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Autor Tema: Ambientación: Reinos de Hierro  (Leído 905 veces)

Iroh

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Ambientación: Reinos de Hierro
« en: Diciembre 18, 2015, 09:23:07 pm »
Las monedas cignaritas son:
  • Céntimo (1 cobre)
  • Medio escudo (5 cobre)
  • Escudo (1 plata)
  • Groat (25 cobre)
  • Media corona (5 plata)
  • Corona (1 oro)
  • Cisne (2 oro)
  • Torre (1 platino)
Los enanos de Rhul tienen también sus propias monedas, aunque cuando no están en su país utilizan la moneda local. Las divisas rhulicas son:
  • Uhl (1 plata)
  • Gul (1 oro)
  • Dugul (1 platino)
 

Iroh

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Re:Ambientación: Reinos de Hierro
« Respuesta #1 en: Diciembre 18, 2015, 09:23:55 pm »
CIUDADES Y PAÍSES:

CORVIS: Es una ciudad que políticamente pertenece al reino de Cygnar, uno de los más grandes y poderosos Reinos de Hierro, aunque en la práctica la ciudad va a su bola.
 

Konietzko

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Re:Ambientación: Reinos de Hierro
« Respuesta #2 en: Diciembre 19, 2015, 09:52:04 am »
Para que Frozenponce empiece a conocer cosas sobre los dioses a los que adora su personaje y de los que obtiene su poder, aquí van sus nombres y sus áreas de influencia:
  • Dhurg: patrón de la batalla y maestro de las hachas (LN). Representado como un enano severo y sin sentido del humor (aquí hay que aclarar que el sentido del humor de los enanos raramente es comprendido por las demás razas salvo quizás los Ogrun que lleven mucho tiempo en contacto continuo con ellos)
  • Dohl: patrón de la minería (NB), un bruto y corpulento enano que siempre disfruta descubriendo y explotando nuevas vetas de minerales.
  • Dovur: patrón de la armería (LN). Un adusto artesano de armas cuyo sello aparece en las armas rhúlicas de calidad excepcional
  • Ghrd: patrón de la riqueza (N) Un enano pomposo y demasiado arreglado con pesados anillos y pulseras preciosas en dedos y muñecas. Su efigie aparece en todas las monedas enanas
  • Godor: patrón de oradores y maestro del Códice (LB): el más elocuente de los Grandes Padres y compilador del Códice de leyes enanas. Su sello aparece en todos los documentos legales enanos como signo de legitimidad
  • Hrord: patrón de la batalla y maestro de las espadas (LB): un enano flaco y nervudo, de barba roja y temperamento presumido y bullicioso. También es inventor de la cerveza
  • Jhord: patrón del sigilo y maestro del acecho (NB): se le reza antes de cualquier acción que implique cautela o subterfugio.
  • Lodul: patrón de la cocina y los banquetes (NB): con su apetito insaciable por la buena comida y su éxito con las damas, Lodul es popular entre los enanos jóvenes. Es un defensor a ultranza del hogar y la familia. Su esposa, Gelma, es de las pocas que aparece nombrada con frecuencia en las antiguas leyendas. Los clérigos de alineamiento Neutral Bueno son favorecidos por Lodul y pueden curar 1 pg adicional por nivel con los conjuros de curación.
  • Odom: patrón de la magia y guardián de secretos (LN): el más misterioso de los Grandes padres y cuidador de los hechiceros y magos enanos
  • Orm: patrón de la mampostería y maestro constructor. Sólo los edificios diseñados y construidos por los mejores arquitectos y obreros enanos tienen derecho a llevar el sello de Orm en su fachada. También es el patrón del refugio y la protección, por lo que aquellos enanos que se ven atrapados en circunstancias climáticas adversas (como una tormenta) le rezan para que les proteja.
  • Sigmur: patrón de los guardianes del conocimiento y maestro historiador (LB): inventor de la palabra escrita. Obsesionado con la historia y los registros, por lo que anota cuidadosamente todo los nacimientos y linajes de las familias enanas para la posteridad. Colaboró con su buen amigo Godor en la recopilación del Códice.
  • Udo: patrón de la batalla y maestro de los martillos (CB): tras perder a su esposa en una batalla Udo se volvió sediento de combate, siempre al frente de cualquier escaramuza. Le rezan aquellos enanos que buscan venganza y los que entran en combate, especialmente las grandes batallas.
  • Uldar: patrón de la fabricación de armaduras y maestro de la herrería (LN): mantiene una amistosa rivalidad con Dovur. Es el inventor de la armadura de placas y el escudo. Ha servido como escudero de Udo en infinidad de batallas. Su sello está grabado en todas las armaduras y escudos enanos de gran calidad.
Pese a que cada gran padre tiene su propio alineamiento y arma predilecta, los enanos los adoran siempre en conjunto, pues entienden que todos son necesarios para la forma de vida enana. Su alineamiento en conjunto es Legal Bueno, y el arma oficial de los clérigos es el martillo de guerra. Cada Gran Padre tiene su propia festividad a lo largo del año. Dependiendo del Gran Padre, esta celebración será más o menos espectacular y estará regulada por distintas normas.


Un saludo


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Re:Ambientación: Reinos de Hierro
« Respuesta #3 en: Febrero 12, 2016, 08:31:07 am »
Religiones de los Reinos de Hierro: Morrow
Aquellos personajes que hayan elegido a Morrow como su deidad pueden elegir a un Ascendido (entidades cuasi-divinas que sirven de enlace entre el dios y sus fieles) como su patrón. Cada Ascendido ofrece algunas ventajas menores a los personajes no clérigos que lo elijan como patrón, mientras que los clérigos que elijan a un Ascendido ganan no sólo la ventaja de los personajes no clérigos sino que ganan acceso a otros Dominios y pueden elegir tanto el arma predilecta de Morrow (espada larga) como el arma asociada a su ascendido (en aquellos en los que no se señale arma predilecta es que es la misma que la de Morrow). Si alguien está interesado por algún Ascendido en particular que pregunte:
  •    Katrena: Patrona del valor, las hermandades de caballería y los paladines. Dominios: Bien, Rectitud.
  •     Elena: Patrona de viajeros y aventureros. Dominios: Aventura, Viaje
  •     Doleth: Patrón de marineros y pescadores. Dominios: Agua, Mar
  •     Solovin: Patrón de curanderos, clérigos de batalla y comadronas. Dominio: Curación.
  •     Angelia: Patrona del saber, la historia y el conocimiento. Dominio: Saber
  •     Gordenn: Patrón de los granjeros y la familia. Dominios: Granja, Vegetal. Arma predilecta: Hoz
  •     Sambert: Patrón de los herreros, canteros y carpinteros. Dominios: Artificio, Fuerza. Arma predilecta: Martillo de guerra
  •     Rowan: Patrona de los pobres y oprimidos. Dominios: Mendicante, Protección
  •     Corben: Patrón de la alquimia, la astronomía y la magia. Dominio: Magia. Arma predilecta: bastón
  •     Markus: Patrón de los soldados y las guardias de las ciudades. Dominios: Combatiente, Guerra. Arma predilecta: cualquier espada o hacha
  •     Shevann: Patrona de comerciantes y banqueros. Dominios: Mercantilismo, Suerte
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Re:Ambientación: Reinos de Hierro
« Respuesta #4 en: Febrero 12, 2016, 08:33:26 am »
Religiones de los Reinos de Hierro: Dhunia, el Würm Devorador y los Molgur.
En el amanecer de los tiempos el dios depredador conocido como el Würm Devorador y la diosa de la tierra Dhunia engendraron a los Molgur, los cuales se se componen de cuatro razas: los trasgos (que más tarde se escindirían en los sanguinarios bogrin y los más pacíficos gobos), los Ogrun, los trolls (con sus diferentes variedades raciales) y los troloides, quienes pese a su nombre no son una variante de troll sino una raza aparte. Así, aunque pertenezcan a una misma "familia", estas cuatro razas son completamente diferentes. Por este motivo, el entrenamiento especial de Keira sobre los trasgos no le supone ninguna ventaja sobre los ogrun, trolls y troloides, y el odio ancestral de los enanos por los trasgos y trolls no incluye a los ogrun y troloides. En cambio, el odio o conocimientos especiales sobre los trasgos sí incluye a gobos y bogrin, ya que ambas razas derivan de una sola raza original.

Como nota adicional diré que muchos humanos desprecian a todos los Molgur por igual, considerándolos poco más que bestias semi-inteligentes y adoradoras de deidades malignas de la naturaleza. Aunque esto debería poner las cosas muy difíciles a los Molgur, los humanos están demasiado ocupados guerreando entre ellos y las razas Molgur están demasiado dispersas como para eliminarlas a todas.
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Re:Ambientación: Reinos de Hierro
« Respuesta #5 en: Febrero 12, 2016, 08:35:17 am »
Lugares de los Reinos de Hierro: Corvis

Corvis, llamada "la ciudad de fantasmas".  Una muralla baja rodea una densa masa de estructuras de piedra carente de toda lógica. Chapiteles de mármol rematados en oro brillan a través de la niebla, mientras que el humo de las calles se alza hacia los cielos. Todo esto parece unido por una pétrea red de puentes y bóvedas que se alza sobre esta tierra pantanosa. A estas horas de la mañana decenas de carretas serpentean por las laberínticas calles arrastradas por animales por ruidosos y humeantes siervos de vapor, impresionantes máquinas humanoides programadas para obedecer las órdenes de su amo.


Corvis fue fundada hace  unos novecientos años por unos mercaderes que navegaban por el Río Negro y la Lengua del Dragón, justo en las orillas de un puerto natural creado por el cruce de ambos ríos. Estos pioneros creyeron que el comercio fluvial podría impulsar el crecimiento de la ciudad, y estaban en lo cierto. Al principio lo pasaron mal, pero pronto la ciudad comenzó a crecer mas rápido que una cría de rata del pantano. Hoy en día 100.000 almas lo llaman hogar, y cada día llegan más. Corvis es una isla de civilización en la parte más agreste de Cygnar Mayor. La ciudad cercana más importante es Punta Bourne, a ochenta kilómetros al oeste. Más lejos aún, río arriba se encuentra la infame Cinco Dedos. Al estar construida en un pantano el espacio es algo muy valioso, y las gentes de Corvis tiende más a edificar hacia arriba que a lo ancho. Por debajo del nivel de la calle, perdidas entre la bruma, se encuentran las bastas estructuras de piedra de la Vieja Corvis. Construidas sobre ella se elevan las elegantes agujas de la Nueva Corvis, hogar de la élite comercial. Entre medias están las tiendas y los hogares de la gente corriente, y todos se encuentran conectados por un laberinto de rampas, puentes, canales y túneles que harían incluso que un  ingeniero rhúlico se volviese loco. Conforme las construcciones se van hundiendo poco a poco en la tierra pantanosa, los habitantes de Corvis siguen construyendo encima de los edificios hundidos, por lo que hay una auténtica ciudad subterránea enterrada bajo las empedradas calles. Los rumores dicen que los fantasmas de todo el que muere en Corvis queda condenado a vagar eternamente por este laberinto subterráneo, lo que le ha valido a Corvis el apodo de "Ciudad de fantasmas".
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Re:Ambientación: Reinos de Hierro
« Respuesta #6 en: Febrero 15, 2016, 06:53:36 pm »
Festividades de los Reinos de Hierro: La noche más larga

Para entender de dónde viene la festividad que da nombre a esta primera partida primero hay que entender cómo se mide el tiempo en los Reinos de Hierro: en la mayoría de las naciones se sigue el calendario morrowano, el cual a su vez proviene del antiguo calendario caspiano. Una comisión de expertos debatieron largo y tendido sobre este antiguo calendario añadiendo observaciones sobre los cambios en el clima y los ciclos de las tres lunas de Caen, llamadas Calder, Laris y Artis. Posteriormente, dicha comisión incorporó ajustes basándose en el calendario rhúlico, que era más sencillo y preciso, para dar lugar al calendario morrowano definitivo formado por semanas de 7 días, meses de 28 días y años de 13 meses para un total anual de 364 días por año. Aún así, sigue sin tener una precisión absoluta por lo que necesita insertar un día cada tres años durante el solsticio de invierno para compensar la diferencia entre un año corriente y un año astronómico.

Así, la noche más larga es una festividad en un día innumerable que se disfruta en muchas regiones de Immoren occidental e incluye muchas bebidas, música, baile, fuegos artificiales, disfraces y demás. De hecho, en el caso de esta historia la guardia de Corvis ha ignorado las denuncias de Dumas y las familias asaltadas porque están demasiado ocupados preparándose para lidiar con los típicos alborotadores que aprovechan cualquier festividad para hacer gamberradas.
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Re:Ambientación: Reinos de Hierro
« Respuesta #7 en: Mayo 26, 2016, 06:45:12 pm »
Ya que andamos con fechas y meses es el momento de ver cómo funciona el calendario en los Reinos de Hierro. Al menos el morrowano, que es el que nos interesa para esta partida. Los menitas tienen el suyo, los enanos otro y los elfos otro que no tiene nada que ver con los anteriores.

El año de juego es el 605 d.R., contando como año 0 el inicio de una rebelión que liberó a los Reinos de Hierro de la brutal ocupación de los Orgoth, una raza de humanos que vino más allá del borde occidental del mar. Sobre los Orgoth y su papel en la historia de los Reinos de Hierro hablaremos cuando salgan a colación.

Los morrowanos empiezan su año en el mes de Glaceus, cuyo nombre significa "montaña de hielo". Es con diferencia el mes más frío y más duro del año.
Le sigue el mes de Casteus, llamado así en honor del legendario guerrero Casteon, de quien se cree que unió a las tribus de las zonas centrales de Inmoren occidental para formar la provincia de Midlund. En este mes se celebra el Día de la Concesión, en la que los fieles morrowanos rezan por sus soldados. Suele haber fiestas y desfiles
Trineus es el tercer mes, en el que termina el invierno y llega la primavera. También es el mes del ascendido Markus, y en su honor los ciudadanos suelen hacer fiestas y banquetes en honor de los soldados de permiso y sobre todo la guardia de las ciudades.
Durante el mes de Tempen, cuyo nombre significa "florecer" en caspiano, se celebra la fiesta de la primavera.
El quinto mes se llama Cinten, y en este mes se celebra la fiesta del Velocaído durante un eclipse lunar de Calder y las lunas Laris y Artis están en su fase de luna nueva. Los fieles de Dhunia son especialmente devotos de esta festividad pues creen que su diosa da a luz nuevos hijos durante esta noche.
A continuación viene el mes de Rowen, mes en el que se celebra la anual feria del Verano, que suele ocupar la segunda quincena del mes
Solesh es el mes que sigue a Rowen, y es durante este mes que ocurre el solsticio de verano.
El octavo mes recibe el nombre de Octesh, y es el mes más duro del verano. A menudo se le relaciona con períodos de hambruna y sequías, sobre todo en las zonas más meridionales y cálidas.
Katesh es el noveno mes, y el día 14 de este mes se conmemora el aniversario de la derrota y expulsión definitiva de los Orgoth de los Reinos de Hierro
Goloven es el décimo mes y el inicio del otoño. Recibe su nombre del rey Golovant, que fue famoso por sus gestas contra las tribus Molgur en el sur
El undécimo mes se llama Doloven en honor del Ascendido Doleth. En este mes los pescadores y marineros morrowanos se vuelven especialmente piadosos.
Khadoven es el nombre del duodécimo mes, llamado así en honor del rey Khardovic que llevó la fe de Menoth al norte de Inmoren y combatió contra los bárbaros tharn y Molgur
Cierra el año el mes de Ashtoven, cuyo nombre significa "ceniza caída". Durante este mes se producen las primeras nevadas del año, de las que se dicen que representan las cenizas que caen desde Urcaen (el reino de los muertos) mientras los dioses guerrean por el destino del hombre.

Bueno, pues ya tenemos una pieza más del inmenso puzzle que son los Reinos de Hierro. Espero que os haya gustado.

Un saludo

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Re:Ambientación: Reinos de Hierro
« Respuesta #8 en: Junio 09, 2016, 07:23:44 pm »
A día de hoy los Orgoth siguen siendo un misterio para los historiadores de los Reinos de Hierro. Hace cientos de años unos extraños barcos de guerra llegaron de más del horizonte occidental del mar de Immoren llevando consigo a los invasores más crueles, brutales y mortíferos conocidos hasta la fecha. Los Orgoth eran humanos, pero tenían una sociedad fuertemente militarizada y adoraban a un panteón de dioses malignos y desagradables. Aunque tardaron 200 años en conquistar toda Immoren occidental finalmente lograron un imperio de terror que duró más de 800 años. Erigieron numerosas obras a costa de la vida de incontables esclavos. Practicaban la brujería, los sacrificios humanos y todo tipo de rituales depravados para satisfacer a sus oscuros dioses. Nadie podía oponerse a ellos. Cualquier ejército que se alzase contra los Orgoth podía esperar una muerte rápida en el mejor de los casos, y las atrocidades que ocurrían en cualquier otro siguen siendo una fuente inagotable de historias de terror.

La investigación bélica para rebelarse contra los Orgoth dio como resultado la creación de los primeros siervos de vapor, en aquel entonces descomunales máquinas de guerra del tamaño de montañas llamadas Colosales. Con el apoyo de esta fantástica tecnología los immorenses consiguieron expulsar a los Orgoth de su tierra, pero a un alto precio: durante su retirada los Orgoth destruyeron casi todos sus registros, artefactos y estructuras, con lo que poco se sabe hoy día de ellos. Además, salaron los campos, envenenaron los pozos e incendiaron las ciudades. En aquellos lugares de importancia que no pudieron descubrir dejaron mortíferas trampas y terribles protecciones mágicas. El Azote fue su acto final de barbarie. El mensaje estaba claro: "No os atreváis a seguirnos". Pese a las pérdidas y al dolor que provocó la rebelión, se marcó un hito tan importante en la historia de Immoren Occidental que los historiadores acordaron situar el año 0 del calendario actual en el inicio de la rebelión, de la que en el momento de la partida han transcurrido 605 años.

Con los Orgoth expulsados, algunos oportunistas intentaron sacar partido de la situación, y pequeños conflictos estallaron, tal y como pasaba en los viejos tiempos. Los líderes de la rebelión tenían otros planes, y los emergentes Señores de la Guerra fueron rápida y brutalmente acallados. Cuando las Fuerzas Rebeldes lograron la paz, sus líderes se reunieron en Corvis. Aunque la ciudad todavía no se había recuperado del Azote, era el mejor lugar para reunirse: centrada y bien comunicada. En el interior de las cámaras de frío mármol del Ayuntamiento de Corvis, los líderes rebeldes iniciaron el Concilio de los Diez. Siguieron semanas de furioso debate, pero al finalizar, el famoso Tratado de Corvis había sido gestado, y los Reinos de Hierro habían nacido.

El término “Reinos de Hierro” se refiere a las tierras de los hombres, los reinos que firmaron el Tratado de Corvis después de la rebelión contra los Orgoth. . Son cinco reinos en total: Cygnar, Khador, Llael, Ord y el Protectorado de Menoth. Además, también suele incluirse a la nación isleña de Cryx, ubicada en las islas Scharde, al referirse a los Reinos de Hierro. Oficialmente no se incluyen las naciones de Rhul, perteneciente a los enanos, e Ios, el reino de los elfos. Los enanos lo prefieren así para poder mantener una posición de neutralidad en todos los conflictos que implican a las naciones humanas, mientras que a los elfos no parece importarles en absoluto.

Como nota curiosa, dos reinos consiguieron mantenerse libre del yugo de los Orgoth durante la ocupación: Ios y Cryx. El caso de Ios es un misterio: no se sabe cómo los elfos consiguieron mantener a los Orgoth fuera de sus fronteras. Por otro lado, los Orgoth aprendieron por las malas a mantenerse lejos de Cryx cuando el dios-dragón Toruk destruyó personalmente la flota que se dirigía a invadir las islas Scharde.

Es es todo por ahora. Espero que os haya gustado.

Un saludo

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Re:Ambientación: Reinos de Hierro
« Respuesta #9 en: Noviembre 23, 2016, 09:59:53 am »
La nigromancia en los Reinos de Hierro

Cuando se habla de la nigromancia en los Reinos de Hierro lo normal es pensar en los retorcidos, deformes y poderosos nigromantes de Cryx, acólitos del maligno dios-dragón Toruk. Aunque la mayoría de las desfiguraciones de los cryxianos se las han hecho ellos mismos como homenaje a su patrón, sí que es verdad que sufren extrañas enfermedades del cuerpo, del alma y de la mente que no pueden explicarse por sus horribles rituales. Piel seca, miembros atrofiados o adicionales, llagas purulentas, ojos hundidos o saltones o palidez cadavérica son sólo algunas de las manifestaciones físicas de las prácticas de los nigromantes. Si estas señales son producidas por la Desolación de Toruk (un área de corrupción provocada por los dragones de RdH y cuya extensión es directamente proporcional a su poder) o a la práctica de la nigromancia en sí es tema de intenso debate entre los académicos.

Fuera de Cryx, los nigromantes suelen ser seguidores de Thamar y su Vástago Delesle, patrón de la Nigromancia. Sus marcas y desfiguraciones son menos pronunciadas que las de los nigromantes cryxianos, y nuevamente la mayoría de marcas se las provocan ellos mismos para honrar a la diosa oscura.

Los nigromantes solitarios no suelen progresar mucho a menos que reciban ayuda de cábalas o de otros nigromantes. Aparte de la consunción de energía provocada por los conjuros nigrománticos (2 pg de daño no letal por nivel de conjuro, TS Fort CD 15 + Nivel del conjuro para negarlo) los muertos vivientes suelen volverse contra su creador y atacarlo salvajemente a menos que éste consiga mantener el control de su creación.

Respondiendo a la pregunta de Frozenponce, las marcas a las que se refiere el padre Dumas pueden ser las señales de fatiga de recibir daño no letal de forma continuada o bien las cicatrices dejadas por los ataques de muertos vivientes descontrolados. También cabe la posibilidad de que Dumas crea que las viles deformidades de los nigromantes cryxianos aparecen en todos los practicantes de la nigromancia, algo que no sería nada ridículo si tenemos en cuenta que Cryx es una nación devota del dios de la Muerte y la Nigromancia y que todos sus magos tienen varios conjuros nigrománticos en su repertorio.

Ya en el caso específico de Garoth, puede creer la teoría que más le guste sin tener pruebas empíricas de ninguna. Son muy pocos los conjuros nigrománticos que pueden utilizarse con fines benignos (como Apacible descanso, Custodia contra la muerte, De la muerte viviente a la muerte, Detener muertos vivientes, Hablar con los muertos, Marca de la Justicia o Perturbar muertos vivientes), por lo que la nigromancia es el gran tabú en todos los círculos mágicos de los Reinos de Hierro y sólo aquellos con experiencia directa con nigromantes podrían confirmar o refutar las palabras de Dumas.

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Re:Ambientación: Reinos de Hierro
« Respuesta #10 en: Julio 19, 2017, 07:15:59 pm »
¡Lección de historia!:
Los Avatares o Ascendidos son los santos de la iglesia de Morrow. En el caso de Ulbrecht ninguno de vuestros personajes lo conoce debido a su antigüedad, lo que se nota en que la fecha de su ascensión no corresponde al calendario immorense actual (esto es algo que vosotros como jugadores tal vez no sepáis, pero vuestros personajes sí).

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Re:Ambientación: Reinos de Hierro
« Respuesta #11 en: Abril 22, 2018, 04:21:27 pm »
Hoy toca geografía:
Aprovechando el ritual que Alexia está realizando en la fortaleza he dejado un apunte sobre la lengua Scharde. Es una lengua que procede de un archipiélago de islas que están a varias millas al suroeste de Immoren. En dichas islas se asienta la infame nación de Cryx, gobernada por el dios-dragón Toruk, señor de la nigromancia y la no-muerte. No existe nación más vilipendiada en todos los Reinos de Hierro, ni criminales más odiados que los crysianos: nigromantes, caníbales, esclavistas, piratas... no hay acto lo bastante malvado ni lo bastante abyecto para un crysiano. Se dice que en Cryx la mitad de la población son muertos vivientes y la otra mitad sólo espera su turno para poder convertirse en uno con la bendición de Toruk.

Un apunte histórico de interés fue que cuando los Orgoth llegaron para invadir Immoren enviaron a parte de su flota para conquistar las islas Scharde. Fue el propio Toruk quien hundió personalmente la flota y convirtió a los pocos invasores supervivientes en esclavos no-muertos. Después de semejante demostración de poder incluso los temibles Orgoth se dieron cuenta de que les convenía dejar en paz a las islas Scharde. También explica por qué a día de hoy los Reinos de Hierro siguen tolerando la existencia de la teocracia caótico-maligna de Cryx en vez de unirse para eliminar esa lacra.
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Re:Ambientación: Reinos de Hierro
« Respuesta #12 en: Agosto 02, 2018, 06:35:03 pm »
Un poco de política

El Viejo Raelthorne al que se refiere Hellstrom es el rey Vinter Raelthorne IV, apodado "el Viejo". Era un rey tiránico y tremendamente paranoico que asesinó en persona a numerosos rivales políticos y ordenó la ejecución de un sinfín más. Tal como dice el capitán fundó la Inquisición, una policía política para encontrar y eliminar a los "enemigos del reino" y cuyos criterios se fueron haciendo más y más amplios conforme crecía la paranoia de Vinter. Los desmanes del rey habrían acabado llevando a Cygnar a una sangrienta guerra civil, pero Vinter fue depuesto por su hemano menor Leto Raelthorne tras una hábil lucha de poder y la unión de los detractores de Vinter. Leto no empezó su reinado con una orgía de sangre como la que había provocado su hermano, sino que desterró a Vinter a las tierras desérticas de la Piedra Sangrienta en Immoren Oriental.

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