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Autor Tema: Cambios en MDSD ¡Ayudanos a mejorar!  (Leído 657 veces)

Darth Ezekiel

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Cambios en MDSD ¡Ayudanos a mejorar!
« en: Octubre 17, 2015, 02:15:40 pm »
Buenos días, andamos con el proceso de testeo en MDSD, y algunos defectos -tarde o temprano deberían salir- comienzan a surgirnos. Aparecen a la vez soluciones o alternativas que nos ayudan a hacer de éste juego un juego mucho mejor. Por eso, y viendo que ésta es una gran comunidad de rol, os pido ayuda para opinar acerca de los cambios efectuados en dos aspectos, podréis contestar a en el Link a la página de Facebook, o por aquí:

Buenos y felices sábados, hoy hablaremos de los posibles cambios en el reglamento de MDSD gracias a los testeos.

El primer cambio sustancial y más posible será el de la sustitución de la función del D6 en el sistema D106. que serán distintas en función de si combatimos o realizamos alguna otra habilidad:

Anteriormente, este D6 Aplicaba un bonificador/penalizador de +30/-30, llegando a ocasionarse diferencias -si la suerte lo permitía- de hasta 60 puntos a favor y en contra, aportando demasiada aleatoriedad al juego, y volviéndolo más lento a la hora de tener que hacer una suma más.

Ahora, a lo largo del combate, funcionará como el dado correspondiente a las unidades en el D100 que servía como localizador al daño. Esto es importante, porque impactar en la cabeza, aporta +1D10 al daño. Así se resuelve la continua duda de no recordar dónde se había impactado inicialmente a la hora de hacer daño, en caso de salir una tirada abierta, darle al D100 un valor único de "cantidad" en vez de "cantidad y localización" y restarle aleatoriedad a los combates.

Durante el resto de la partida, en la utilización de habilidades, el D6 pasa a ser algo mucho más interpretativo, restando de nuevo aleatoriedad al juego y definiendo así el grado de éxito o fracaso de nuestra tirada. Así por ejemplo, si tu realizas llevando un ángel una tirada exitosa y en tu D6 obtienes un 1, será un éxito crucial, un éxito muy grande, mientras que si en la misma situación hubieses obtenido un fracaso en la tirada y en tu D6 un 1, obtendrías un Fallo mínimo.

Este tipo de graduación de éxito/fracaso da un nuevo nivel interpretativo al juego, en el que el D6 sí adquiere un papel verdaderamente importante en el juego, -volviéndonos a repetir- restando así importancia a la tirada de dados, y volviendo el juego más interpretativo y rápido. Como es lógico, las ayudas y prejuicios supremos actuarán igualmente en los combates, y en la utilización de habilidades se tornarán críticos/pifias cruciales.

Se presenta así una trepidante manera de solventar las tiradas enfrentadas y prolongadas (como perseguir a un pnj por los tejados de una ciudad) donde la diferencia entre el verdadero éxito y fracaso esté en ese odiado/amado D6.

Ejemplo de suceso con el nuevo sistema D106:
Nos encontramos con nuestro pj (un ángel) corriendo por los tejados mientras perseguimos al Sr.Hyde (si…es muy liga de los hombres extraordinarios pero es lo primero que me vino a la mente) Te enfrentas a un espacio entre tejados, un estrecho callejón, y aprovechando la inercia de la carrera saltas: (Tirada de atletismo con resultado de éxito y el D6=6) conclusión, llegas al otro extremo, muy justo y una teja cede a tus pies, un escalofrío humano recorre tu espalda, pero tu alma angelical te dice que debes continuar. Ahora se te presenta otro obstáculo, algo más alejado, pero debes saltar y lo haces: (Tirada de atletismo con resultado de fallo y el D6=1) conclusión, no llegas, pero caes sobre un balcón de la segunda planta. Ahora piensas que lo mejor será seguir persiguiéndole por la seguridad de los suelos de las calles.



"Las imágenes que acompañan éste comunicado serán las nuevas Tablas del Dado D6 y la nueva localización al daño, pensadas para el nuevo sistema, representadas para la hoja de personaje de un demonio, y la de un ángel."

El segundo cambio será mucho más sencillo. Durante los testeos, no se llegaba a infligir un daño realmente alto en los primeros escalafones de daño, que en teoría son los más comunes, ya que el Bonificador al daño se presentaba casi siempre demasiado bajo. Para ello, tengo pensado eliminar el Bonificador al daño, y sustituirlo por un daño fijo equivalente a la fuerza.

Así pues, si antes teníamos FUE10 Bonificador al daño (BD) +1D6 y portábamos un arma de 1D10+1+BD nuestro daño mínimo sería de 3 y nuestro máximo de 17, siempre impactando en el torso.

Mientras que si ahora tenemos FUE10 SIN (BD) y portamos un arma de 1D10+1+FUE nuestro daño mínimo sería de 12 y nuestro máximo de 21, siempre impactando en el torso.

Aquí observamos que, si bien en el daño máximo (antes 17 ahora 21) apenas hay una diferencia de 4 puntos de daño... En el daño mínimo (antes 3 ahora 12) se nos presenta una diferencia de 9 puntos. Consiguiendo así dejar mas espacio en la ficha, reducir la dificultad de creación de personajes y huir en cierta manera de la antigua omnipresente aleatoriedad,.

Esperamos opiniones al respecto de si es un cambio no acertado o acertado, muchas gracias.
La niebla oculta más de lo que esperas...
 

Darth Ezekiel

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Re:Cambios en MDSD ¡Ayudanos a mejorar!
« Respuesta #1 en: Noviembre 25, 2015, 12:24:54 am »
Buenas noches:
Esta notificación es para informar a todas aquellas personas que siguen MDSD.
Hemos incluido una serie de novedades pendientes de probar que creemos, pueden servir para hacer que el juego sea más accesible a un público más extenso. Desde aquí espetamos que os gusten a todos, a continuación detallamos algunas de las que hemos estado impartiendo:
-   Inclusión de los “Cometidos” de ángeles y demonios: Existirán tres tipos de cometidos para ángeles y demonios. Destinados al combate, protectores/tentadores de humanos, y captadores (o diferentes aún estamos madurando esa idea)
-   Ahora los personajes podrán disponer de Blasones exclusivos asociados a su mentor y su cometido.
-   Cambio en la elección de blasones: Anteriormente los blasones eran escogidos prácticamente al azar, ahora al comienzo de la realización del pj, tendremos una serie de puntos con los que “comprar” los blasones que queramos. Habrá requisitos mínimos, como el seleccionar un blasón asociado a nuestro mentor, y uno a nuestro cometido. Los blasones de mentor como de cometido propios del personaje resultarán más baratos en su “compra”
-   Cambio de sistema D106 a 3D8: Realizamos éste cambio para evitar el uso de calculadoras a lo largo de la partida, ahora manejamos cifras menores que facilitan una suma más rápida, tanto durante la partida, como en la realización de la hoja de personaje.
-   Desaparece la tabla del D6 (ya que aparece un nuevo sistema) y anteriormente ralentizaba mucho el juego: pero permanecerán las combinaciones de 1-1-1 y 6-6-6 para ayudas y perjuicios supremos. (Estamos manejando si incluir algo parecido, pero… es algo que dejaremos para ver si encaja una vez finalizado todo)
-   Desaparece la localización al daño: Ahora deberemos apuntar si lo deseamos aumentando la dificultad de la tirada.
-   Respecto a la inclusión de un sistema modular y opcional sobre el Steampunk, se está meditando en no incluirlo, en beneficio de poder representar el ambiente tan oscuro propio de la época decimonónica, acompañada de ángeles y demonios.
Y hasta aquí os podemos decir por ahora. Personalmente dispongo de poco tiempo, por trabajo y demás quehaceres, y lo poco de lo que dispongo, se emplea en madurar estos cambios y realizar valoraciones acerca de ellos sobre si son acertadas o no. Aunque no hablemos mucho por aquí, estamos atentos a todos los comentarios posibles, y acudimos raudos a contestaros. Pueden comentar los cambios, y opinar sobre todo cuanto gustéis. Desde MDSD agradecemos encarecidamente el apoyo que nos estáis mostrando, tanto quien nos sigue, como quien colabora más activamente en el proyecto.

GRACIAS, y seguiremos informando.
La niebla oculta más de lo que esperas...