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Autor Tema: Creación de PJ 2ª Edición  (Leído 268 veces)

Altonath

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Creación de PJ 2ª Edición
« en: Noviembre 30, 2017, 05:04:57 pm »
Creación del héroe

Este resumen trata de cómo crear tu héroe. Estos pasos se detallan a continuación.

Paso 0: Concepto
En primer lugar, piensa en qué tipo de héroe quieres interpretar. Te haremos 20 preguntas sobre tu héroe. No tienes que responderlas todas, pero te darán una buena idea de quién es tu héroe y en qué cree.

1. ¿De qué nación es tu héroe?
2. ¿Cómo describirías físicamente a tu héroe?
3. ¿Tu héroe tiene gestos recurrentes?
4. ¿Cuál es la motivación principal de tu héroe?
5. ¿Cuál es el mayor punto fuerte de tu héroe? ¿Y la mayor debilidad?
6. ¿Cuáles son las cosas que más y que menos le gustan a tu héroe?
7. ¿Qué pasa con la psicología de tu héroe?
8. ¿Cuál es el mayor miedo de tu héroe?
9. ¿Cuál es la mayor ambición de tu héroe? ¿Su mayor pasión?
10. ¿Qué piensa tu héroe sobre su país?
11. ¿Tu héroe tiene algún prejuicio?
12. ¿Dónde residen las lealtades de tu héroe?
13. ¿Tu héroe está enamorado? ¿Está casado o comprometido?
14. ¿Qué pasa con la familia de tu héroe?
15. ¿Cómo lo describirían sus padres?
16. ¿Tu héroe es un gentil?
17. ¿Tu héroe es muy religioso? ¿Qué secta de la Iglesia sigue?
18. ¿Tu héroe es miembro de un gremio, un club de caballeros o una sociedad secreta?
19. ¿Qué piensa tu héroe de la hechicería?
20. Si pudieras, ¿qué consejo le darías a tu héroe?

Paso 1: Características
Las características son los puntos fuertes de tu héroe. Decide cómo quieres gastar puntos en tus características. Todos los héroes empiezan con sus características en nivel 2 y tienes 2 puntos adicionales para aumentar las que quieras.

Músculo es la fuerza y el poder físico de un héroe.
Maña mide su coordinación y su agilidad.
Brío es la fuerza de voluntad y la resistencia de un héroe.
Ingenio mide lo rápido que puede reaccionar un héroe.
Donaire es el encanto y el magnetismo personal de un héroe.

Paso 2: Nación
Consigue una bonificación basada en la nación de tu héroe.
NACIÓN Y BONIFICACIÓN
Ávalon: +1 Donaire o +1 Brío
Castilla: +1 Maña o +1 Ingenio
Eisen: +1 Músculo o +1 Brío
Inismore: +1 Donaire o +1 Ingenio
Las Marcas Altas:+1 Músculo o +1 Maña
Montaigne: +1 Maña o +1 Donaire
Sarmacia: +1 Músculo o +1 Donaire
Ussura: +1 Brío o +1 Ingenio
Vesten: +1 Músculo o +1 Ingenio
Vodacce: +1 Maña o +1 Brío

Paso 3: Trasfondo
Un trasfondo describe el pasado de tu héroe. Elige dos trasfondos para tu héroe -de los que cumplas sus restricciones- anota la peculiaridad (un rasgo de personalidad que es común entre la gente de ese trasfondo) y consigue todas las ventajas y habilidades (a nivel 1) de tu trasfondo.

TRASFONDOS BÁSICOS
Aristócrata
Arqueólogo
Artesano
Artista
Asesino
Caballero
Capitán de barco
Cazador
Cortesano
Granjero
Criminal
Erudito
Espadachín
Espía
Explorador
Huérfano
Ingeniero
Intendente
Intérprete
Jenny
Marinero
Médico
Mercader
Mercenario
Oficial de la marina
Oficial del ejército
Pirata
Profesor
Pugilista
Sacerdote
Sirviente
Soldado

TRASFONDOS DE LAS ISLAS DEL GLAMOUR
Agente unificador
Bardo
Caballero errante/ Hechicería
Corsario
Puritano (Ávalon)
Saoi/ Sabio (Inismore)
Seanchaidh/ Guerrero-poeta (Marcas Altas)

TRASFONDOS DE CASTILLA
Alquimista
Antropólogo
Diestro
Mirabilis/ Sacerdote

TRASFONDOS DE EISEN
Hexe/ Hechicería
Krieger/ Guerrero
Ungetümjäger/ Cazador de monstruos
Vitalienbruder/ Pirata

TRASFONDOS DE MONTAIGNE
L'ami du Roi/ Cortesano
Mousquetaire
Rèvolutionnaire
Sorcier Porté/ Hechicería

TRASFONDOS DE SARMACIA
Húsar alado
Posel/ Enviado
Tremtis/ Expatriado
Zynys/ Adivino/ Hechicería

TRASFONDOS DE USSURA
Ballenero
Cosaco
Progresista
Tocado por Matushka/ Hechicería

TRASFONDOS DE VESTENMENNAVENJAR
Bearsark
Guildmästaren
Sjorover/ Pirata
Skald

TRASFONDOS DE VODACCE
Bravo
Consigliere
Esploratore
Sorte Strega/ Hechicería

Paso 4: Habilidades
Tienes 10 puntos para aumentar las habilidades de tu trasfondo y añadir otras. Ninguna habilidad puede tener más de nivel 3 cuando creas tu héroe.

Apuntar
Usa Apuntar cuando apuntes con una pistola a alguien y aprietes el gatillo. Usa Apuntar cuando lances un cuchillo en una habitación abarrotada con mucha precisión, independientemente de que el objetivo sea una persona o un objeto.

Armas
Usa Armas cuando ataques a alguien mientras portes una espada, un hacha, un martillo o
un cuchillo.

Atletismo
Usa Atletismo cuando recorras una habitación colgado de una lámpara, saltes de tejado en tejado o realices cualquier otra proeza física peligrosa.

Conocimiento
Usa Conocimiento cuando hables con entusiasmo sobre un tema determinado, ya sea por experiencia personal o por enseñanza. Usa Conocimiento cuando eches mano de tu bagaje para completar los detalles de un tema determinado. Usa Conocimiento cuando recurras a tu entrenamiento como médico para asistir a un herido.

Convencer
Usa Convencer cuando apeles a la parte buena de otro personaje. Usa Convencer cuando le asegures a alguien que eres completamente honesto con él y que debería confiar en ti.

Empatía
Usa Empatía cuando quieras saber si alguien está siendo sincero. Usa Empatía cuando determines el estado mental general de alguien (tiene miedo, está nervioso o está enfadado).

Equitación
Usa Equitación cuando te enzarces en una persecución de carruajes a toda velocidad.
Usa Equitación cuando montes un caballo al galope a través del bosque.

Esconder
Usa esconder cuando te cueles en una habitación oscura sin que la guardia te vea. Usa Esconder cuando te escondas un objeto y para evitar que lo encuentren si te cachean. Usa Esconder para atacar a una víctima desprevenida con un arma o con los puños. Usa Esconder para disfrazarte o camuflarte en un lugar.

Interpretar
Usa Interpretar cuando intentes cautivar una audiencia con tus dotes teatrales. Usa Interpretar para transmitirle un mensaje a tu audiencia o para provocar una emoción determinada a través de tu actuación (para hacerles reír con tu comedia o llorar con tu tragedia, exaltar al público con un discurso motivacional, etcétera).

Intimidar
Usa Intimidar cuando quieras que alguien haga algo y le amenaces con realizar alguna acción, ya sea física o no.

Navegación
Usa Navegación cuando te abras camino a través del cordaje de un barco. Usa Navegación cuando intentes dirigir un barco durante una batalla naval en el mar o a través de un canal estrecho y peligroso.

Pelear
Usa Pelear cuando le des un puñetazo o una patada a alguien en la cara. Usa Pelear cuando agarres a alguien y lo arrastres por un callejón.

Percepción
Usa Percepción cuando investigues una escena de un crimen o busques pistas en el estudio de un villano. Usa Percepción cuando quieras identificar detalles precisos de un vistazo.

Robar
Usa Robar cuando cojas algo del bolsillo de alguien sin que se dé cuenta. Usa Robar cuando abras una cerradura, una caja fuerte o algo similar.

Tácticas de Guerra
Usa Tácticas de Guerra cuando necesites experiencia táctica, como cuando rompes las
defensas de un castillo. Usa Tácticas de Guerra cuando lideres a un ejército en batalla.

Tentar
Usa Tentar cuando sobornes a alguien para que haga por ti algo que realmente no debería hacer. Utiliza Tentar cuando convenzas a alguien de que te dé algo de «tiempo para ti».

Paso 5: Ventajas
Tienes 5 puntos para adquirir nuevas ventajas. Solo puedes comprar ventajas para las que reúnas las cualidades.

Lista de ventajas
Academia (ventaja de 4 puntos)
Academia de esgrima (5)
Allanamiento de morada (2)
Alquimista (4)
Amigos en la corte (2) 
Boxeador (3)
Buen bebedor (1)
Callejero (2)
Camaradería (3)
Camorrista (4)
Característica legendaria (4)
Casado con el mar (2)
Chispa de genialidad (5)
Chist, por aquí (2)
Compañero de confianza (4)
Contactos (2)
Derrota temeraria (2)
Duro de matar (4)
Donde pongo el ojo (3)
Enfoque dinámico (3)
Equilibrio perfecto (2)
Esgrimista (3)
Especialista (4)
Espíritu valiente (2)
Estómago de hierro (1)
Extranjero (1)
Fascinar (2)
Francotirador (3)
Gorila (3)
Grande (1)
Hechicería (2)
Hurto (3)
Inmunidad al veneno (2)
Inspirar generosidad (2)
Jack Mal Tiempo (3)
Joie de vivre (5)
Juntos somos fuertes (5)
La fuerza de diez (5)
La suerte del diablo (5)
Liberarse (2)
Liceo (4)
Liderazgo (2)
Lingüista (1)
¡Lo tengo! (2)
Maestro artesano (3)
Mañoso (2)
Mecenas (3)
Miembro de la orden (3)
Mirar fijamente (2)
No somos tan diferentes… (5)
No voy a morir aquí (5)
Noción del tiempo (1)
Numerario (3)
Objeto distintivo (3)
Oportunista (3)
Parientes lejanos (2)
Pelea de bar (3)
Pequeño (1)
Reflejos rápidos (3)
Regatear (2)
Reputación (2)
Rico (3)
Seidr (4)
Sentido de la orientación (1)
Sonrisa encantadora (2)
Superviviente (1)
Toque milagroso (4)
Trabajo en equipo (2)
Tú te vienes conmigo (5)
Un inocente malentendido (3)
Universidad (4)
Uno con el barco (1)
Ven aquí (2)
Virtuoso (3)
Vista de lince (2)
Voluntad indómita (2)


Paso 6: Arcanos
Todos los héroes tienen un destino. Tu héroe no es una excepción. Elige una Virtud y una Hibris: tu carta al derecho y tu carta invertida (no tienen que ser de la misma carta).

El bufón
Virtud: Astuto/ Hibris: Curioso
El camino
Virtud: Amigable/ Hibris: Inseguro
El mago
Virtud: Decidido/ Hibris: Ambicioso
Los amantes
Virtud: Apasionado/ Hibris: Malhadado
El timón
Virtud: Afortunado/ Hibris: Desafortunado
El diablo
Virtud: Agudo/ Hibris: Cándido
La torre
Virtud: Humilde/ Hibris: Arrogante
El mendigo
Virtud: Sagaz/ Hibris: Envidioso
La bruja
Virtud: Intuitivo/ Hibris: Manipulador
La guerra
Virtud: Victorioso/ Hibris: Leal
El ahorcado
Virtud: Altruista/ Hibris: Indeciso
Monedas (para el barquero)
Virtud: Flexible/ Hibris: Firme
Los tronos
Virtud: Confortador/ Hibris: Testarudo
La noche sin luna
Virtud: Sutil/ Hibris: Confuso
El sol
Virtud: Glorioso/ Hibris: Orgulloso
El profeta
Virtud: Iluminado/ Hibris: Prepotente
Reunión
Virtud: Ejemplar/ Hibris: Rencoroso
El héroe
Virtud: Valiente/ Hibris: Imprudente
El glifo
Virtud: Frugal/ Hibris: Supersticioso
El emperador
Virtud: Imponente/ Hibris: Temperamental

Paso 7: Elige una historia
Las historias son partes de tu pasado que quedaron sin resolver. ¿Tienes un viejo enemigo que te sigue acechando? ¿Quizás una rivalidad que nunca se ha resuelto?

Paso 8: Últimos retoques
Una vez que hayas recorrido todos estos pasos, solo tienes que hacer un par de cosas más y luego estarás listo para jugar.

Reputación: Si tu mejor amigo tuviera que describirte con una sola palabra, esta es la que elegiría.
Idiomas: Tu personaje puede hablar tantos idiomas como su valor de Ingenio. Siempre debes escoger theano antiguo y tu lengua nativa, como primeros idiomas.
Sociedad secreta: Puedes, si lo deseas, unirte a una sociedad secreta, no te costará nada. Si lo haces, consigues 2 Favores de tu sociedad, pero también puedes encontrarte
con que tus hermanos te pidan favores a ti.
Puntos de riqueza: A menos que tengas un modo de empezar el juego con puntos de Riqueza (como la ventaja Mecenas), tu Riqueza empieza a 0 en cada sesión.

« última modificación: Diciembre 01, 2017, 09:50:09 am por Altonath »
"Tres veces tres"