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Autor Tema: [Vampiro: La Mascarada] Ghouls, esclavos de la oscuridad  (Leído 2868 veces)

Sigbert

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[Vampiro: La Mascarada] Ghouls, esclavos de la oscuridad
« en: Agosto 09, 2015, 11:14:54 am »
No solo de pan vive el hombre y no solo de Vástagos están compuestas las huestes de los autodenominados "amos de la noche". Conscientes del gran peligro que conlleva su letargo diurno, los vampiros han buscado infinidad de medios no solo para protegerse en esas horas de indefensión, sino también para hacer marchar sus negocios (sean de la índole que sean) mientras descansan cómodamente en sus refugios.

Esta solución viene dada por los ghouls. En esencia, un ghoul es un humano que ha bebido sangre de vampiro, ya sea una o varias tomas. La sangre del vampiro le proporciona poderes al mortal que le hacen ser superior al resto de los humanos, convirtiéndole en una especie de híbrido entre una y otra raza, un escalón intermedio. La sangre del vampiro le permite resistir y curar daños que matarían a mortales corrientes, les otorga algunos poderes de éste y les hace más longevos. Ni que decir tiene que todos estos beneficios implican que el ghoul no puede dejar de tomar sangre de vampiro, sea el mismo u otro diferente.

Normalmente el ghoul va Vinculándose a vampiro que le da sangre (a partir de ahora, Domitor), desarrollando el falso lazo de afecto que da cualquier Vínculo de Sangre con él. Pese a la sangre, el Ghoul sigue pudiendo caminar a la luz del Sol como cualquier mortal, come y bebe, practica el sexo... todo lo que hacía el mortal puede seguir haciéndolo y eso es lo que beneficia a su amo no muerto.

Ghoul puede ser cualquier ser animal vivo, desde una rata a un elefante, pasando por el ser humano. En todos los casos, reciben esa inmortalidad robada mientras sigan alimentándose regularmente de sangre y reciben los beneficios de las pequeñas dosis de sangre de vampiro que pueden almacenar en su sistema.

Aprenden una disciplina que tenga su Domitor con la ingesta de sangre e inmediatamente adquieren 1 punto en Potencia debido a la fuerza sobrenatural que les ha proporcionado esta sangre robada. Con el paso del tiempo, pueden aprender más a fondo estas Disciplinas, suponiendo que el Domitor les enseñe, o adquirir otras. También conforme pasa el tiempo, su organismo se va acostumbrando a la presencia de la sangre vampírica en su sistema, con lo que van siendo capaces de conservar una reserva de sangre cada vez mayor, ganando la capacidad de 1 punto por cada siglo de vida. Por supuesto, contra más tiempo lleve en esa forma, más depende el Ghoul de la sangre para subsistir. Cuando adquieren varios siglos de vida, no ingerir sangre vampírica con cierta regularidad les llevaría a convertirse, literalmente, en polvo.

Sobre sus utilidades, tan variadas como su Domitor quiera que sean. Según las necesidades que desee cubrir, un Domitor elegirá a uno u otro mortal como ghoul. Desde mayordomos, guardaespaldas, vigías, hasta ejecutivos, banqueros... cualquiera puede sucumbir a la tentación de esta falsa inmortalidad que les promete el no muerto. Muchos permanecerán así para siempre, sirviendo ya sea con un cálido afecto o un frío resentimiento a sus amos no muertos a la espera de... ¿escapar? mientras otros serán elevados a su vez al grado de no muertos como chiquillos del que una vez fuera su Domitor.
 

Sigbert

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Re:[Vampiro: La Mascarada] Ghouls, esclavos de la oscuridad
« Respuesta #1 en: Agosto 09, 2015, 11:15:13 am »
Existen varias clases de Ghouls y se dividen en tres grandes grupos:

*Vasallos: La inmensa mayoría, son los que definen el estereotipo del ghoul. Sirven a su Domitor y tienen asegurado el suministro de vitae... al menos mientras se portan de la forma que su amo espera de ellos. La mayoría no sabe qué les pasa, solo que su nuevo amigo le da algo que le hace sentirse fuerte y diferente a cambio de pequeños favores... y quieren más, seguir disfrutando de esa magia como si de una droga se tratara. Otros sí aprenden dónde se están metiendo con lo que el primer impulso que les trajo a esta situación y todas las promesas se deshacen como un castillo de naipes ante la cruda realidad: existes mientras tu Domitor desee que lo hagas.

La elección, tal como se dice más arriba, depende de las necesidades del vampiro y es tan amplia como variadas las ocupaciones de los mortales.

Como debilidad, los ghouls adquieren la debilidad del clan de su Domitor, aunque de forma más débil al no tener una ligazón tan grande con el clan como el vampiro.

*Independientes: Muchas circunstancias pueden llevar a un Ghoul a este grupo de desheredados. Normalmente es la Muerte Definitiva de su Domitor lo que les deja sin la sangre a la que se han hecho adictos, otros pueden ser gente normal que por alguna causa haya tomado contacto con la Sociedad Vampírica ya sea como cultistas, como asesinos... y bajo alguna circunstancia hayan tomado sangre de sus presas.

El independiente sabe que van a por él. A los Vástagos no les gusta pensar que hay gente suelta por ahí dispuestas a cazarlos como animales para obtener su preciosa vitae (sangre), de modo que estos Ghouls han de tener mucho cuidado para no ser descubiertos si no quieren acabar perseguidos como alimañas.

La mayoría vive sola y viaja mucho. No siempre cazan vampiros, otras veces trabajan para ellos a cambio de la sangre que necesitan e inclusos algunos entran a trabajar para un Domitor que les garantice un suministro de sangre y se dedican a enseñar al resto de los ghouls de éste cómo usar sus facultades sobrenaturales.

La debilidad de estos independientes reside en su falta de suministro de sangre, comenzando con menos de lo que tendría un ghoul vasallo y con la consiguiente necesidad de racionar sus escasas reservas de vitae ante una siempre constante amenaza de sequía total.

*Aparecidos: Los Aparecidos son un tipo diferente de Ghoul. Creados de la misma forma que el resto, los Tzimisce les usaron como experimento haciendo que procreasen entre sí hasta que desarrollaron por sí mismos la capacidad de crear su propia reserva de sangre vampírica que les permite alimentar sus Disciplinas sin necesidad de la sangre de un vampiro. Es si quieren hacerse inmortales cuando tienen que recurrir a la sangre de éstos, pues la suya no es totalmente vampírica, sino solo en parte.

Endogámicos y extraños por naturaleza, los Aparecidos presentan en su cuerpo las malformaciones físicas de generaciones de emparejamientos dentro de la misma familia: en unos más visibles que en otros. Fueron creados por los Tzimisce para servir al Sabbat, aunque la Espada de Caín les ha relegado a un segundo plano porque siempre se han jactado de no usar las mismas armas que la Camarilla. Son los Tzimisce quienes más les utilizan, tanto como fuente de potenciales chiquillos como para realizar determinadas misiones especiales.

Antaño, existían muchas familias, pero el paso del tiempo y la caza constante sobre ellos, les ha limitado a seis, cuatro del Sabbat, una que trabaja para la Camarilla y una independiente.

-Bratovich: Un clan de seres bestiales, tanto de aspecto como de forma de ser. Depravados, suelen dedicarse a la creación de perros ghoul para el Sabbat y a cazar y perseguir Lupinos o hacer incursiones bajo el mando de sus diabólicos amos. En su búsqueda de perfección, suelen hacer mucho uso de las modificaciones con Vicisitud. Mantienen pocos lazos con los mortales y es poco el tiempo que suelen prodigarse entre ellos prefiriendo la soledad y la compañía de otros como ellos.

Disciplinas: Animalismo, Potencia, Vicisitud.

Debilidades: Tienen la misma tendencia a entrar en Frenesí que los Brujah, lo cual es uno de los motivos para que tengan tan poco contacto con los mortales.

-Grimaldi: Estos Aparecidos son los que más lazos tienen con el mundo mortal, sirviendo al Sabbat como contactos entre ellos e influyendo y moviendo los hilos en favor de su secta dentro de este mundo. Se crían entre los mortales, teniendo cuidado de que sus peculiaridades no se noten y tienen mucha influencia en la ciudad en la que residen además de ser espantosamente ricos.

Son conscientes de que lo único que les mantiene con vida es el apoyo de los Tzimisce, pero no se atreven a unirse a la Camarilla por temor a posibles represalias aunque sus manejos les sitúan al nivel de clanes como los Giovanni o los Tremere.

Disciplinas: Celeridad, Dominación y Fortaleza.

Debilidades: Están vinculados a algún obispo o arzobispo del Sabbat. Su talento para el disimulo y su tendencia a mezclarse con los mortales hace que sientan deseos de desertar.

-Obertus: Son eruditos que investigan todo tipo de ramas del saber, tanto mortal como sobrenatural. Enclaustrados en su mayor parte en una pequeña ciudad que sus antepasados fundaron en Nueva Inglaterra, pocos salen de allí aunque de tanto en tanto aceptan realizar labores de investigación para el Sabbat o compartir con ellos algunos de sus conocimientos. Por conseguir conocimentos, son capaces de poner en peligro su integridad personal.

Pocos conocen que tienen un propósito secreto: convertirse en una raza superior a humanos, vampiros o ghouls aunque hasta ahora no han conseguido ningún avance en ello.

Disciplinas: Auspex, Ofuscación y Vicisitud.

Debilidades: Todos tienen el Trastorno Obsesión o Perfección que puede ser sobre uno o varios objetivos a lo largo de su vida.

-Zantosa: Hedonistas y depravados, solo su gran fortuna familiar les hace útiles a ojos del Sabbat, aunque la familia ha dilapidado ya una gran parte en busca de satisfacer sus perversos deseos. Solo buscan satisfacer sus deseos, nada más, aunque si se cruzan con los Grimaldi, la situación puede llegar a convertirse en una guerra abierta entre ambos.

Disciplinas: Auspex, Presencia, Vicisitud.

Debilidades: Tienden a convertirse en adictos a sus placeres. Cada vez que realizan algo que les proporcione sumo placer, tienen que realizar una tirada de Fuerza de Voluntad o se volverán obsesionados a esto llegando a convertirse en adictos, con lo que harán lo imposible por vivir una y otra vez la experiencia hasta llegar a sucumbir llegado el caso.
 

Sigbert

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Re:[Vampiro: La Mascarada] Ghouls, esclavos de la oscuridad
« Respuesta #2 en: Agosto 09, 2015, 11:15:37 am »
Mención aparte para los dos grupos Aparecidos que no son Sabbat... aunque una vez sí lo fueron.

-Ducheski: En algún momento del pasado, rompieron con sus amos Tzmisce pasando a aliarse e incluso ponerse en manos de sus más odiados enemigos, los Tremere. Siendo incluso entre sus nuevos amos poco más que un rumor, algunos llegan a recibir el Abrazo, aunque la mayoría vive sirviendo en las enormes bibliotecas del clan en todo el mundo. Siendo tan escasos, se considera un honor tener a un Ducheski en la capilla, solo estando bajo la custodia de los Tremere más renombrados.

Esta familia tiene como especialidad la creación de objetos, cual si se trataran de remedos de Leonardo da Vinci. Son genios de los aparatos mecánicos aunque sus funciones suelen estar relacionados con temas más bien funestos, como aparatos de tortura. Tener uno de estos inventos también se considera un símbolo de prestigio en el clan Tremere.

Disciplinas: Auspex, Dominación y Taumaturgia.

Debilidad: Sus deformaciones les hacen resaltar entre los mortales. Física y mentalmente suelen presentar taras de nacimiento por la constante endogamia así que no pueden poseer ningún Rasgo social por encima de 2.

-Rafastio: Son brujas en el sentido más amplio de la palabras que han practicado diversos tipos de magia desde las primeras noches de la secta que una vez fue su único patrón: la Mano Negra.

Son maestras de las magias menores de las que la Taumaturgia moderna deriva casi todas sus prácticas. Dominan la conjuración de espíritus, la invocación de maldiciones, la adivinación... y adquirieron esas habilidades tras su relación con los Vástagos de la Mano Negra.

La desaparición de la Mano Negra las ha dejado sin valedores y se esconen del resto de Vástagos que las consideran espías y traidoras que antes querrían hacerlas desaparecer que acercarse a ellas. Esto hace que la vida de las Rafastio sea una sucesión de retos. No han adoptado nuevos maestros, independizándose de todos y asiendo las riendas de su Destino. Esto no implica que algunas hayan hecho tratos con vampiros aislados, como TRemere, Tzimisce o Assamitas, pero el destino de esta línea de Aparecidos parece destinado a limitarse a unos cuantos éxitos individuales mientras el resto de la línea se evapora o muere en el anonimato.

Disciplinas: Animalismo, Auspex, Taumaturgia.

Debilidades: Una maldición arrojada sobre ellas en tiempos antiguos las ha vinculado a la Luna. Cuando ésta está en fase nueva, cualquier intento de usar sus Disciplinas sufre un aumento de dificultad de +2; bajo creciente y menguante, +1; y bajo Luna Llena, disminuye en -1. Además, su sangre anula la Maldición de Caín, de forma que cualquier intento de Abrazar a una Rafastio está abocado al fracaso, además de poder acabar con al no vida del incauto Vástago.


Para más información, consultar "Ghouls, adicción fatal" y "La Magia de la sangre: los secretos de la Taumaturgia".
 

Sigbert

  • Visitante
Re:[Vampiro: La Mascarada] Ghouls, esclavos de la oscuridad
« Respuesta #3 en: Agosto 09, 2015, 11:15:55 am »
El nacimiento de un Ghoul: Ficha de Personaje


El sistema de creación de uno de estos "siervos" vampíricos no dista demasiado de la de uno de sus amos, salvo en varias salvedades que se detallarán más abajo.

En primer lugar hay que elegir qué familia se va a interpretar, ya sea vasallo, independiente o aparecido. Después hay que repartir 6/4/3 puntos entre los Atributos del personaje, primando los que estén relacionados con la ocupación de éste (los Físicos si es p. e. un guardaespaldas; los Mentales si es p. e. un científico). Recordad que siempre tenéis un punto básico en cada uno de los Atributos, reflejando la imposibilidad de ser más feo que un pecado o más sordo que una tapia siempre. Lo siguiente sería completar las Habilidades también en relación a los Atributos que se ha elegido y a la profesión que tenga nuestro pj. Los puntos a repartir en este caso serían 11/7/4 entre Talentos, Técnicas y Conocimientos, sin que ninguna de las habilidades pueda superar 3 puntos durante esta fase de creación.

Las Ventajas son las que van a perfilar a tu personaje dentro de su ámbito. Elegirlas sabiamente puede ayudar a que en el futuro pueda solventar muchos de los problemas que en la crónica pueden aparecer.

-Trasfondos: tan variados como los de Vampiro, sin que estén disponibles Generación, Edad, Posición, Rebaño o similares sí cuenta con los ámbitos de Recursos, Influencia, Contactos, Aliados, Fama... En total, 5 puntos a gastar en este momento en los que se prefieran.

-Disciplinas: Siempre se comienza con 1 punto en Potencia por la sobrenatural fuerza que la vitae otorga a los Ghouls y además con otro punto en una disciplina conocida por su Domitor si se es Vasallo; entre las de su familia si es un Aparecido; cualquiera si se es Independiente.

-Virtudes: Exactamente como en Vampiro, se reparten 7 puntos si se pertenece a la Camarilla, 5 si es al Sabbat teniendo 1 base en cada una de las tres, como pasa con los Atributos

Por último, se establece la Senda base (Humanidad en el caso Camarilla o Senda de Iluminación en el del Sabbat) que sería la suma de los valores de su conciencia/convicción +autocontrol/instinto.

La Fuerza de Voluntad inicial es igual al valor de Coraje inicial.

En último lugar, se reparten 21 Puntos Gratuitos con los siguientes costes:

Disciplinas/Sendas: 10 por punto
Atributos: 5 por punto
Habilidades: 2 por punto
Virtudes: 2 por punto
Fuerza de Voluntad: 1 por punto
Humanidad/Senda: 1 por punto
Trasfondos: 1 por punto

La Reserva de Sangre se decide tirando un d10.