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Autor Tema: [Wraith: El Olvido] Otros conceptos  (Leído 915 veces)

Sigbert

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[Wraith: El Olvido] Otros conceptos
« en: Agosto 09, 2015, 11:34:17 am »
Escrito originalmente por Itsha:

ARCANOI

ARGOS

HERALDOS

¿Lo oyes? Los aullidos tras las sombras del callejón y bajo la piel del asfalto de los edificios... ¿lo oyes? Coge mi mano, y agárrate fuerte. Allí es donde te llevo...

Descripción:

Argos es un Arcanos para viajar específicamente, viajar a través de la Tempestad. Permite a los Wraiths "nadar" por la sustancia de la Tempestad, encontrar Derroteros seguros de un sitio para otro y viajar de forma razonablemente segura por los reinos del Mundo Subterráneo. Los expertos en Argos pueden ir prácticamente a cualquier lugar de la Tempestad y llegar sin ser importunados por los Espectros.

No obstante, es muy peligroso viajar por la Tempestad sin Argos. Los Wraiths que no lo conocen van a la deriva en la tormenta, y sólo pueden cambiar de dirección gastando un punto de Pathos. Los Espectros, especialmente las Apariciones, son atraídos muy a menudo por una presa tan fácil. Además, es casi imposible encontrar un Derrotero sin un mínimo conocimiento de Argos.

Normalmente, un personaje con Argos puede "transportar" un pequeño grupo de compañeros con él, mientras no se resistan. Mientras mantengan sus manos unidas, uno puede guiar al resto. No obstante, los pasajeros pueden aumentar la dificultad de una tirada de Argos.

Habilidades Básicas:

Orientación: El tiempo y la distancia tienen poco significado en la insólita tormenta de la Tempestad. La Orientación permite al Wraith determinar su posición en la Tempestad y hallar la ruta hacia su destino. Los que poseen Orientación pueden viajar hacia su destino por el camino más rápido y sencillo (normalmente un Derrotero), esquivando la mayoría de los obstáculos a lo largo del trayecto.

Solamente los insensatos intentarán viajar por la Tempestad sólo con Orientación, pero es una forma excelente de encontrar un camino seguro en caso de urgencia.

Los Wraiths que viajan por las Tierras de las Sombras sin recurrir a los atajos de la Tempestad se mueven a la velocidad habitual de paseo o de conducción; el tiempo de viaje normal, anteriormente mencionado se aplica a este tipo de transporte terrestre.
Sistema: El número de éxitos obtenidos en una tirada de Percepción + Argos (dificultad 8) indica la duración del viaje hasta el destino del Wraith. Los Wraiths avispados pueden usar las dimensiones fluctuantes de la Tempestad en su propio beneficio.

1-3 éxitos: tiempo de viaje normal.
4 éxitos: mitad del tiempo de viaje normal.
5 éxitos: cuarta parte del tiempo de viaje normal.

Nota: El tiempo de viaje depende de lo lejos que viaja el Wraith y de si se traslada entre los niveles del Mundo Subterráneo. Normalmente se tarda dos días en viajar desde las Tierras de las Sombras a Estigia; dos semanas en alcanzar las Costas Lejanas. En raras ocasiones se tarda más de un día en desplazarse por la Tempestad de un punto a otro de las Tierras de las Sombras, pero no se puede dar por seguro.

Si el Wraith falla una tirada de Orientación, va en dirección opuesta a la deseada y puede perderse. Esto (al igual que los peligros que puede entrañar un fracaso) se podría convertir en una aventura, a discreción del Narrador.

Ojear la Tempestad: Este arte permite a un Wraith mirar al interior de la Tempestad, observando los seres u objetos próximos que van a la deriva. Puede ser visto por los seres en la Tempestad cercana, y puede comunicarse con ellos si surge la necesidad.

Sistema: Teniendo éxito en una tirada de Percepción + Argos (dificultad 6), el Wraith puede observar la zona inmediata de la Tempestad. El número de éxitos indica lo transparente que es la "ventana" por la que ojea el Wraith

Umbral a la Tempestad: La mayoría de los Wraiths sólo pueden acceder a la Tempestad a través de Nihils. No obstante, los que tienen Argos pueden abrir sus propios portales. Los portales suelen ser pequeños, y se cierran como un iris inmediatamente después de pasar el Wraith.

Sistema: Para abrir un umbral se requiere una tirada de Fuerza + Argos (dificultad 7).

Fracasos:

Si un Wraith fracasa en una tirada de Argos, puede quedarse encallado en la Tempestad durante un tiempo. También puede tener alucinaciones, viendo cosas en el tejido de la Tempestad que no están realmente allí, o pasar por alto lo más visible. Hablando en términos generales, un fracaso en Argos conducirá al desventurado caminante hacia algún tipo de peligro: Espectros, el Laberinto o lo que se le ocurra al Narrador.

Niveles:

0 Envolverse

Este arte permite al Wraith desaparecer, siendo invisible a todos los presentes.

Sistema: Destreza + Argos (dificultad 7) Cada éxito permite al Wraith mantenerse oculto un turno. Los Wraith permanecen ocultos, incluso atacando o actuando sobre otros. Se gasta un punto de Pathos.


00 Alas Fantasmales

Un Wraith con este arte puede Volar tanto en la Tempestad como en las Tierras de las Sombras (aunque debe estar incorpóreo para volar en las Tierras de las Sombras). La velocidad es similar a la del trote.

Sistema: Resistencia + Argos (Dificultad 6) Cada éxito permite al Wraith volar un turno (Se pueden efectuar tiradas de Destreza + Argos en situaciones peligrosas)


000 Relámpago

Esta habilidad sirve para viajar rápidamente pequeñas distancias.

Sistema: Destreza + Argos (dificultad 6) Cada éxito reduce la duración del viaje en un turno. Este Arte cuesta 1 Pathos.

0000 Salto

En este punto, el Wraith puede viajar rápidamente hasta cualquiera de sus grilletes (A elección del Pj)

Sistema: Resistencia + Argos (dificultad 8) Cada punto que posea el grillete baja en 1 la dificultad. Cada éxito sube la velocidad del transporte. Este arte cuesta 3 Pathos

0000 Fuga Tempestuosa

Este poder permite a los Wraiths correr por delante de un Maelstrom, utilizando los vientos y olas que le preceden para impulsarse a un ritmo más acelerado. Aunque sólo lo intentan los más temerarios, puede ser la única manera de escapar al impacto de la Tempestad si la Tormenta le ha pillado demasiado lejos de su Morada.

Sistema: El jugador tira Resistencia + Argos (dificultad 8). Cada éxito supone que ha logrado impulsarse con el Maelstrom sin que le dañe una distancia equivalente a una hora de viaje (tiempo estándar). Si obtiene cinco éxitos, el Wraith podrá usar la fuerza de la tormenta para viajar casi instantáneamente a su Morada, donde podrá prepararse para su acometida. Un fallo indica que el Wraith no ha logrado mantener la distancia y ha comenzado a deslizarse en el interior del mismo Maelstrom, sufriendo el daño que normalmente haría esta tormenta en particular. Un fracaso tiene como resultado que el Wraith es absorbido al centro de la tormenta, donde es destruido de manera instantánea y enviado al Olvido.

El personaje debe gastar un punto de Pathos y otro de Fuerza de Voluntad para activar este arte.

00000 Mazmorra

El Wraith que tenga este arte, puede arrojar a otros a la tempestad, impidiendo que se muevan o usen otros arcanoi (Solamente Argos)

Sistema: El Wraith hace una tirada de Fuerza de voluntad + Argos (Dificultad = a la Fuerza de voluntad de la victima). La victima tiene una opción de hacer una tirada opuesta de Fuerza de voluntad. Cada éxito permite al Wraith mantener inmóvil a la victima por un turno por cada éxito (La victima pierde automáticamente 1 punto de corpus)

Este arte cuesta 3 Pathos y otorga a su usuario 1 punto de angustia temporal.

00000 Morada Móvil

Este poderoso Arcanos permite que los Wraiths creen una Morada Móvil a partir de un vehículo como un coche, una caravana o un barco. Unido a Red Vital 3 (Unir Ataduras), el poder convierte el vehículo reliquia en un Artefacto, lo que quiere decir que no necesita Pathos para moverse. La Morada Móvil tiene todas las ventajas de una Morada normal (hace que los Arcanos usados en su interior resulten más fáciles, proporciona refugio frente a los Maelstroms, etc.) y tiene la ventaja de poder moverse entre los reinos y las Tierras de las Sombras y a través de la Tempestad. El vehículo no se vuelve más fuerte de lo que era originalmente, y aun puede ser destruido. Los Wraiths que utilizan este Arcanos para convertir sus carretas en Moradas Móviles no comparten su conocimiento con los forasteros y persiguen a los que hayan logrado robar esta información.

GREMIO -> LOS HERALDOS

El gremio de los Heraldos empezó como un grupo de mensajeros, heraldos y exploradores. Nunca se sometieron al mismo nivel de insípida burocracia de los gremios más formales. Ocupaban un hueco en la periferia del gobierno estigio, sin formar parte verdaderamente de el. Su sentido del honor les llevo a hacer la función de una especie de "Guardia Costera" de la Tempestad, rescatando a los perdidos y a los acosados. Este sentido del honor también se aplicaba a la lealtad Estigia, y los Heraldos se unieron a la Gran Revolución a regañadientes. Poco después de que las Mascaras y los Usureros se echaran atrás, les siguieron los Heraldos.
Después de la separación de los gremios, la mayoría de los Heraldos siguió desempeñando el mismo trabajo, aunque en una base individual en vez de gremial. Vale la pena mencionar que los Heraldos aun imponen respeto, y se considera de mal agüero interferir con el deber de uno de ellos. Quizá para ganarse este respeto, los Heraldos siempre se detendrán para rescatar a las almas que se hayan perdido en la Tempestad. Naturalmente, los Espectros también lo saben, y se aprovechan de ello para tender trampas a incautos Heraldos.
Los Heraldos son excepcionalmente calmados, veloces, tranquilos y sosegados. A causa del tiempo que pasan en la Tempestad, sus ojos se tiñen, de forma gradual pero incesante, de color negro azabache.

COMO AFECTA ARGOS A OTRAS CRIATURAS DEL MUNDO DE TINIEBLAS

La mayoría de los usos de Argos están restringidos al Mundo Subterráneo. Los Wraiths encarnados pueden utilizar Envolver, pero no pueden atrapar a otros en esas mismas sombras.
 

Sigbert

  • Visitante
Re:[Wraith: El Olvido] Otros conceptos
« Respuesta #1 en: Agosto 09, 2015, 11:34:34 am »
CASTIGAR

PERDONADORES

Nunca estás solo. Nunca. No cuando la Sombra se agazapa en tu espalda. Puedo ayudarte. Puedo hacerle daño. Por un precio, sí, pero menor del que ella se cobraría.

Descripción:

Si no fuese por Castigar, el poder de la Sombra no tendría obstáculos. Los expertos en este Arcanos aprenden lo que motiva y alimenta a la Sombra, como preludio para aprender lo que debilita su poder.
Castigar es un Arcanos muy personalizado. Un Perdonador puede usar la fuerza física, la psicología, la meditación, sermones, purificaciones rituales, peroratas, pullas, la privación sensorial o cualquiera de los miles de métodos para luchar contra la Sombra. Los detalles exactos dependen de los gustos y creencias del Perdonador. La mayoría prefieren una especie de diálogo basado en la Naturaleza de la Sombra objetivo, un proceso llamado la Dialéctica del Diablo.

Los Narradores deberían impedir a los jugadores abusar de este Arcanos. Castigar concede un mínimo control sobre las Sombras, así como una gran penetración en sus intenciones, y, por lo tanto, puede ser mal empleado. Ten en cuenta que tratar con la parte oscura de un Wraith es un asunto peligroso: quienes se interesan en Castigar sólo de forma superficial sufren a menudo horribles finales.

Habilidades básicas:

Baluarte: El Wraith, junto con sus compañeros, puede protegerse brevemente de los efectos de un Maelstrom. Su arte Castigar actúa como muro protector, desviando los vientos de la tormenta y amparándole de la atención de cualquier Espectro que pase por allí.

Sistema: El jugador tira Resistencia + Castigar (dificultad igual al valor del Maelstrom + 3). El personaje debe gastar 1 Pathos por cada nivel del Maelstrom, pero puede extender el Baluarte sobre sí mismo y cualquiera que toque.

Visión Espiritual: Los que poseen este Arcanos pueden examinar a otro Wraith y ver la Sombra que se alberga en su interior. Con un atento estudio, el Wraith puede mesurar el nivel de poder aproximado de una Sombra, y cuán cerca está de la superficie. El usuario no puede examinar su propia Sombra. La Visión Espiritual también puede detectar Espectros (como los Impostores) midiendo la terrible fuerza de sus Sombras.

Sistema: El Wraith tira Percepción + Castigar (dificultad 8). El número de éxitos determina lo mucho que percibe. El Narrador describirá el poder de la Sombra como débil, nominal, bastante fuerte, fuerte o eminente (dependiendo del nivel de Angustia actual del personaje), y puede dar más detalles si el jugador ha hecho una buena tirada.

Fracasos:

Fracasar en una tirada de Castigar puede ser bastante peligroso. La Sombra puede ganar Angustia temporal gracias al truncado desafío, o ejercer más fuerza la próxima vez que tome control de su víctima. La severidad de la pena queda a discreción del Narrador; no obstante, la Sombra casi siempre se enfurecerá por la torpe intromisión de un Perdonador.
Niveles:

0 Coaccionar

Este arte otorga algo de poder sobre la Sombra del usuario. Un Wraith que utilice Coaccionar puede apelar al poder de su Sombra con una gran disminución del riesgo que esto entraña.

Sistema: El Guía de la Sombra puede ofrecer un número fijo de Dados de Sombra para ayudarle en cualquier tarea. Un Wraith puede servirse de Coaccionar para aumentar o disminuir este número. El jugador tira Carisma + Castigar (dificultad 6); cada dos éxitos permiten al jugador añadir o restar un dado de la cantidad ofrecida.

El personaje no gasta Pathos, pero gana un punto de Angustia cada vez que usa Coaccionar.

00 Secretos Oscuros

Este turbio arte permite al usuario conocer los secretos oscuros de otro Wraith estudiando su Sombra. Naturalmente, la Sombra puede suministrar al Perdonador información falsa... propagar mentiras puede ir en provecho de la Sombra. Normalmente, cuánto más débil sea la Sombra, más verdades conseguirá arrancarle el Perdonador.

Sistema: El Wraith examina cuidadosamente la Sombra de su objetivo, y tira Percepción + Castigar (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Cada éxito permite al Perdonador hacer una pregunta al jugador que lleve al objetivo (o al Narrador cuando sea adecuado). El jugador del objetivo debe responder de forma bastante veraz, pero puede suministrar respuestas crípticas o verdades a medias a mansalva (los ardides preferidos de la Sombra). El personaje objetivo tiene la opción de permitirle a su Sombra hacer una tirada opuesta de Angustia; ya que a nadie le gusta que le registren sus secretos oscuros.

Este arte cuesta 1 Pathos, y da al usuario 1 Angustia.

000 Purificar

Concentrándose, el Perdonador puede amenazar directamente el poder de la Sombra de otro Wraith. Los métodos utilizados varían de un Perdonador a otro, y pueden conllevar sermones, canciones, cánticos esotéricos o incluso la flagelación. Es un proceso largo y muy delicado, y no puede llevarse a cabo de forma precipitada sin grave riesgo.

Sistema: El Narrador tira el Carisma + Castigar del personaje en una tirada oculta. La dificultad es igual a la Angustia permanente del objetivo; pudiendo este gastar Fuerza de Voluntad para ayudar a la tirada. Cada éxito reduce la Angustia temporal de la víctima en uno, pero también le provoca un Nivel de Corpus de daño. El Castigador recibe un punto de Angustia temporal por cada "uno" obtenido en la tirada de Purificar.

0000 Exorcismo

Envolviéndose en pureza, el Wraith es capaz de alejar a los Espectros e impedirles el paso a sus alrededores inmediatos. Este arte puede escudar una estructura completa frente a los Espectros (dentro de un límite: sólo los más grandes Perdonadores podrían proteger un rascacielos entero). Cualquier Espectro de la zona, se encuentre escondido o no, es repelido. Curiosamente, este arte no puede mantener a raya a los Impostores.

Sistema: Cada éxito obtenido en una tirada de Carisma + Castigar (dificultad 7) mantendrá la protección durante un turno. Si hay Espectros presentes, deberán ser derrotados en una tirada opuesta (la tirada de Exorcismo del personaje jugador contra la Angustia del Espectro) antes de ser expulsados. Un Espectro repelido se quedará así mientras dure el poder, aunque no haya afectado a otros Espectros más o menos cercanos.

00000 Desafío

Los que conocen este arte pueden luchar contra los intentos de su Sombra para alcanzar el control. Si la Sombra intenta tomar el control de un Wraith con Desafío, el Perdonador puede tratar de hacer retroceder a su lado oscuro a su sitio. Este arte también puede ser utilizado para ayudar a otros Wraiths en sus contiendas con un coste adicional de 1 Angustia.

Sistema: Para resistir los intentos de la Sombra de tomar el control, el personaje tira Carisma + Castigar (dificultad igual a su Angustia actual). Cada éxito reduce su Angustia en uno; siendo la Sombra incapaz de prevenirlo. El Desafío puede ser utilizado contra la Sombra de otro Wraith, pero la dificultad será igual a la Angustia actual del objetivo + 3.

Usar el Desafío cuesta 1 Pathos, más otro punto de Pathos por cada éxito obtenido. Fallar la tirada añade 1 punto a la Angustia temporal del personaje; un fracaso sumará 1 punto de Angustia permanente.

00000 Invocación Sombría

Con este Arcanos, los Arcangélicos convocan a la Sombra del Wraith y la obligan a combatir contra él. Esto provoca que la parte Sombría tome el control y suprima a la Psique del Wraith. El lado oscuro es entonces atacado por el Arcangélico, que intenta purificarlo con las heridas que inflige el fuego redentor de su espada llameante. Aunque suele usarse para destruir a la Sombra, este método suele acabar también con la destrucción del Wraith. Los Arcangélicos toman entonces el material de almas y lo usan para fabricar espadas llameantes. Los Arcangélicos no enseñan este Arcanos a nadie, pero hay rumores que ciertos Perdonadores poderosos están familiarizados con su uso.

Sistema: El usuario tira Carisma + Castigar (la dificultad es la puntuación de Angustia Permanente del sujeto). Un éxito supone que el usuario ha invocado a la Sombra y puede luchar contra ella; un fallo indica que es incapaz de hacerlo. Un fracaso significa que ni siquiera puede encontrarla en el interior del Wraith, y se convierte en el objetivo del ataque de una horda de Espectros en cuanto abandone las proximidades del Wraith cuya Sombra estaba intentando invocar.

Usar este poder cuesta dos puntos de Pathos y uno de Fuerza de Voluntad.

EL GREMIO -> PERDONADORES

El Gremio de los Perdonadores casi era un culto Hereje; no en vano sus miembros se ocupaban de su trabajo con un celo casi religioso. Durante el periodo de mayor auge del gremio, en todas partes había farolillos de hierro, que señalaban los servicios de un Perdonador. Los Perdonadores se unieron a la Rebelión de los gremios principalmente para corregir los malos tratos que Estigia daba a los Herejes y otros prisioneros, y no fueron severamente castigados cuando Caronte aplasto la revuelta. Incluso hoy en día, ningún soldado de la Jerarquía arrestara a un Perdonador por colgar su farolillo de hierro. Los Perdonadores son indispensables, sin ellos el Olvido habría devorado a Estigia hace mucho tiempo.

Los Perdonadores mas viejos tienden a describir Castigar en términos poco menos que religiosos o espirituales, pero los mas modernos prefieren un enfoque mas psicológico de la Sombra.

Los Perdonadores son reconocibles por sus dedos negruzcos, manchados a causa del contacto con la cara oscura de los Wraiths.

COMO AFECTA A OTRAS CRIATURAS DEL MUNDO DE TINIEBLAS

Los moradores de las Tierras de la piel, en su mayor parte, no poseen Sombras, y un Arcanos que trata exclusivamente con la domesticación del lado oscuro personificado, tiene poco efecto sobre los vivos.
 

Sigbert

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Re:[Wraith: El Olvido] Otros conceptos
« Respuesta #2 en: Agosto 09, 2015, 11:36:06 am »
FANTASMA

SOÑADORES

¿Sorprendido? No deberías estarlo. ¿No es todo posible en los sueños? Venga, vuélvete a sentar bajo el árbol mecánico. Bebe un sorbo del frasco de luz líquida que tienes al lado. ¡El desfile del Osario Onírico está a punto de empezar!

Descripción:

Fantasma es el Arcanos de los sueños. Los expertos en sus artes pueden deslizar el alma de un mortal fuera de su cuerpo y llevarla de viaje por las Tierras de las Sombras. El durmiente recordará los acontecimientos en los que participe como un sueño borroso, si es que los recuerda, pero a nivel de sueños son completamente reales.
Este Arcanos es una buena manera de implicar a los humanos en las actividades de un Wraith. Un sueño vívido puede inspirar o aterrar a una persona e inducir un cambio de comportamiento. El Wraith también puede alterar elementos del sueño para adaptarlos a sus gustos, instruyendo u horripilando a su audiencia.

Los durmientes llevados a las Tierras de las Sombras son tratados como Wraiths con formas particularmente sólidas. Solamente pueden ser dañados por Artefactos especiales o ataques que causen daño agravado a los Wraiths. Los durmientes atacados se deslizan instantáneamente de vuelta a sus cuerpos, y casi siempre despiertan ilesos. Sólo los Soñadores más poderosos pueden dañar permanentemente o matar a los mortales en sus sueños.

Nota: Las artes de Fantasma pueden ser utilizadas con fines benéficos o maléficos, y esto tiene un efecto directo en el precio para usar el Arcanos. Exceptuando Agon, cualquier arte de Fantasma que se use para dañar otra alma, otorga un punto de Angustia al usuario. El mismo arte puede ser utilizado para la curación y el entretenimiento sin proporcionar Angustia al Wraith en cuestión; lo que determina el coste es la intención del Soñador.

Habilidades Básicas:

Percibir el Sueño: El Wraith puede ver los sueños de un mortal, o reconocer dónde está en su ciclo de sueño (sueño REM, sueño profundo y transición).

Sistema: el jugador tira Percepción + Fantasma (dificultad 6). El Wraith puede ver los sueños del durmiente durante un turno por éxito.

Fracasos:

Fracasar en Fantasma suele tener un terrible efecto sobre el durmiente (a menos, naturalmente, que ésta sea la intención del Wraith). Las ilusiones entretejidas pueden descontrolarse rápidamente, causando a menudo pesadillas al objetivo. La Sombra del Wraith puede tomar el control, atormentando al durmiente con su perversa imaginación. Crear unas visiones tan espeluznantes típicamente añade Angustia al Wraith infractor.

Entrenamiento:

Aprender Fantasma supone aprender a comprender la mente. En un reino donde tu Sombra va por libre, la psicología puede desarrollarse mejor, pero es algo arcana y hace falta un profesor.



Nuevos usos de Fantasma:

Algunas de las artes nuevas que se encuentran a continuación no funcionan con Wraiths. En estos casos, el Narrador puede permitir al Soñador, si tiene el arte Provocar Sueño (Fantasma 3), hacer una tirada de Percepción + Fantasma, dificultad 8. Si tiene éxito podrá usar un arte de Fantasma que normalmente sólo funcionaría en mortales en un Wraith. Los éxitos con el otro arte que excedan los de la tirada de Provocar Sueño se desechan.

Niveles:

0 Elysia

El Wraith puede apoderarse suavemente del alma de un durmiente, recogiéndola sin causarle daño. Cuando el alma está libre, puede llevarla con él donde desee.

Sistema: El jugador tira Destreza + Fantasma. La dificultad depende del ciclo de sueño actual del objetivo: sueño REM (6), sueño transitorio (7) o sueño profundo (8). El mortal puede quedarse en el paisaje de los sueños durante una escena por éxito. Elíseo puede ser usado sobre sujetos que miran la televisión en un estado hipnótico similar. No obstante, la dificultad es 10, y la víctima permanece en el paisaje de los sueños durante dos escenas menos (si el Wraith consigue sólo uno o dos éxitos, el intento falla).

Este arte cuesta 1 Pathos.

0 Comprensión

Este antiguo arte permite a un Wraith Ensoñado defenderse ante la manipulación de sus sueños u otros efectos de Fantasma provocados por un Soñador. El Wraith se da cuenta de que sueña, impone su voluntad sobre el sueño y o bien lo controla o se despierta.
Muchos Soñadores se entrenan para Comprender en cuanto se Ensueñan. También usan este arte para inducir sueños lúcidos en sus durmientes favoritos, protegiendo a los mortales de los Soñadores hostiles.

Sistema: El jugador tira Astucia + Fantasma. Sin no hay interferencias, la dificultad es 7; en caso contrario, la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del Tejedor entrometido. Cada éxito sustrae uno de los éxitos destinados a cambiar el sueño. Si los éxitos obtenidos exceden los que se han sacado con Provocar Sueño para hacer que el Wraith se duerma, el Wraith que usa comprensión puede despertarse de forma inmediata o fingir que duerme. Un fracaso supone que la dificultad de cualquier tirada para interferir con el sueño del Wraith se reduce en 1.
El Wraith puede usar comprensión mientras esté despierto para proteger a otro durmiente (el objetivo) de los efectos de un tercer individuo (el manipulador). Si el Wraith obtiene al menos un éxito el durmiente objetivo puede hacer una tirada opuesta de Inteligencia + Subterfugio para resistirse al manipulador; la dificultad de la tirada del objetivo se reduce en uno por cada éxito en la tirada de Comprensión.

Este arte no cuesta Pathos cuando se usa para defenderse a uno mismo, y un punto si se defiende a otro.


0 Cónclave

Durante gran parte de este siglo el Gremio ha escapado a la atención de la Jerarquía llevando sus reuniones en Paisajes Oníricos. Este arte permite al Wraith reunirse con los colegas Soñadores en alguna localización onírica estipulada. Llegar a este sueño comunal no es cuestión de viajar, sino de seleccionar elementos del paisaje onírico siempre cambiantes: el escenario, el tono, el elenco de actores... como un diseñador de decorados preparando la escena, el Soñador logra la visión adecuada... y se encuentra con que los demás miembros del Gremio también se han pasado por allí. La reunión da comienzo con cierta ceremonia pero, con bastante frecuencia, también de forma muy teatral.

Sistema: Para asistir al Cónclave el Wraith debe conocer la localización. El jugador tira Percepción + Fantasma (dificultad 7). Los éxitos obtenidos determinan cuanto tiempo puede quedarse: un éxito le permite quedarse unos minutos; dos éxitos una hora; tres una escena, y así sucesivamente. El Wraith puede asistir al Cónclave despierto o Ensoñado, pero en ambos casos el Corpus estará inactivo mientras el Sin Reposo está “por ahí”. Todo daño que se le inflija al Wraith mientras esté en un Cónclave le sacará instantáneamente de la ensoñación y le devolverá a su Corpus.

Este arte no cuesta Pathos.

0 Lingua

Mediante simbolismo e imágenes, los Soñadores comunican ideas de una manera que superan las barreras lingüísticas. Parece que se estuviese jugando a las charadas, pero los Tejedores más creativos pueden expresar mensajes de inesperada complejidad.
Lingua es un arte bastante antiguo y fue desarrollado independientemente en varias culturas del Inframundo. Eduard Hanslick, un crítico musical del siglo XIX y ahora Dómem en Estigia, atribuye el origen de Lingua a Orfeo, cuyas bellas canciones supuestamente conjuraban visiones en el aire. Pero el pintor de sueños Ngaio Atkpame del Reino Oscuro de Marfil señala a los mitos aún más antiguos del dios de los Bantú Bumba, creador y legislador, que expresaba su voluntad a sus adoradores mediante sueños y visiones.

Sistema: El jugador tira Inteligencia + Fantasma. La complejidad del mensaje determina la dificultad de la tirada. “Cuidado, esa zona es peligrosa” tiene dificultad 5, mientras que “La jerarquía ha engañado a un Espectro para que ataque a los Soñadores Gremiales de tu ciudad durante el próximo eclipse” tiene dificultad 8. La comunicación de ideas abstractas (“La naturaleza del sueño muestra con claridad la vitalidad de los arquetipos de Jung”) suele ser imposible.
El número de éxitos determina lo rápido que capta la idea el objetivo. Un suceso quiere decir que el objetivo debe reflexionar durante una escena sobre el mensaje, tirando Inteligencia + Enigmas (dificultad 6) para pillar el significado. Más éxitos reducen el tiempo que debe dedicarse a descifrarlo y reducen la dificultad de la tirada.

Este arte cuesta un punto de Pathos.

00 Lucidez

El Wraith puede alterar detalles en los sueños de un mortal. Digamos que entra en un sueño donde el durmiente está rodeado de cocodrilos en la piscina de su abuelo. El Wraith podría eliminar los cocodrilos o convertirlos en tiburones, cambiar el día por la noche, o transformar la piscina en un pantano. Si cambia los suficientes detalles, puede convertir un sueño agradable en una pesadilla o viceversa.

Sistema: El Narrador asigna una dificultad, basada en el grado de los cambios deseados. El jugador tira Manipulación + Fantasma; resultando el cambio más intenso y duradero por cada éxito obtenido.

Este arte cuesta 2 Pathos.

00 Inspirar

Este antiguo arte impulsa a un mortal a expresarse artísticamente, o hace que un artista establecido conciba una obra magna en un sueño o visión. (Al contrario que Musitar, Lamento 3, Inspirar activa la creatividad propia del objetivo). El trabajo Inspirado refleja los Grilletes, las Pasiones o incluso la Sombra del Soñador. El acto de inspiración debería ser especial para cada uso del arte: el jugador tendrá que diseñar un sueño apropiado y sugerir al Narrador la posible obra resultante.

Sistema: El jugador tira Expresión + Fantasma (dificultad 7). Para inspirar a un mortal poco dispuesto o sin talento, la dificultad es 8. Cuantos más éxitos obtenga el jugador, más ferviente y creativa será la inspiración del artista. Cinco o más éxitos podrían incluso inspirar una nueva escuela o movimiento artístico.
Una obra grande o revolucionaria puede requerir una tirada extendida, ya que el Soñador debe inspirar al artista varias veces durante su creación. Un fracaso supone una obra vergonzosa para la carrera del artista, mientras que éste no se dará cuenta del fallo. Un fracaso durante una tirada extendida arruina inmediatamente la creación.

Este arte cuesta un punto de Pathos.

000 Provocar Sueño

El Wraith puede hacer que otros Wraiths se duerman y sueñen, como si estuvieran vivos de nuevo.

Sistema: El jugador no necesita tirar si el objetivo está dispuesto a ello. Si no lo está, el jugador tira Carisma + Fantasma (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima). Esta se puede resistir con una tirada opuesta de Inteligencia + Subterfugio.

Este arte cuesta 1 Pathos.

 Sanar

Este novedoso arte de Fantasma ha despertado el interés incluso de los Soñadores más conservadores. Engañando al cerebro del mortal para que acelere durante el sueño la liberación de las hormonas que reparan los tejidos corporales, el Soñador usa el cuerpo del durmiente para que se cure a si mismo. Este arte solo cura daño normal (no agravado), y el objetivo debe estar inconsciente.

Sistema: El jugador tira Fantasma + Empatía (la dificultad equivalente al nivel de daño actual + el número de Niveles de Salud que el Soñador desea curar). Cada éxito cura un nivel y le cuesta al Wraith dos puntos de Pathos. La tirada no puede curar más Niveles de Salud que lo que permite la dificultad elegida. Si el mortal es el Grillete del Soñador, la dificultad se reduce en 2.
Por ejemplo, el antiguo amante de un Soñador es golpeado con brutalidad por un matón (Nivel de Salud: Incapacitado). Al perder sangre con rapidez se desmaya. El Soñador desea curarla como mínimo para detener la pérdida de sangre, que recupere la conciencia y que se pueda arrastrar a un lugar seguro. Tira su Fantasma + Empatía con una dificultad de 9 (Incapacitado = 7, y el Soñador desea curar dos Niveles de Salud). Saca tres éxitos, pero sólo dos se aplican por el nivel de dificultad que eligió. Al curarle dos Niveles de Salud, la devuelve a Malherido, de forma que puede despertarse y huir cojeando en busca de ayuda. El Soñador puede intentar curar a un objetivo solo una vez por escena. Un fracaso significa que el Soñador pierde Pathos sin curar nada de daño, y adquiere un punto de Angustia temporal.

0000 Fantasmagoria

El Wraith puede crear ilusiones entretejiendo Pathos. Fantasmagoria afecta a los cinco sentidos, pero su duración es limitada. Estas ilusiones solamente resultan sólidas para los otros Wraiths si invierte Corpus en ellas. Si se Materializa, puede crear estas ilusiones en el mundo físico.

Sistema: El jugador tira Carisma + Fantasma (dificultad 6). El número de éxitos equivale tanto al número de éxitos necesarios (en una tirada de Percepción + Alerta) para descubrir la ilusión, como al número de turnos que permanecerá la imagen. El Wraith debe invertir al menos un nivel de Corpus para hacer la ilusión casi material (y peligrosa). La ilusión puede recibir un número de Niveles de Corpus de daño antes de ser destruida igual al que haya querido invertir el jugador. Un Wraith no puede "curar" una ilusión dañada; debe fabricar otra.

Si la ilusión es potencialmente dañina, el jugador puede tirar Destreza + Fantasma (dificultad 6) como tirada de ataque. La víctima puede esquivar. La tirada de daño es igual a Fuerza + Fantasma, causando un punto de daño absorbible por éxito.

Fantasmagoria cuesta 3 Pathos para activarla, más 1 Pathos por turno.

0000 Íncubo

Los psicólogos mortales las denominan “pesadillas de íncubos”. El durmiente siente un peso opresivo en el pecho, visualizado a veces como una horrible criatura felina, y siente como si le robasen la vitalidad. Se despierta cubierto de sudor frío.
Este arte de pesadilla, el equivalente fantasmal de la habilidad de Usura Transferencia, permite al Soñador drenar energía de una víctima mortal en forma de Pathos. La pesadilla en si sólo dura un minuto más o menos, pero la preparación requiere tres horas, porque el mortal debe estar profundamente dormido.
Sólo algunos raros mortales son susceptibles a estas pesadillas. Su propensión se desarrolla durante la madurez, con frecuencia en gente creativa. El Wraith puede detectar esta susceptibilidad usando la habilidad básica de Fatalismo Destino o la de Usura Valoración. A veces los Soñadores descubren mortales apropiados mientras observan una pesadilla de íncubo en proceso.

Sistema: El jugador tira Resistencia + Fantasma (dificultad 7). El número de éxitos es la cantidad de Pathos que drena el Wraith de la víctima. El Soñador no puede drenar a la víctima más de una vez por semana.

Este arte no cuesta Pathos, pero la Sombra del Wraith gana una cantidad de Angustia temporal igual a la del Pathos recolectado.

00000 Agon

El Wraith puede arrancar directamente el alma de un mortal de su cuerpo mientras duerme. Esto resulta atrozmente doloroso y a menudo debilita al durmiente.

Sistema: El jugador tira Fuerza + Fantasma (dificultad 8), convirtiendo la utilización de este arte en una verdadera lucha. Los fracasos obtenidos por cualquiera de los implicados es mejor dejarlos para la imaginación del Narrador.

Agon cuesta 3 Pathos, y la Sombra del Wraith gana 2 puntos de Angustia por uso. A menudo, fracasar otorga más Angustia.


00000 Oneirataxia

Este arte, muy antiguo y ahora desprestigiado, no evita que el mortal duerma, sino que sueñe. Ya que los sueños son críticos para la salud mental de los mortales, la falta de sueños supone desorden mental y una posible locura. Al final la víctima vive en un sueño despierto, incapaz de distinguir la fantasía de la realidad. Este arte no funciona con Wraiths Ensoñados bajo ninguna circunstancia.
Oneirataxia se hizo impopular por culpa de que el Soñador Herve de Maupassant (muerto en 1889) la usó contra su hermano aún vivo, el escritor francés de historias cortas Guy de Maupassant. Herve, sicótico e inmaduro en vida, se vengó póstumamente de Guy, que le había metido en un asilo, vendiendo su Corpus a un Terror Nocturno a cambio de que los ancianos del gremio aceptaran usar Oneirataxia sobre Guy. Acosado por la pena, la falta de sueño y las visiones diurnas de horribles criaturas sobrenaturales (plasmadas en su última historia, “El lobo”), Guy intentó suicidarse en 1892. Fracasó en su intento, pero sólo sobrevivió otro año, enloquecido: aparentemente nunca llegó a la Tierra de las Sombras.

Sistema: El jugador hace una tirada extensiva de Manipulación + Fantasma (dificultad 8 o la Fuerza de Voluntad del sujeto, lo que sea mayor). La víctima puede resistirse usando Astucia + Meditación (dificultad 8). Cada éxito indica una noche sin sueños. Por cada tres noches sin sueños consecutivos los Atributos Mentales y Sociales del sujeto se reducen en un punto cada uno (con un mínimo de uno). El objetivo recupera un punto en cada Atributo reducido si el Wraith fracasa en alguna tirada. Después de un número de noches sin sueños igual a tres veces la puntuación más alta en Atributos Mentales del sujeto (un mínimo de seis noches), éste se vuelve loco.
El Wraith puede seguir con la tirada extendida, acumulando más éxitos. Cuando el número total llega a 20, la víctima sufre un daño cerebral permanente e incurable. Si se rompe la cadena de noches sin sueños consecutivas antes de que esto ocurra, el objetivo recupera un punto en cada Atributo reducido por cada noche de descanso plácida con sueños. Si el Wraith quiere provocar daños permanentes en el cerebro, deberá empezar desde cero.

Este arte cuesta 2 puntos de Pathos por uso, y la Sombra del Wraith gana un punto de Angustia permanente cuando el mortal se vuelve loco.
 

Sigbert

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Re:[Wraith: El Olvido] Otros conceptos
« Respuesta #3 en: Agosto 09, 2015, 11:36:53 am »
00000 Suplantar

Al igual que un Soñador sin escrúpulos puede arrancar un alma mortal de su cuerpo, también puede embutirla en un cuerpo durmiente diferente. Al despertarse, el alma original vuelve a su recipiente correspondiente, pero el efecto de la separación es terrible: durante las siguientes semanas, la víctima de Suplantar se vuelve inexplicablemente confuso, duerme pero no descansa y experimenta poderosas visiones de muerte y cambio. Estas visiones se van haciendo más fuertes cuantas más veces se Suplante el alma, lo que volverá loco con el tiempo al mortal.
Los Soñadores más retorcidos usan este arte para castigar a dos mortales intercambiando sus espíritus, una práctica que aprueba fervientemente la Dama Risueña. Los efectos de Suplantar son impredecibles, aunque un estudio detallado de cada víctima podría arrojar algo de luz sobre el asunto.

Sistema: Antes de Suplantar un alma en un nuevo cuerpo debe usarse el arte de Elíseo (aunque muchos Dopplers prefieren usar Agon) para separarlo de su cuerpo original. Si no se hace así no se puede usar suplantar.
Para insertar el alma en la concha mortal, el jugador tira Destreza + Fantasma en una tirada opuesta contra la Inteligencia + Conciencia del alma sin cuerpo. Si el Wraith obtiene más éxitos, Suplantar funciona. Un fallo supone que el espíritu regresa a su cuerpo original, expulsando a cualquier otra contenida en él. Si otra alma habita el cuerpo objetivo, Suplantar fracasa automáticamente y se sigue pagando por usar el arte.
Si una persona viva tiene su espíritu en el cuerpo de otro y muere antes de volver a su lugar original, se convierte automáticamente en un Wraith con una Angustia permanente igual a su Fuerza de Voluntad, y el cuerpo que contenía su alma en el momento de morir se convierte en su Grillete.
Hacer Doppler, la práctica de sacar y meter un alma de un cuerpo tan rápido como sea posible, requiere solo una tirada para Elíseo y Suplantar, pero la dificultad de cada una de estas tiradas aumenta en uno, y un fracaso destruye el alma con la que jugaba el Doppler.

Este arte cuesta tres puntos de Pathos, y la Sombra del Soñador gana dos puntos de Angustia temporal por uso. Un fracaso supone tres puntos de Angustia Temporal por uso y aun cuesta tres de Pathos.

EL GREMIO => SOÑADORES

El Gremio de los Soñadores era, hace tiempo, un lugar esplendido para trabajar. Llenos de fervor artístico y de amor por lo dramático, los Soñadores esculpían escenarios del material del que están hechos los sueños e interpretaban grandes obras en los teatros de la mente.

Los Señores de la Muerte y los Anacreontes se afanaban en conseguir sus servicios, y las artes de Fantasma otorgaban un prestigio considerable.

Cuando los Gremios se separaron, los Soñadores hicieron todo lo posible para continuar el espectáculo. El Fantasma era más que un oficio para ellos, lo hacían por amor al arte. Aun hoy en día, las compañías ambulantes de Soñadores llevan sus espectáculos a Necrópolis alrededor del mundo, narrando historias y rumores, ya que no hay nada que les agrade más.

Los Soñadores se visten con Telaraña, un material ligeramente incandescente tomado de los sueños. También son reconocibles por sus ademanes y porte exageradamente dramáticos.

COMO AFECTA FANTASMA A OTRAS CRIATURAS DEL MUNDO DE TINIEBLAS

Los Soñadores están entre los Wraiths que tratan más activamente con la población Despertada. Ya sea porque introduzcan viejas almas en cuerpos nuevos para los Progenitores o se comuniquen con los Caminantes Silenciosos o con los magos Cuentasueños, los Soñadores son violadores frecuentes del Dictum Mortuum en cuanto a sus vecinos sobrenaturales.

Fantasma funciona sobre vampiros y otros de la misma manera que lo hace sobre los mortales normales. Las almas vampíricas y la conciencia Garou pueden ser introducidos en las pompas tan fácilmente como la de los contables o gerentes de bancos. Sin embargo, un Despertado probablemente reconocerá lo que está ocurriendo, y será capaz de actuar en consecuencia.

Visitar Paisajes de Sueños:

Cuando son introducidos en el teatro de sueños de los Soñadores, los seres Despertados tienen acceso a diversos niveles de sus habilidades innatas. Ya que solo son el alma y no el cuerpo lo que es arrastrado al Mundo Subterráneo, los espíritus de los vampiros abducidos por los Soñadores no tienen acceso a sus disciplinas mientras no termine el Teatro del Sueño. La mayoría de los Garou tienen acceso a Dones mentales y espirituales (a discreción del Narrador) mientras estén en los Paisajes de Sueños. De esta forma, Aura de Confianza todavía estará disponible para el Garou raptado, mientras que Garras de Plata no. Los magos tendrán acceso a sus Esferas, pero su uso estará limitado por las condiciones del Mundo Subterráneo. En particular, los Cuentasueños son bastante diestros a la hora de adaptarse a las circunstancias de los Paisajes de Sueños, y ajustan su magia a un efecto máximo. Los Changelings son los que mejor se lo pasan de todos los Despertados, ya que son capaces de utilizar prácticamente toda la gama de cantrips y llevar quimeras con ellos.
 

Sigbert

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Re:[Wraith: El Olvido] Otros conceptos
« Respuesta #4 en: Agosto 09, 2015, 11:37:14 am »
FATALISMO

ORÁCULOS

¡Ah! Perdonadme, señora, pues no os había reconocido. Naturalmente que os aconsejaré. No, no tenéis que pagar nada; todo lo que os pido es que me recordéis cuando llegue vuestra hora.

Descripción:

Algunos afirman que la marca del Destino está en todas partes, hasta (y especialmente) en las almas de los muertos. Fatalismo es el Arcanos que permite a los Wraiths leer el tapiz del destino, hasta el punto de poder interpretar el pasado o futuro de alguien.

El Fatalismo es un Arcanos peligroso; los que manosean los tejidos del Destino pueden hallarse horriblemente atrapados en sus redes. Deberían haber penas severas por abusar de este poder; el Destino no se suele tomar bien que se entrometan en su trabajo.
Habilidades Básicas:

Destino: Es la habilidad de calcular la importancia de una persona, cosa o situación en el gran tejido. Un Oráculo experimentado puede percibir fácilmente las fuerzas que están en juego alrededor de los poseedores de destinos importantes.

Sistema: El jugador tira Percepción + Fatalismo (dificultad 9) determinando así lo vital que es algo en el esquema global de las cosas. Esta habilidad es útil para distinguir los personajes del Narrador y los de los otros jugadores en una escena dada.

Fracasos:

Aunque muchos fracasos de Fatalismo tengan como resultado una información errónea, el Narrador no debería limitarse a las mal interpretaciones. Quizá el personaje ve un horrible presagio, y su habilidad para concentrarse queda gravemente mermada durante una o dos escenas (+2 a todas las dificultades). O quizá el Destino se niega a revelar sus respuestas, y el Fatalismo no funcionará para el Wraith durante una hora, más o menos. Recuerda que los poseedores de Fatalismo confían ciegamente en la voluntad inevitable del Destino, y les horroriza perder el control o la percepción que tan difícil les ha sido adquirir.

Niveles:

0 Visión Fatal

Los que poseen Fatalismo pueden leer las marcas de la muerte, los signos que tienen los Wraith y los mortales destinados a morir pronto. Las marcas de la muerte insinúan la forma de morir de una persona, y aparecen en los mortales poco antes de morir. Algunos mortales, los condenados a morir de una manera particularmente trágica, manifiestan marcas de la muerte meses, e incluso años antes de sus muertes.

Sistema: El jugador debe tirar Percepción + Fatalismo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Cada éxito ofrece mayor percepción de la forma en que morirá esa persona. Si un Wraith utiliza la Visión Fatal justo antes de una Interpretación (ver más abajo), cada éxito en la tirada de Visión Fatal añade un dado a la Interpretación. La Visión Fatal también revela si el objetivo ha sido víctima del Fatalismo anteriormente.


00 Presagiar

El vínculo del Wraith con las hebras entretejidas del Destino le permite notar cuándo se acerca el peligro, de forma similar a la araña que percibe las vibraciones a lo largo de su red.

Sistema: El Narrador puede tirar en secreto Percepción + Fatalismo (dificultad 6) cuando el personaje esté en peligro. La dificultad de la tirada varía dependiendo de lo sutil que sea la amenaza. El número de éxitos refleja lo prevenido que está el personaje (generalmente un turno por éxito). Este arte no cuesta Pathos, pero el malestar que inspira otorga al personaje 1 Angustia por cada intento logrado.

000 Interpretar

Gracias a este arte, el Wraith puede interpretar el destino de una persona o leer su pasado. Normalmente, la Interpretación se usa con algún tipo de parafernalia de adivino (el Tarot o el I Ching, runas, astrología o similares); intentar este arte sin estos accesorios es muchísimo más difícil y puede volverse en contra del usuario.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Fatalismo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Objetivo). Tanto el interpretador como el objetivo pueden gastar Fuerza de Voluntad para ayudar a esta tirada. Entonces, el jugador puede preguntarle al Narrador una pregunta corta sobre el objetivo por éxito obtenido. El Narrador no tiene porqué contestar de forma abierta; las respuestas crípticas o incompletas son perfectamente aceptables.

Intentar realizar este arte sin herramientas adivinatorias eleva la dificultad en +2.

La Interpretación cuesta 2 Pathos.

0000 Adivinar

Cuando un Wraith es experto en Fatalismo, puede aprender a leer la interacción de las fuerzas del Destino más rápidamente, incluso en situaciones difíciles. Adivinar le permite a un personaje "predecir" las acciones de alguien, y responder de forma intuitiva antes de que actúe la víctima.

Sistema: Durante el combate, un jugador puede tirar Astucia + Fatalismo (dificultad 8). Cada éxito en esta tirada añade otro éxito a la tirada de iniciativa del personaje (Astucia + Alerta; ver Capitulo Nueve del básico). Si el jugador obtiene el doble de éxitos en iniciativa que su adversario, el Narrador puede explicarle algo sobre las intenciones de su enemigo ("Intentará arrojarte dentro del Nihil".), permitiendo a su personaje responder de forma adecuada.

Este arte cuesta 2 Pathos.

0000 Rumbo Predestinado

Este arte permite al Wraith mirar su futuro y elegir una ruta basándose en lo que vea. Suele usarse (y malgastarse) para tratar con otros, aunque también es bastante útil para encontrar uno mismo el camino por la Tempestad en ausencia del Arcano Argos. El Wraith solo puede moverse usando un punto de Pathos para cambiar de dirección como siempre, pero utilizando Rumbo Predestinado sabrá en que dirección hay un derrotero y algo sobre lo que le espera mientras viaje hacia él o por él.

Sistema: El Wraith debe tirar Carisma + Fatalismo (dificultad 6). Por cada éxito descubrirá un dato más (el camino para llegar a un derrotero, hacia dónde va, que se puede encontrar, etc.) Un fallo supone que no averigua nada, y un fracaso que obtiene información falsa (un camino equivocado, no sabrá si se va a encontrar con criaturas, o creerá que le van a atacar y en realidad no es así...)

Usar este arte cuesta dos puntos de Pathos (aparte del gastado para cambiar de dirección).

00000 Suerte

Los secretos del último nivel de Fatalismo permiten a un Wraith hacer pequeñas modificaciones en el mismo Destino. Invocando la bendición del Destino, un Wraith puede disfrutar de un éxito mayor en sus tentativas.

Sistema: Al comienzo de cada historia, el personaje puede tirar Astucia + Fatalismo (dificultad 6). El número de éxitos es igual al número de "unos" (Fracasos en potencia) que el jugador podrá ignorar durante la historia. No obstante, este arte no afecta a los Tormentos, y sólo puede ser activado una vez por historia.

Activar Suerte cuesta 2 puntos de Pathos y 1 de Fuerza de Voluntad.
 

Sigbert

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Re:[Wraith: El Olvido] Otros conceptos
« Respuesta #5 en: Agosto 09, 2015, 11:37:32 am »
Fatalismo (2ª Parte)

EL GREMIO => SOÑADORES


El Gremio de los Oráculos gozaba de un negocio estable en su época de auge. Algunos dicen que eran servidores directos de la misma Dama del Destino, otros que poderes aun superiores disponían de su lealtad. Rumores aparte, los Oráculos eran consejeros apreciados en la mayoría de asuntos, y estaban muy solicitados por los señores estigios para ocupar el cargo de asesores. Su buena fortuna duro hasta que Serena, la Suma Oráculo, dijo a Caronte que su destino era perderse en la Tempestad. Encolerizado, este le impuso enormes castigos, provocando que se abstuviera de contar el final de la profecía, y enfureciendo a su Gremio. Fue en esa época cuando los Oráculos se unieron al insensato plan de de los Artesanos y Usureros, precipitando el golpe.

A pesar de saber el inevitable precio que debían pagar, los Oráculos abandonaron a los demás Gremios poco tiempo después de que los Usureros y las Mascaras se retiraran de la Revolución. En esta época, los Oráculos tendían a asociarse con los Juglares, los Soñadores y hasta con las Furias. Muchos creyeron adecuado no anunciar su profesión, aconsejando solo a aquellos lo suficientemente hábiles para encontrarlos. Existe una acérrima lealtad tacita entre los Oráculos, pero evitan tener relaciones prolongadas entre ellos.

Los Oráculos prefieren los atavíos llamativos, y muchos tienen marcas arcanas o símbolos del Destino inscritos en sus frentes y brazos. Estos sellos aparecen solos, y no pueden borrarse, y muchos parece que bailen o se muevan por voluntad propia.

COMO AFECTA FATALISMO A OTRAS CRIATURAS DEL MUNDO DE TINIEBLAS


Tanto Interpretar como Destino se pueden usar sobre habitantes de las Tierras de la Piel. Aunque las lecturas que un Oráculo obtiene sobre algo de fuera del Mundo Subterráneo son más vagas y menos coherentes que las obtenidas acerca de otros Wraiths, todavía serán útiles. Este efecto se puede contrarrestar con el uso de Materializar.

Se puede usar Visión Fatal tanto sobre los vivos como sobre los Vástagos, pero la información que ofrece tiende a ser de una utilidad limitada. Interpretar la Visión Fatal sobre un Garou, magos y Changelings, que se sabe que se reencarnan, pueden producir algunos efectos interesantes, y los Wraiths que han sido demasiado afortunados con ese arte han obtenido vistazos del pasado de otras existencias de su objetivo.

Visión Fatal y los vampiros pueden resultar una combinación igualmente problemática. Dado que cada vampiro ya ha muerto técnicamente, la Visión Fatal ocasional mostrará al inquisitivo Oráculo como terminó la vida mortal de un vampiro. En estos casos, la forma en que ocurrió la primera muerte del vampiro tendrá inevitablemente alguna conexión con los detalles de su Muerte Definitiva.
 

Sigbert

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Re:[Wraith: El Olvido] Otros conceptos
« Respuesta #6 en: Agosto 09, 2015, 11:37:51 am »
Habitar

Gremio: Artesanos

Los wraiths expertos en Habitar son maestros de lo inanimado. Pueden infundir su propia esencia en un objeto inanimado, acoplándose a el completamente, incluso aprendiendo con el tiempo a animarlo. Los expertos en Habitar pueden incluso imbuir un objeto con sus propios Arcanoi.

Nota: La dificultad de los poderes que no la especifican es el valor local del Manto.

FRACASOS

Los contratiempos con este Arcanos son una forma excelente de quedarse atrapado dentro de un objeto inanimado durante mas tiempo del que uno desearía. Igualmente, un wraith puede provocar un cortocircuito a un aparato valioso, borrar ficheros de ordenador importantes o sufrir una sobrecarga sensorial debida a la información recibida de repente.

HABILIDADES BÁSICAS

Percibir Duende: Un wraith con esta habilidad puede examinar un objeto, para determinar si contiene un wraith o no.

Sistema: El jugador debe tener éxito en una tirada de Percepción + Habitar (dificultad 6). Con tres o mas éxitos el wraith puede incluso percibir si la maquina ha estado Habitada recientemente.

Engastar: El wraith puede deslizar su Corpus sin dañarlo dentro de una maquina u objeto. No tiene ningún control sobre este objeto.

Sistema: El wraith tira Destreza + Habitar para deslizarse de forma segura dentro de un objeto. Mientras este allí solo puede ser detectado por Percibir Duende. Si el objeto es destruido, el wraith recibe inmediatamente un nivel de Corpus de daño y saldrá despedido. El numero de éxitos en la tirada inicial determina cuantos éxitos se necesitan para que un Engastador rival obligue a salir al primer wraith.

0 Cortocircuito
Pasando su mano a través de un aparato eléctrico, el wraith puede causar un cortocircuito temporal, desconectándolo brevemente.

Sistema: El jugador tira Astucia + Habitar. El numero de éxitos indica la cantidad de aparatos que pueden tener un cortocircuito simultáneamente.

00 Surcar la Autopista Electrónica
Este arte permite a un wraith deslizarse dentro de cables y transmitirse a través de redes de comunicación, satélites y computadoras. Este sistema de viajar es como montar en un tren bala a lo largo de túneles, barreras y portales de luz. Si el wraith puede pasar los sistemas de seguridad de las computadoras, el mundo se abre delante suyo.

Sistema: El jugador hace una tirada de Inteligencia + Habitar (dificultad 8). Cuantos mas éxitos obtenga, mas lejos y deprisa podrá viajar el wraith. Este arte cuesta un punto de Pathos, y si el personaje falla recibirá un punto de Angustia, aparte de que podría verse llevado por la Autopista a algún lugar desagradable.

000 Duende
El wraith puede poseer y controlar maquinas. el verdadero control se obtiene solamente mediante el acoplamiento. Hacer Duende en un momento dado solo permite efectos menores y torpes, como encender o apagar una maquina.

Sistema: El wraith debe gastar 2 puntos de Pathos para Habitar una maquina, y un punto de Pathos por cada efecto producido.

0000 Reclamar
El wraith puede Engastar un objeto y poseerlo como si fuera su propio cuerpo durante una escena. No afecta a sus sentidos, excepto en que están extendidos por todo el objeto que esta Reclamando. Incluso puede ejercer algún control sobre el objeto anfitrión mientras lo Reclama.

Sistema: El jugador tira Fuerza + Habitar. El numero de éxitos determina el tamaño máximo del objeto que se desea Reclamar. Se necesita un solo éxito para Reclamar un libro, cinco para poseer una casa. Un wraith puede ejercer un cierto control mientras esta dentro, pero el alcance de este control depende del numero de éxitos y de si esta acoplado o no al objeto.

Si el objeto resulta destruido mientras estaba Reclamado, el wraith puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad y otro de Corpus para convertirlo en reliquia.

00000 Habilitar
Los wraiths que poseen este arte pueden crear un tipo de Artefacto poco costoso, poniendo una de sus artes de Arcanos dentro de una reliquia. Los demás wraiths podrán usar el arte activando la reliquia. Esta suele tener que ser adecuada al Arcanos implicado; una calculadora resulta mas apropiada para Usura que un paraguas, por ejemplo.

Sistema: El jugador tira Astucia + Habitar. El numero de éxitos indica el nivel mas alto del Arcanos que el wraith puede invertir. después, el wraith activa el arte del Arcanos apropiado mientras se concentra en la reliquia. El wraith hace la tirada y paga el coste apropiado, pero sin efecto alguno. Seguidamente imbuye la reliquia con Pathos (con un máximo de puntos igual a los obtenidos en la tirada de Habilitar). Entonces escoge la orden necesaria para activar la reliquia y la sella con otros tres puntos de Pathos.

Cualquiera que use la orden de activación y pague el coste apropiado del arte puede usar el Arcanos sellado en su interior, gastando uno de los puntos de Pathos almacenados. Cuando el Pathos invertido (sin contar los tres usados para sellarla) haya sido gastado, la reliquia vuelve a la normalidad.

Los objetos Habilitados no pueden ser recargados, solo Habilitados por segunda vez. Además de los costes descritos, el arte cuesta dos puntos de Fuerza de Voluntad.
 

Sigbert

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Re:[Wraith: El Olvido] Otros conceptos
« Respuesta #7 en: Agosto 09, 2015, 11:38:11 am »
Lamento


Gremio: Juglares

El Lamento es un Arcanos de la emoción, transmitido mediante el sonido. Los expertos de este Arcanos pueden cantar la emoción dentro de sus oyentes, vivos o muertos. No es absolutamente necesario que un wraith cante para usar el Arcanos, puede usar la danza, la recitación y hasta la risa, pero en esos casos la dificultad aumenta en 1.

Las emociones que infunde el Lamento son artificiales, y no se pueden comparar con el torrente embriagador del sentimiento verdadero. Es posible ganar Pathos de una emoción alimentada por el Lamento, pero la dificultad es 9, y la energía es mas débil que de costumbre.

FRACASOS

Los fracasos suelen implicar algún tipo de reacción o efecto secundario emocional. Los contratiempos pueden alimentar las emociones mas oscuras del wraith (otorgando Angustia a su Sombra), aturdir a los propios compañeros (elevando la dificultad de sus tiradas durante una escena), o incluso enloquecer al mismo cantante cuando sus intentos para entrometerse con las emociones de otros se vuelven en su contra.

HABILIDADES BÁSICAS

Nota Perfecta: Esta habilidad puede emplearse para percibir si otro wraith esta usando Lamento activamente en un momento dado.

Sistema: El jugador debe tirar Percepción + Lamento (dificultad 6). La Nota Perfecta puede resistirse con Sotto Voce.

Sotto Voce: Un wraith puede usar Sotto Voce para hacer pasar sus artes de Lamento por una canción corriente o una conversación informal.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Lamento (dificultad 6). Sotto Voce puede ser detectado por Nota Perfecta; ganando el wraith que obtenga mas éxitos en la tirada.

0 Llanto
Este arte permite al wraith catalizar las emociones mas oscuras del oyente: desesperación, rabia, miedo, soledad, dolor, lujuria, etcétera. El Llanto resulta excelente para hacer marchar a mortales no deseados de un sitio en particular.

Sistema: El jugador tira Carisma + Lamento (dificultad 8). El numero de éxitos determina la intensidad y duración del sentimiento. No afecta a los wraiths con igual intensidad, ya que recurre al conocimiento y a la sensación de la muerte, que resulta familiar a todas las almas muertas. El numero de éxitos obtenidos en la tirada de Llanto indica los turnos durante los cuales el wraith estará afectado. Este arte cuesta un punto de Pathos, y da al usuario un punto de Angustia.

00 Balada
El wraith puede inspirar las emociones mas "elevadas": serenidad, placer, alegría, lealtad, amor, inspiración, vigor, fe, etcétera. Este arte resulta muy útil para proteger Grilletes e influir a otros wraiths para que formen alianzas.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Lamento (dificultad 8). El numero de éxitos indica la intensidad del sentimiento y su duración. Afecta a los wraiths de la misma forma que Llanto.

000 Musitar
Este arte permite sugerir algo al subconsciente de la victima, inspirándole una idea que creerá propia. Es útil para los que continúan componiendo música, arte o literatura después de la muerte, y necesitan un medio para llevar sus obras a los vivos. Mas comúnmente se usa para manipular a otros wraiths de forma sutil.

Sistema: Cuantos mas éxitos se obtengan en una tirada de Manipulación + Lamento (dificultad Fuerza de Voluntad de la victima), mejor interpretara esta la sugestión. Con menos de tres éxitos capta la idea general, pero le da un toque propio. Con cuatro éxitos, seguirá la sugestión siempre y cuando no le resulta directamente perjudicial; cinco o mas le obligan a hacer lo que desee el Juglar. Este arte funciona igual de bien en wraiths, mortales y otros seres sobrenaturales.

0000 Crescendo
El wraith puede gritar una explosión musical capaz de dañar el plasma a corta distancia. El sonido que esta provoca es de largo alcance; los wraiths que estén a tres o cuatro kilómetros oirán el Crescendo.

Sistema: El jugador tira Resistencia + Lamento (dificultad 8). El cantante causa un Nivel de Corpus de daño por éxito a cada wraith situado al alcance del oído. El daño no es agravado, y puede ser absorbido. Crescendo no puede disimularse con Sotto Voce. Cantar un Crescendo mientras se esta Materializado causa un miedo terrible y un Nivel de daño por cada dos éxitos a todos los oyentes. Este daño puede ser absorbido, pero afectara a los mortales y criaturas sobrenaturales.

00000 Réquiem
Este arte inunda a la victima con una emoción pura y concentrada. Cualquier emoción que desee el wraith se derramara sobre la victima, ahogando su alma en la corriente.

Sistema: El wraith elige la emoción y tira Fuerza + Lamento (dificultad 7). La victima puede resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad, pero solo si esta preparada para ello. Cada éxito paraliza a la victima durante un turno; esta sobrecogida y no puede moverse, actuar, hablar o defenderse. Si se obtienen cinco o mas éxitos en una emoción oscura, la victima puede perder puntos en los Atributos Mentales o volverse loca. Las emociones placenteras pueden causar que la victima se haga adicta a esos sentimientos tan poderosas. Este arte cuesta tres puntos de Pathos, mas un punto de Pathos por cada éxito. Si la emoción es oscura, la Sombra gana un punto de Angustia por cada éxito.
 

Sigbert

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Re:[Wraith: El Olvido] Otros conceptos
« Respuesta #8 en: Agosto 09, 2015, 11:38:42 am »
VENTAJAS

Empezaré con los Trasfondos.

Aliados. Indudablemente los wraiths, pasionales por naturaleza, tienden a relacionarse con otros Sin Reposo por infinitud de motivos y no necesariamente estos siempre han de implicar una amistad férrea e íntima (simplemente pueden tener opiniones en común). En cuestiones de necesidad un aliado ha de acudir a la llamada de socorro del que realiza la petición aunque una necesidad abusiva conllevaría al abandono por parte de los aliados. También ocurre en la circunstancia contraria que el Wraith sea llamado por sus aliados para acudir en su ayuda, en todo ese embrollo la que suele llevar la voz cantante es la manipulación, después de todo, con un poco de charlatanería y tergiversación bien planteada ¿Quién se resistirá a ayudarte?

Ninguno. Un personaje sin aliados es inusual y deberías pensar qué tiene tu personaje que repele a los demás.
0 Un solo Aliado, probablemente muy valorado por su singularidad
00 Dos Aliados ¿están celosos el uno del otro?
000 Tres Aliados; uno puede tener algo que le hace especial.
0000 Cuatro Aliados; ¿conoce cada uno de ellos la existencia de los demás?
00000 Cinco Aliados; ¿por qué eres tan popular?

Artefacto. Invirtiendo en ellos Pathos suelen ser herramientas muy útiles y efectivas por lo que son altamente codiciadas y salvaguardadas por las autoridades. Quien decida aumentar este trasfondo deberá explicar muy razonadamente dónde obtuvo el artefacto y por qué se le permitió conservarlo.

Ninguno. Como la mayoría de los wraiths, el personaje no ha adquirido Artefactos. ¿Se opone a los bienes materiales, tiene mala suerte o es pobre?
0 Un Artefacto aparentemente insignificante
00 Un Artefacto Menor, como una Antorcha Moliada
000 Un Artefacto de alguna utilidad, como una espada de Acero Estigio.
0000 Un Artefacto importante y único, que a la Jerarquía le encantaría poseer (por ejemplo, un arma que no necesite balas-reliquia)
00000 El más útil y poderoso de los objetos, la envidia de todos los wraiths.

Contactos. Diferente a los Aliados, los contactos suelen ser otros wraiths (no siempre) dispuestos a hacerte algún favor pero normalmente a cambio de un precio ya sea ayuda en un futuro, golpes políticos o dinero, aunque normalmente el pago exigido se adecua al favor peticionado.

Ninguno. No tienes Contactos útiles, quizá eres Contacto de otro wraith (que no sea un personaje jugador)
0 Un Contacto principal y unos cuantos más. Probablemente tengas un acuerdo especial con este Contacto.
00 Dos Contactos principales de campos diferentes y unos cuantos Contactos secundarios asociados.
000 Tres Contactos principales y un buen puñado de secundarios.
0000 Cuatro Contactos principales, todos de campos diferentes, aunque tienes la capacidad de doblarlos de forma que cubran un campo determinado
00000 Cinco contactos principales y un Contacto asociado en casi cada esquina.

Eidolon. Representa una medida de fortaleza espiritual y también una manera de resistir las tentativas, complots y demás artimañas de la Sombra. El Eidolon está ligado a la Psique del Wraith (aunque en ocasiones se divide en una nueva identidad mental, como la Sombra). Con este trasfondo el Wraith tiene la capacidad de rechazar más fácilmente las tentativas de la Sombra por arrastrarle al Olvido.

Ninguno. Como la mayoría de wraiths, eres una tela sobre la cual pinta tu Sombra.
0 A veces puedes adivinar las intenciones de la Sombra
00 Hay días en que controlas firmemente la situación.
000 Espiritualmente duro; tu Sombra tiene que esforzarse para influenciarte.
0000 Te das cuenta claramente de los complots de tu Sombra
00000 Tu Sombra debe elegir cuidadosamente el momento o echará a perder todos sus esfuerzos.

Legado. A todos nos gusta que se nos recuerde por nuestras obras y actos, en el caso de un wraith no iba a ser menos ya que el recuerdo humano juega un papel muy importante en su existencia. Puede ser recordado por haber construido un edificio impresionante, haber compuesto una sonata maravillosa o hasta haber plantado mil árboles, todo vale mientras sea digno de rememorar.

Ninguno. No queda ningún rastro de tu vida.
0 Un cuadro tuyo cuelga en la pared de una oscura galería
00 Donaste fondos para un edificio en un recinto universitario
000 Replantaste un bosque devastado por el que pasa gente cada día
0000 Diseñaste la Torre Eiffel o la Estatua de la Libertad
00000 Una idea importante de la vida moderna te es atribuida. Quizá fundaste una religión o un movimiento político.

Mentor. Ya sea patrón, maestro o tutor toda relación Mentor-Wraith es más íntima y trascendente relación entre contactos o aliados, es complejo de definir ya que un Mentor no tiene la ineludible obligación de sacar de todos los aprietos a su “pupilo” sin embargo se preosupone que cuando se posee un verdadero Mentor se ha fraguado una relación lo suficientemente sólida como para llegado el caso sea capaz de sacarle las castañas del fuego a su alumno. El Mentor puede enseñar Arcanos, guiar al susodicho hasta Estigia o incluso defender físicamente a su pupilo. Aunque hay una pequeña restricción respecto a las enseñanzas, y es que un Mentor solo enseña lo que él cree conveniente y lo que no, jamás al contrario.

Ninguno. Quizás tengas un problema con la autoridad, o busques un maestro digno de tu atención
0 Un Mentor un poco más viejo que tú, pero con unas cuantas conexiones.
00 Un Mentor de alguna importancia, pero de poco poder.
000 Un Mentor viejo y sabio, de alguna influencia.
0000 Un Mentor políticamente poderoso que puede mover hilos.
00000 Un Mentor casi omnisciente, quizá un Barquero o un Jerárquico de alto rango.

Memoriam. La gente suele recordar a aquellos que han muerto de una forma extraña, excesivamente violenta, o porque simplemente les dejó huella el susodicho fallecido. A ciertos wraiths les consuela el hecho de ser recordados entre las Tierras de los Animados (no tiene por qué ser necesariamente un recuerdo cariñoso). Por ende, el recuerdo hacia los Sin Reposo alimenta su Pathos.

Ninguno. Viviste y moriste solo. Poca gente, o quizá nadie recuerda tu nombre. Alternativamente, viviste hace tanto tiempo que se han desvanecido todos los recuerdos tuyos.
0 Una persona te recuerda. Quizá sea suficiente
00 Un puñado de gente te recuerda de vez en cuando.
000 Tu familia y algunos más te recuerdan y se acuerdan de algunas cosas que hicisteis
0000 Una comunidad, organización o empresa te tiene en su lista de honor...o maldice tu nombre.
00000 Tienes un prestigio legendario para una nación entera (o más). Es más fácil alcanzar ese nivel de reconocimiento de forma negativa que positiva.

Morada. Los lugares en los que se establece una Morada son con frecuencia ruinosos e indeseables, sin embargo son tratados por los wraith como oro en paño ya que allí, el Manto disminuye, pueden utilizar sus Arcanoi con más libertad, e incluso son capaces de combatir las artimañas de la Sombra con más fluidez y privacidad. En ocasiones una Morada es compartida por varios wraiths pero este caso es infrecuente ya que es poco común que un wraith se vea en la capacidad de compartir la intimidad y el anonimato de una Morada. En ocasiones, la Morada puede coincidir con un Grillete.

Ninguno. No tienes Morada y probablemente Reposas a la intemperie. ¿Eres un nómada forzoso o voluntario?
0 Un Domicilio pequeño, quizá un armario o una cabina de teléfonos.
00 Una Morada lo suficientemente grande para que puedas sobrevivir en su interior, pero nada lujosa.
000 Una Morada de buen tamaño, que puede alojarte confortablemente a ti y a varios invitados.
0000 Una Morada opulenta, con amplio alojamiento para cuatro wraiths. Alternativamente, una Morada especial, por ejemplo móvil o bien defendida.
00000 Una Morada majestuosa en buen estado, quizá sea la mansión encantada de la colina. Sin duda esa Morada es la envidia de muchos y poderosos wraiths que no poseen un hogar así.

Notoriedad. Es una medida de lo conocido que es un Wraith, mide cuanto se habla de un determinado Sin Reposo o lo que se espera de él, aunque no necesariamente tiene que ser una reputación envidiable (ya que muchos Renegados gozan de unos credenciales impresionantes a sus espaldas). Quienes no persiguen activamente la fama se ven asediados por constantes imágenes de quienes sí la buscan. La fama en vida no implica Notoriedad en las Tierras de las Sombras y viceversa, quien en vida fue un humilde campesino puede llegar a ser un afamado Sin Reposo tras su muerte.

Ninguno. Como la mayoría de los Sin Reposo, eres una cara entre la multitud. ¿Te mantienes en un segundo planto de forma deliberada?
0 Has causado alguna impresión.
00 Quizá tu Morada es visitada con cierta regularidad.
000 Tu nombre ha viajado más que tú mismo
0000 Todos los Wraiths de las Tierras de las Sombras conocen tu nombre (pero no necesariamente tu cara)
00000 Por la razón que sea, no puedes evitar ser reconocido allá donde vayas.

Prestigio. Evalúa de una forma más concreta que la Notoriedad a un Wraith, sin detenerse en sus actos u obras, simplemente calificando su status o nivel en determinada organización. Por ejemplo un elevado burócrata del Mundo Subterráneo no tiene por qué merecer su puesto, sin embargo está ahí, eso es lo que trata de expresar el Prestigio, donde está un Wraith y no por qué está ahí.

Ninguno. Ninguna organización te reconoce.
0 Un iniciado en alguna causa. Probablemente, eres el responsable de las tareas más desagradables, pero al menos te reconocen como parte del grupo.
00 Después de demostrar tu devoción hacia el grupo, has sido elegido para ocupar una posición con algo de responsabilidad.
000 Estás en los oscuros rangos intermedios. No tienes un grado tan bajo como para que te pisoteen, ni tan alto como para pisotear. Es una situación peligrosa, pero merece la pena.
0000 Este mando representa el nivel del mando y del privilegio. Tienen acceso a los recursos del grupo y los líderes confían en ti.
00000 Es improbable que los personajes jugadores pasen de este nivel. Has alcanzado un grado de poder y respeto importante, eres un líder.

Reliquia. Ver explicación de Reliquia aquí.

Ninguno. No posees nada. ¿Hace poco que has escapado de la Servidumbre, o es que no te atraen los bienes materiales?
0 Una Reliquia aparentemente insignificante, como las llaves de un coche muy querido.
00 Una Reliquia menor, quizá una pequeña obra de arte.
000 Una Reliquia de alguna utilidad, quizá un telescopio o un cuchillo.
0000 Una Reliquia importante con partes móviles, normalmente alimentada con Pathos.
00000 Una Reliquia de gran tamaño o valor incalculable, un aparato sofisticado o un objeto famoso.