o cura un Patrón, lo hace al límite de su capacidad. Si un mago conjura un Efecto de Vida, no puede volver a intentar el mismo Efecto para conseguir más éxitos hasta que el Patrón ha experimentado algún cambio natural (en términos de juego hasta que se produce un cambio de escena). Así, el mago puede transformarse y entonces cambiar a una forma diferente o regresar a la original, pero si se cura o causa una herida en una escena determinada no puede volver a utilizar el mismo poder sobre el mismo sujeto durante toda la escena. Ya ha hecho por o contra ese Patrón todo lo que puede por el momento.
Si un mago afecta a un Patrón para alterar su verdadera naturaleza (esto es, incrementa o reduce sus atributos, o añade características que no son naturales a la criatura), entonces el sujeto sufre un fenómeno de goteo (o hemorragia) de Patrón. A lo largo del tiempo (una vez al día. A veces más a menudo), la criatura sufre daño, a medida que su Patrón vital combate los cambios. Cada cambio importante supone generalmente un nivel de salud. Un mago diestro en el manejo de Cardinal puede utilizar Quintaesencia para detener este daño, pero cuando se queda sin Quintaesencia (o si la víctima no es un mago) el problema volverá a manifestarse. El único modo de superar la hemorragia de Patrón es alterarlo permanentemente o deshacer los cambios.

Nivel 1: Sentir la Vida
Los principios elementales de la magia de Vida implican el estudio de los Patrones vitales y sus transformaciones y movimientos. El mago comienza por aprender a sentir el fluido de la energía vital. A partir de entonces, el mago puede sentir las enfermedades o las lesiones y puede sentir la potencia de la vibrante salud. Con la experiencia, el mago aprende a sentir con facilidad la cercanía de las criaturas vivientes, a determinar su naturaleza, salud, sexo y edad, y a sentir máculas o imperfecciones en su propio Patrón.
Utilizando las otras Esferas de Patrón, el mago puede sentir lo que lleva o transportan las personas cuya presencia siente, y si las fuerzas u objetos que se encuentran alrededor de ellos les están causando daño. Entropía combinada con Vida permite determinar si sufrirán enfermedades o desgracias, y en qué forma se manifestarán. La magia de Tiempo y Correspondencia permiten al mago detectar los Patrones de individuos que se encuentran en lugares muy distantes, en el pasado, o el futuro. Utilizando Cardinal, el mago puede de hecho ver la corriente de Quintaesencia que enlaza todas las cosas vivientes con el cosmos.

Nivel 2:Alterar Patrones Sencillos, Auto-Curación
La manipulación por parte del mago de los Patrones vitales comienza con los más rudimentarios, y con los que le son más familiares. El inexperto mago de vida aprende a afectar Patrones sencillos y aquellos que pertenecen a criaturas muy simples. También se familiariza con la forma de su propio Patrón, para poder ayudarlo a recuperarse.
El novicio de magia de Vida puede curarse, devolviendo su Patrón a su forma original, cerrando heridas o corrigiendo alteraciones. Todavía no puede transformarse o cambiar la forma original de su Patrón, pero al menos puede defenderse si otros intentan hacerlo. Para determinar si ha sido afectado de alguna manera, y sentir la enfermedad o los desarreglos de cualquier tipo mucho antes de que sus síntomas se manifiesten.
Con su control sobre los Patrones vitales sencillos, el mago puede también influenciar formas de vida poco complejas, como las plantas o las bacterias. Cualquier planta, invertebrado, alga u hongo puede ser afectado de esta manera. El mago puede dañarlos o cambiarlos como le plazca, acaso para transformarlos o para acabar con ellos si se atreven a atacarlo. Pero todavía no puede transformarlos por completo. Tales Patrones deben retener su naturaleza original, pero pueden ser coaccionados a moverse, crecer o cambiar de ciertas maneras.
Combinando su poder con el de otras Esferas de Patrón, el mago puede otorgarse a sí mismo o a otros resistencia a ciertos objetos o fuerzas, o puede conseguir que estos otros Patrones influencien el crecimiento de criaturas simples. Puede conjurar Efectos que lo curen cuando sufra algún daño (con magia de Tiempo) o utilizar Correspondencia para sentir y alterar la vida en cualquier parte del mundo.

Nivel 3: Auto-Alteración, Transformar Patrones Sencillos
Cuando el mago alcanza un nivel significativo de comprensión de Vida, descubre la clave de la transformación: la manera de trocar la naturaleza básica del Patrón vital de una criatura por algo completamente diferente. Puede cambiar su propio Patrón de maneras sobrecogedoras, y detenta un poder casi total sobre los seres vivos simples. Puede además provocar cambios en criaturas más complejas, forzando a la entidad a crecer o a cambiar de acuerdo con sus deseos.
Trabajando sobre su propio Patrón, puede dotarse de nuevas cualidades o cambiar las viejas, quizá desarrollando rasgos extraños. Puede hacer que le crezcan garras, o suspender durante algún tiempo su necesidad de respirar. Debe permanecer siendo fundamentalmente humano, pero puede estirar hasta el límite sus capacidades y superar ampliamente las constricciones de la carne mortal.
Ahora que ha desarrollado una maestría casi total sobre los Patrones sencillos, el mago puede transformar su apariencia, convirtiendo por ejemplo una cigala en un cedro (aunque uno muy pequeño) o haciendo que una bacteria inofensiva se trasforme en un asesino letal. Su comprensión de tales Patrones es lo suficientemente grande para permitirle crearlos y destruirlos a voluntad, u obligarlos a crecer, cambiar o morir cuando le plazca.
Combinando el poder de transformar Patrones sencillos con otras Esferas, el mago puede crear criaturas simples de la nada, o convertir la materia o la energía en criaturas vivientes (aunque tales criaturas carecen por completo de inteligencia a menos que el mago utilice también magia de Mente). Puede también ejercer su influencia a distancia o llevar a tales criaturas o otros lugares, incluso los mundos espirituales, con las Esferas adecuadas. Puede provocar un cambio que no se manifestará durante algún tiempo (como por ejemplo hacer que un manzano florezca en medio del invierno algunos años más tarde), o puede volver inmunes a plantas y animales sencillos a ciertas enfermedades o lesiones.

Nivel 4: Alterar Patrones Complejos, Auto-Transformación
Para el Adepto de Vida, los Patrones de todas las criaturas vivientes son accesibles. El mago no sólo puede alterar su Patrón a voluntad, sino que puede transformar los de prácticamente cualquier ser vivo, incluyendo las criaturas inteligentes. Puede curar con el toque, otorgar fuerza sobrehumana, causar heridas, o conseguir que un ser vivo manifieste una vitalidad robusta y juvenil.
Con la auto-transformación, el mago puede rehacer su Patrón en cualquier forma que le plazca. Puede desarrollar características nuevas, convertirse en una criatura completamente diferente (de aproximadamente la misma masa y tamaño) e incluso potenciar sus propias capacidades muy por encima de los límites humanos. Sin embargo, tan radicales manipulaciones suelen traer complicaciones. Puede llevar mucho tiempo acostumbrarse a la forma de un animal, y puede que la misma forma no tenga capacidad de retener los conocimientos y el intelecto del mago. Además, las formas animales suelen traer aparejados unos instintos muy fuertes, y el mago se arriesga a acabar perdiendo su identidad. Su propio Patrón tiene la tendencia a volver a su forma original, de manera que un mago que lo transforma de manera demasiado radical puede sufrir daño a medida que su Patrón combate los cambios.
Con su capacidad de alterar Patrones complejos, el mago puede curar a la gente o los animales y realizar con ellos pequeñas manipulaciones. Todavía no puede crear duplicados exactos o cambiar por completo su naturaleza, pero puede garantizarse su salud o provocar debilidad, enfermedades, y heridas.
Utilizando otras magias de Patrón, el Adepto de Vida puede asumir diversas propiedades sobrenaturales: por ejemplo, transformarse en un dragón que respira fuego, o ser capaz de comer metal. Puede causar heridas que no se cerrarán, o provocar transformaciones latentes que se desencadenarán en un momento determinado, o incluso curar o herir a personas a las que no puede ver.

Nivel 5: Transformar Patrones Complejos, Metamorfosis Perfecta

Todos los seres vivos son como la arcilla en las manos de un Maestro de Vida. Su gobierno de la vida no conoce límites. Está en perfecta armonía con el fluir de la energía vital. Puede cambiar toda vida a capricho, y puede curar o herir cuando lo necesita o lo desea.
El mago puede reconstruir una criatura en cualquier forma (siempre que mantenga aproximadamente similar masa y tamaño). Así, podría convertir a un hombre en un árbol, o a un perro pequeño en un niño. O podría, por ejemplo, convertir a un grupo de enemigos en un gran pez. Tales transformaciones son complicadas, naturalmente, pero también espectaculares. Puede también eliminar completamente los defectos o deformidades de los Patrones, o provocar cualquier clase de mutación, natural o antinatural.
El control total que el mago ejerce sobre su Patrón le permite inmunizarse por completo contra los rigores de la edad, de la enfermedad, del hambre o las heridas. Puede regenerar prácticamente cualquier daño excepto el infligido directamente sobre un Patrón que requiere mucho tiempo y esfuerzo. Más importante aún, puede sobrepasar la mayoría de los límites habituales de la transformación. Por ejemplo, no tiene que preocuparse ya por la posibilidad de perder su identidad si adopta una forma animal. Puede incluso hacer que su Patrón crezca o se reduzca, permitiéndole efectivamente cambiar su tamaño.
Un Maestro de Vida puede combinar sus poderes con otras Esferas para crear criaturas vivientes complejas a partir de la Quintaesencia o de otros Patrones ya existentes. Puede crear clones de criaturas vivas, fabricar monstruos míticos o dejar que su imaginación vuele tan lejos como sus recursos lo permitan. Puede dotar a tales criaturas de mente y espíritu, o dejarlas vacías, acaso para servir de habitáculos a espíritus carentes de cuerpo. Puede incluso crear un cuerpo nuevo y mover su consciencia a su interior, o preparar su reencarnación en un cuerpo que nacerá en el futuro. Accediendo a Correspondencia y Cardinal, el mago puede abrir su percepción a la vasta gloria del conjunto de la vida, y tocar cualquier cosa viviente.
 

quetem

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Re:[Mago: La Ascensión] El Arte
« Respuesta #13 en: Agosto 09, 2015, 02:02:57 pm »
¿Todo esto lo escribi yo? Jajaja. Me alegro de que lo hayas rescatado. Como te he comentado en privado yo no he tenido tiempo de hacerlo y me alegra de que lo pongas a disposicion de la comunidad. ¿Una partida-cronica?