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Autor Tema: [Wraith: El Olvido] Aspectos generales y creación de personaje  (Leído 1676 veces)

Sigbert

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Escrito originalmente por Itsha:

Wraith. Aspectos Generales.

Si me viera obligado a dar una explicación austera y espartana de lo que es un Wraith diría que es el vestigio, o más bien el rastro de lo que alguien fue en vida, algo así como lo que nosotros designamos como “espíritu” aunque un Wraith conlleve algo más de complejidad en su definición podeis tomar esa concepción de espíritu como punto de partida, como vereis a continuación, algunas de las características de los Wraith son compartidas con el prototipo de “espíritu” que nos han estado inculcando desde tiempos inmemoriales.


Características fundamentales de los Wraith

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Visión de la Muerte. Al haber traspasado el velo de la muerte un Wraith concibe el mundo corrupto y decrépito, la pintura de las paredes está para ellos descascarada, las plantas marchitas, los edificios al borde del derrumbamiento etc. Aunque a primera vista parezca un inconveniente, esto le permite a los Wraith evaluar los puntos débiles o el estado de salud general de un ser vivo.

Visión de la Vida. En contra de la característica anterior un Wraith posee la capacidad de contemplar el aura (la esencia coloreada que todo animado posee alrededor de su cuerpo) de los seres vivos pudiendo así determinar su estado de ánimo o incluso su salud con tan solo mirarle.

Sentidos Aguzados. La percepción sensorial está más elevada en un Wraith lo que les abre un abanico con multitud de posibilidades y viceversa. Luces brillantes, ruidos ensordecedores y otros estímulos excesivos son capaces de cegar, aturdir o incluso herir a un Wraith que se expone a ellos.

Insustancialidad.Es la capacidad que permite a los Sin Reposo atravesar objetos sólidos sin que esto les presente la más remota dificultad. Gastando una pequeña cantidad de Corpus (ya hablaré de esto más adelante) los wraiths pueden caminar a través de las paredes, balas o personas.


La Sombra

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Cada Wraith lleva consigo a su peor enemigo, que habita en lo más recóndito de su mente. Aunque forma parte de la misma mente y alma, esta “doble identidad” siempre intentará sobreponerse a la otra (llamada Psique). Es sin excepción egoísta y sádica, engatusará, sobornará y engañará a la otra mitad por el total gobierno de la mente (un estado en el que os conviene no caer demasiado a menudo).

Por acarameladas y dóciles que sean las proposiciones de la Sombra todas tienen la misma pretensión: destruir al Wraith. De todos los conflictos con los que se enfrenta un Wraith la lucha con su propia Sombra es la más atroz y terrible. No hay lugar para treguas ni completas derrotas, pues por mucho que la Sombra duerma, todo Wraith sabe que siempre está ahí, hipnotizando a la Psique con su melodioso canto de perdición.
 

Sigbert

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Re:[Wraith: El Olvido] Aspectos generales y creación de personaje
« Respuesta #1 en: Agosto 09, 2015, 11:28:27 am »
Antes de lanzarte como loc@ a rellenar tu ficha deberás pararte a pensar cómo quieres encarrilar a tu personaje, debiendo responder a unas sencillas preguntas como son estas:

¿Quién eras?

¿Qué hacías cuando estabas vivo? ¿Cómo pasabas tu vida diaria? Entre las variopintas posibilidades se encuentran:

Anarquista – Artista – Diletante – Enganchado al Trabajo – Fanático – Granuja – Holgazán – Mente en Blanco – Poli – Político – Punk – Trotamundos – Víctima

¿Cómo fue tu muerte?

Accidente – Algo extraño (casualidad) – Enfermedad – Misterio – Sobredosis – Suicido – Vejez (muerte natural) – Violenta

¿Por qué estás aún aquí? (Pasiones)

Amor – Asuntos Inacabados – Culpabilidad – Destino incompleto – Fracaso – Legado – Misión Imposible – Oportunidades perdidas – Venganza

Para los Arquetipos de Personalidad deberás elegir uno entre los siguientes: Arquitecto – Bravucón – Bufón – Burócrata – Científico – Confabulador – Crítico – Explorador – Jugador – Líder – Mártir – Mediador – Niño – Protector – Rebelde – Seguidor – Superviviente – Tradicionalista – Vanguardista – Visionario – Vividor

Tu Naturaleza viene determinada por las creencias y los sentimientos más arraigados en tu personaje, es su verdadero yo, la cara que tiene opción de mostrar (o no). Cabe la posibilidad de que la Naturaleza sea la misma que el Arquetipo de Personalidad.


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El siguiente paso es repartir puntos entre los Atributos (Físicos, Sociales y Mentales) los cuales debes situar en un orden de prioridad. Los puntos a repartir son 7/5/3.


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Ahora vienen las Habilidades que también han de ser ordenadas en escala de mayor a menor importancia. Los puntos a repartir aquí son 13/9/5.


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Llega la fase en la que debéis determinar vuestras Ventajas, este campo comprende:

- Los Arcanoi que son los poderes exclusivos de los Wraith. Ver tema “Ventajas” (En proceso). Tienes 5 puntos para repartir entre los Arcanoi que tú elijas. (Nota: En la creación de personaje no puedes tener más de 3 puntos en ningún Arcanoi)

- Los Trasfondos. Determinan tu lugar en la sociedad y cultura de los Sin Reposo. Ver tema “Ventajas” (En proceso). Tienes 7 puntos para distribuir entre los Trasfondos.

- Las Pasiones. Las Pasiones son lo que alimenta la existencia de un wraith. Cada pasión tiene tres partes: Una exposición de la Pasión (Ej.: Proteger a mi amante, Vengar mi muerte) una emoción central para la pasión (Ej.: Amor o Venganza) y un valor de uno a cinco. Debería de quedarte así en ficha:

Pasiones

Proteger a mi amante (Odio) 00000
Vengar mi muerte (Venganza) 00000

Tienes 10 puntos para repartir entre tus Pasiones pudiendo optar entre tener diez Pasiones con un punto en cada una de ellas o dos Pasiones con cinco puntos en cada una.

- Grilletes. Son los objetos físicos que te unen a tu existencia anterior. Un Grillete es una persona, lugar o cosa que tiene una importancia especial para ti, y que continuará anclándote a las Tierras de las Sombras hasta que sea destruida por fuerzas externas o pierda su significado. Tienes 10 puntos para repartir entre tus Grilletes.


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El último paso lo componen ciertos detalles que darán por acabada la ficha de tu personaje, esta sección se compone por:

Pathos. Es la reserva de energía emocional a la que puedes recurrir para poner en marcha tus Arcanoi o curar tu Corpus. Empezais con 5 en Pathos más los puntos que tengas en el Trasfondo Memoriam (si lo tienes). Consultar “Ventajas” (En proceso). Puedes aumentar esta característica con puntos gratuitos pero nunca excederá los diez puntos.

Fuerza de Voluntad. Es la determinación y la capacidad de decisión que tienes, permitiéndote a veces conseguir un éxito en una tirada a través de ella. Tu FdV inicial será de 5 teniendo la posibilidad de aumentarla con los puntos gratuitos, sin embargo esta nunca excederá los 10 puntos.

Puntos Gratuitos: Con la creacion de personaje se te otorgan 15 puntos gratuitos que te puedes gastar en la sección que prefieras, los costes son.

Atributos: 5 por punto
Arcanoi: 5 por punto
Habilidades básicas de los Arcanoi: 3 puntos por Arcanos
FdV: 2 por punto
Habilidades: 2 por punto
Pasiones: 2 por punto
Trasfondos: 1 por punto
Grilletes: 1 por punto
Pathos: 1 por 2 puntos
 

Sigbert

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Re:[Wraith: El Olvido] Aspectos generales y creación de personaje
« Respuesta #2 en: Agosto 09, 2015, 11:29:18 am »
Tutorial para la creación de la Sombra

Primer Paso – Arquetipo

Para la creación de la Sombra no solo basta con invertir la naturaleza de la Psique, ya que la Sombra tiene su propia personalidad, es más es capaz de compartir la misma visión del mundo con la Psique, pero con perspectivas totalmente distintas.

Aquí adjunto los ejemplos de Sombra más comunes, sin embargo el jugador puede modificarlos e incluso inventarse sus propios Arquetipos, siempre que lo haga con coherencia.

El Abusivo. La existencia de esta Sombra gira en torno al dolor ajeno, atienden a los fallos e imperfecciones de los demás esperando el momento exacto para humillarles y ultrajarles por ello. A menudo el Abusivo te tentará para que realices tareas imposibles, solo para verte fallar y regodearse en tu fracaso. Reclamar obediencia, exigencias absurdas y abusos sistemáticos físicos o verbales son el sello de esta Sombra.

El Ambicioso. Te embaucará y te hará pensar en él como un amigo que colaborará contigo hasta en las tareas más imposibles sin embargo el pago por su ayuda es siempre muy elevado y si no eres capaz de pagarlo, lo cobrará con intereses. Cuando una Sombra de este tipo toma el control tratará de ponerte en situaciones inverosímiles que requerirán de una forma u otra su ayuda, sin darte ninguna opción más que a abonar la cuota que la Sombra imponga.

El Director. El modus operandi de esta Sombra consiste en rebuscar en los cajones escondidos de tu mente, catalogando y archivando todas tus penas y debilidades en pos de usarlas en el momento en el que más daño inflijan. Helado en su odio todo lo que esta sombra pueda realizar será con una precisión milimétrica, sin lugar a fallos que te puedan permitir reincorporarte. Cuando esta Sombra es dominante se encarga de destruir cualquier relación o amistad que forjaras en el otro lado.

El Espantajo. Es una Sombra carente de toda la vergüenza y pudor que tu puedas tener, se encargará de encontrarte los puntos débiles e imperfecciones para sacarlos a la luz y que todo el mundo pueda humillarte. Cuando el Espantajo es dominante se encarga de desbaratar todos tus más oscuros secretos y exponerlos al mundo, naturalmente las explicaciones posteriores a tus actos son cuenta tuya...

El Mártir. No hay nadie más indicado para hacerte creer que tu sufrimiento y evaporación sería altamente provechoso, te convencerá de que estás capacitado para soportar el dolor mejor que nadie hasta que consiga sus propósitos, seguidamente te torturará diciéndote que todo tu calvario no ha servido para nada. Cuanto el Mártir toma el control intentará ponerte en situaciones dolorosas en las que de una forma u otra tendrás que abandonar algo importante.

El Monstruo. Brutalmente directo, te ordenará que tomes cualquier cosa que se le antoje, te ordenará imperativamente que destruyas todo lo que él odia y si te resistes intentará destruirte a ti también ya que no soporta que se le presente ninguna resistencia a su voluntad. Cuando el Monstruo es dominante resulta devastadoramente aterrador, destruye todo lo que se le interpone y raramente dice algo que no sea una obscenidad.

El Parásito. Es un agujero negro que absorve todo el cuidado y atención que pongas en él, sin embargo nunca nada es suficiente para el Parásito, que conseguirá todo lo que se propone con lloriqueos y pataletas. Naturalmente ceder a la voluntad de esta quisquillosamente es endeudarse hasta el cuello y deslizarse lentamente hacia el Olvido. Cuando el Parásito asume el control, intentará afectar a los demás con sus artimañas solo por conseguir todo lo que ellos poseen, para el Parásito el mundo le ha de ser servido en bandeja.

El Padre. Fingirá que nadie te quiere más que él, asumirá tus imperfecciones y te convencerá para que creas que él te aprecia a pesar de todas ellas e intentará protegerte de la gente perjudicial para ti (He aquí la gracia, para el Padre toda la gente que conoces es perjudicial) e intentará aislarte y apartarte de la sociedad. Cuando esté al control, el Padre intentará apartarte de toda influencia corruptora o perniciosa (Por ejemplo: Todo y todos cuanto te rodean). Para ello, hará y dirá cualquier cosa para apartar a los que realmente se preocupan por ti de tu lado.

El Perfeccionista. Nada sacia la sed de perfección de esta Sombra, que exagerará brutalmente todos tus defectos sumiéndolos en mofas y amargas burlas. Minará tu seguridad y tu confianza en ti mismo solo para debilitarte de tal forma que le sea pan comido tomar el control. Cuando el Perfeccionista asuma el control aprovechará cualquier situación para criticar todo cuanto se mueva, regodeándose en sus errores y defectos. Asimismo intentará introducirte en situaciones imposibles que te lanzarán de cabeza a un ineludible fracaso.

El Racionalista. Te dará todas las razones correctas para tomar las decisiones equivocadas. Le da motivación a todo lo que te pide que hagas de tal forma que peligras por creértelo, ofreciendo pruebas que hacen sus sugerencias más sensatas. Cuando está dominante, el Racionalista saboteará tus planes y de forma sistemática generará enemigos tuyos o te separará de tus amigos por igual.

Segundo Paso – Angustia.

Es la cantidad de energía contraproducente que almacena el Wraith, naturalmente cuanta más Angustia se posea más se potencia a la Sombra y más peligro se corre de caer en su dominio, o cosas aún peores...

El valor inicial de Angustia Permanente es igual o inferior al nivel de Fuerza de Voluntad permanente que posee un wraith. Para calcularla deberás tirar una cantidad de dados (de 10 caras) equivalente a la Fuerza de Voluntad con una dificultad de 6. Solo para esta tirada los “unos” no anulan los éxitos. La Angustia también puede ser gastada por la Sombra (al igual que la Fuerza de Voluntad) para conseguir éxitos automáticos.

Tercer Paso – Pasiones Oscuras

Por supuesto, la Sombra también tiene sus Pasiones, aunque con frecuencia sean las adversas de las Pasiones de la Psique ya que lo que una Sombra busca es la destrucción moral de esta, también pueden no tener nada que ver. Por ejemplo:

Destruir las obras de arte mejores que las que yo hubiera podido hacer (Envidia) 000

Aunque pueden aumentarse con puntos gratuitos, teneis siete puntos para repartir entre las Pasiones Oscuras.

Cuarto Paso – Espinas

Son por así decirlo, los dones especiales de cada Sombra. La lista de estas habilidades es la que sigue, vienen exentas de descripción y ahora mismo carezco del tiempo necesario para irlas explicando, sin embargo no dejéis de mirar este post, pues será modificado con cierta frecuencia.

Prestigio espectral: 1 Punto/Nivel
Aliados Oscuros: 1 Punto/Nivel
Reliquia Corrupta: 1 Punto/Nivel
Infamia: 1 Punto/Nivel
El Sigil de la Muerte: 1 a 3 Puntos
Atributos Sombríos: 2 Puntos
Aura de Corrupción: 2 Puntos
Llamada Sombría: 2 Puntos
Pacto Maldito: 3 Puntos
Percepción Alterada: 3 Puntos
Mala Suerte: 3 Puntos
Faz Ensombrecida: 3 Puntos
Roce de la Corrupción: 4 Puntos
Juego de Sombras: 5 Puntos
Familiar Sombrío: 5 Puntos
Desliz Freudiano: 5 Puntos
Vida Sombría: 5 Puntos
El Reto del Diablo: 7 Puntos

Quinto Paso - Puntos Gratuitos
Teneis 10 Puntos gratuitos para repartir

 

Sigbert

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Re:[Wraith: El Olvido] Aspectos generales y creación de personaje
« Respuesta #3 en: Agosto 09, 2015, 11:39:34 am »
MISCELÁNEA

Estratos Sociales

Infantes. Son muertos recientes que aún no se han acostumbrado a la vida postrera, están recubiertos por una Placenta de plasma que distorsiona sus sentidos, impidiéndoles ver u oír claramente lo que ocurre en su entorno. No se verán liberados de estas Placentas hasta que otro wraith le libere de ella, solo unos cuantos wraiths han conseguido deshacerse por sus propios medios de sus Placentas.

Zánganos. Son los que la mayoría de Animados (humanos, moradores de la Tierra de la Piel) ven en los lugares encantados. Arrebatados de toda cordura, fuerza de voluntad e identidad se ven encerrados en el lugar en el que murieron, repitiendo cual autómatas las escenas de su defunción.

Siervos. Estos son los wraith más desgraciados que existen ya que se ven condenados a servir eternamente (o por un periodo limitado) a otros wraiths. Pueden haber sido capturados y esclavizados o cumplir con la servidumbre a modo de castigo o sentencia en pago por un crimen. Normalmente estos wraiths suelen ir esposados y no pueden desplazarse libremente sin sus amos.

Lémures. Son los Wraiths que recientemente se han deshecho de sus Placentas, considerados intempestivos e indisciplinados por los más antiguos ya que debido a su juventud sienten la ineludible necesidad de estar cerca de sus Grilletes. Son demasiado habituales esta clase de wraiths en las Tierras de las Sombras.

Dómems. Son los Wraiths que ya no pueden viajar libremente por las Tierras de las Sombras viéndose confinados a lugares como Estigia y otros emplazamientos a salvo de la Tempestad. La mayoría son viejos aunque hay excepciones, lo que a todos les perturba es la pérdida de sus Grilletes (bien sea por extinción o por carencia de significado). Entre Herejes y Renegados hay una práctica muy común que es la de “Convertir en Dómem” y que consiste en destruir voluntariamente los Grilletes de los personajes más...molestos.

Descarnados. Son Wraiths extremadamente viejos que por diversos medios han conseguido hacer perdurar sus Grilletes. La gran mayoría ha viajado hasta las profundidades de la Tempestad o las Costas Lejanas por lo que son respetados por su sabiduría y poder. Lamentablemente son en número bastante escasos.

Dictuum Mortem

El Dictuum Mortem es el código de los muertos, fue promulgado por Caronte para erradicar los abusos del poder de los wraiths que se había extendido demasiado en la Edad Media. Aunque tiene volúmenes de extensión su esencia la podemos resumir en:

“Yo, Caronte, Emperador de Estigia, por el poder que me otorgan las palabras de la Dama del Destino, por la presente redacto estas leyes y así sirvan para poner orden entre este mundo y el otro: que ningún wraith bajo ninguna circunstancia y por ninguna razón penetrará la barrera que divide la Tierra de los Muertos de los Animados, entablará relaciones con los que aún no han fallecido, o hablará con los Animados de los acontecimientos que acaecerán; o de algún modo, procedimiento o guisa acosará, amenazará, dañará o de alguna otra forma obligará a los que habitan en la Tierra de los Animados a hacer la voluntad de los sitos en la Tierra de los Muertos: o impartirá en los pobladores de la Tierra de los Animados el deseo o escrúpulo de tomar una vida, ya sea la suya o la de algún otro, para efectuar el traspaso de uno o más a la Tierra de los Muertos, sean amigos u enemigos, padres, hijos o amantes...”
 

Sigbert

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Re:[Wraith: El Olvido] Aspectos generales y creación de personaje
« Respuesta #4 en: Agosto 09, 2015, 11:39:55 am »
Los Gremios

Los Gremios tuvieron su comienzo y auge como universidades para instruir a los Wraith en los diferentes Arcanos existentes. Con los años surgieron los conflictos y las contiendas y gran parte de la culpa fué del Dictum Mortuum que prohibía expresamente el trato o relación con los habitantes de las Tierras de la Piel, lo que afectaba diréctamente a ciertos Gremios que subsistían o se entretenían por medio de esos tratos, los que más plenamente sufrieron este golpe fueron los Gremios de: Los Soñadores, los Vigilantes, las Furias, los Trasgos, los Titiriteros y las pequeñas facciones o subgrupos dentro de otros Gremios.

En un principio se hizo caso omiso a esta medida por lo que la Jerarquía tuvo que actuar en multitud de ocasiones, que distaban poco de ser revueltas. Sin embargo aunque en apariencia la organización brillaba por su ausencia como frente político y estable se asemejaban a una contundente fuerza casi imbatible. Tanto fué así que los Gremios como unidad aprovecharon la debilidad de Caronte que se volcaba en aplacar las embestidas de Renegados y Herejes por igual, descuidando más el flanco en el que más confiaba, esta oportunidad no fué pasada por alto. El 6 de Abril de 1598 los Gremios, encabezados por los Artesanos se propusieron en asestar un golpe de estado, sin embargo de los Gremios iniciales se fueron desembarcando la mayoria, quedando así una reveindicación tanto a nivel de conquista como de protesta...ridícula.

Habían fallado en su único y mejor intento por derrocar a Caronte y no lo habían conseguido, ahora el fundador de Estigia se aseguraría de que nada de esto volviera a suceder. En el Anno Stygiae 216 Post Secundum los Gremios propiamente dichos fueron disueltos, viéndose a sus integrantes como criminales prestos al sometimiento de la justicia estigia.

Hoy en día la mayoría de Wraiths desestiman la existencia de los Gremios y aunque hay quien sí cree, e incluso tiene la certeza, de su perduración sigue y seguirá siendo castigado por la ley estigia impuesta por Caronte siglos atrás.

A continuación una relación Gremio - Arcanos que desarrollan

Los 13 Gremios Reconocidos

Artesanos - Habitar
Furias - Ultraje
Heraldos - Argos
Juglares - Lamento
Máscaras - Moliar
Monitores - Red Vital
Oráculos - Fatalismo
Perdonadores - Castigar
Soñadores - Fantasma
Titiriteros - Títeres
Trasgos - Pandemónium
Usureros - Usura
Vigilantes - Materializar

Los 3 Gremios Menores

Alquimistas - Flujo
Mnemónicos - Mnemosynis
Abogados - Insinuacion
 

Sigbert

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Re:[Wraith: El Olvido] Aspectos generales y creación de personaje
« Respuesta #5 en: Agosto 09, 2015, 11:40:10 am »
Maelstroms

Son tormentas titánicas que contienen en su interior huestes de Espectros empecinados en destruir todo aquello que tienen por delante, frecuentemente sus objetivos son Ciudadelas o Necrópolis. Las Ciudadelas y las Moradas mas sobrias y recias pueden resistir el asalto, sin embargo dignos de nuestra piedad son los wraiths desprotegidos cuando el huracanado silbido de la Tempestad aulla. El Maelstrom no toca a su fin hasta que los Espectros no son vencidos.

Curiosamente los Maelstroms tienen consecuencias en las Tierras de la Piel, un Maelstrom en las Tierras de las Sombras desencadena una calamitosa catástrofe en la Tierra de los Animados. Por ejemplo: El Quinto Gran Maelstrom (acontecimiento desde el cual se empieza a tomar la medida de tiempo, como nosotros con el Nacimiento de Cristo) vino de la mano de la detonación de la bomba atómica en Hiroshima. Sin embargo no todos los Maelstroms dejan secuelas con tanto renombre, frecuentemente cuando se desencadena una tormenta menor los rastros en las Tierras de la Piel son el derrumbamiento de un edificio, un huracán o un terremoto.

Nihils

Desgarrones en el tejido de las Tierras de las Sombras, rasgando la realidad superficial y exponiendo la Tempestad que se encrespa bajo ella. A menudo repercuten e incluso se manifiestan en las Tierras de la Piel, todo tipo de fechorías pueden acaecer en los aledaños de un Nihil (Cuyo diámetro es incuestionablemente variable). Se habla de Nihils que conducen directamente a la boca del Laberinto y multitud de leyendas más en referencia al corazón del Olvido.

Reliquias

Las Reliquias son los únicos objetos materializados en las Tierras de las Sombras que no están construidos a base de almas, son objetos que inspiraron pasiones, emociones o sentimientos en una persona o colectividad de la Tierras de la Piel, sin embargo no cualquier objeto destruido o desechado de las Tierras de la Piel pasa a ser una Reliquia, ha tenido que ser un objeto sobre el que se hayan vertido grandes dosis de sentimientos. Un ejemplo de reliquia puede ser una muñeca de trapo que te ha acompañado durante toda tu infancia, ídem con una pelota de fútbol, e incluso hasta una edificación puede pasar a ser una reliquia, como ejemplo, en la mismísima Estigia se encuentra la biblioteca de Alejandría. También cabe la posibilidad de que un arma (como una pistola por ejemplo) se materialice en el Mundo Subterráneo sin embargo no suelen ser de mucha utilidad ya que las Balas-Reliquia son realmente escasas (después de todo ¿Quién mima y le profesa caudales de amor a los cartuchos de su pistola?) Un coche o un ordenador también podrían pasar por Reliquia sin embargo el wraith se vería obligado a invertir algo de Pathos en ellas para que funcionaran tal y como lo hacían en las tierras de los Animados.

Por último decir que las Reliquias también “caducan” es decir, se desvanecen con el paso del tiempo. Cuanto más sentimiento haya invocado el objeto más sólida y longeva será su existencia, a pesar de esto, todas, incluso las más potentes acaban siendo aplastadas por la sobria mano del tiempo.

Artefactos

Podrían pasar por Reliquias de no ser por sus poderes intrínsecos y sobrenaturales, además de su eterna longevidad, pues estos escasos objetos no han de temer el paso del tiempo, pues ellos permanecerán inexorables ante su paso. Sin embargo en su potencial reside su escasez, pues para que un Artefacto se materialice en las Tierras de los Sin Reposo tras haber sido destruido, ha de haber arrancado la pasión de multitud de Animados, así como necesariamente ha de ser objeto de culto y creencias entre los humanos. Excálibur, el Grial, el Arca de la Alianza y la Mme. Guillotine original son ejemplos de Artefactos-Reliquia.

También cabe la posibilidad de que los Artefactos sean originados por medio de las almas. Para ello se precisa del arduo trabajo de un Artesano e invertir Pathos en el objeto que se pretende crear, por la implicación personal y laboral que lleva implícito este tipo de trabajo los Artesanos son reacios a confesar para quien han dado lugar a un Artefacto.
 

Sigbert

  • Visitante
Re:[Wraith: El Olvido] Aspectos generales y creación de personaje
« Respuesta #6 en: Agosto 09, 2015, 11:41:44 am »
FACCIONES

Facciones


Los Renegados son rebeldes por naturaleza, se oponen a cualquiera que ose contradecirles en su voluntad o ponerle limitaciones a su inventiva. Ya sean librepensadores, wraiths descontentos con el sistema de esclavitud, delincuentes, fugitivos todos están de acuerdo en una cosa. No al sometimiento. Una de las varias pretensiones de esta “organización” es desbaratar el sistema de forja de almas, no suelen ser personajes fiables ya que con frecuencia se presentan con la guisa de traicioneros, mentirosos o embaucadores.

Los grupos de Renegados más conocidos incluyen: La Hermandad del Conejo Negro, Los Jinetes de la Tormenta y La Columna Volante.

Los Herejes van en busca de un estado aún más elevado, ya sea en la Trascendencia, en sea en las Costas Lejanas o en cualquier otro lugar desconocido. Los Cultos herejes suelen pasar más tiempo discutiendo entre ellos sobre las doctrinas aplicadas por cada ramificación. Lo único que les une es una inexorable y ferviente fe por sus propias creencias, aunque también comparten la incansable sed de conversos y wraiths dispuestos a convertirse al culto que defienden.

Los cultos heréticos más conocidos incluyen: La Hueste, Los Hijos del Verdor y Los Jinetes de la Rueda.

La Jerarquía es la organización monolítica y longeva de todas las Tierras de los Muertos. Fue fundada por Caronte y pretendía unificar y organizar la tumultuosa vida postrera, se ha convertido en una organización dividida en clases y estratos gobernada por los Señores de la Muerte (Algo así como los senadores Romanos) y se basa en la utilización de las almas por medio de la esclavización o de la Forja (como materia prima). Para los jerarcas los Renegados y los Herejes lo único que pretenden es acelerar su propia destrucción.