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Autor Tema: Pon un Héroe en tu vida. Creación de personaje.  (Leído 1044 veces)

reina_roja

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Pon un Héroe en tu vida. Creación de personaje.
« en: Mayo 29, 2015, 12:01:49 am »
En 7º Mar los personajes son Héroes con todo lo que ello conlleva, no quiere decir que seáis tontos ni que os dejéis embaucar por absurdas búsquedas ni que tengáis que decir que si a cualquier damisela de tres al cuarto, ni por cualquier hombre por supuesto.

 En el mundo de Théah se ha sufrido un retroceso, ahora se siguen los ideales caballerescos llegados de las cortes avalonesas y pese a que dichos ideales están muriendo todavía los “gentilhombre” o los “románticos” siguen poblando las cortes de Théah.
En teoría eres un gentilhombre y como tal sigues una norma de conducta bastante simple: NUNCA INCUMPLES TU PALABRA, y si, también la palabra dada estando borracho se debe cumplir. Básicamente es eso. Como héroe se supone que eres un gentilhombre. De todas formas el gentilhombre es, como he dicho antes, una especie en peligro de extinción. Ya no se cierran contratos con un apretón de manos pese a que ellos lo sigan haciendo ganándose por ello fama de hombres honrados y de incautos…

 El héroe no se asusta ante el peligro, avanza hasta lo desconocido y sale con bien de los retos más peligrosos o absurdos. Se enfrenta el solo a matones y sale vencedor de las lides sin despeinarse siquiera. Aguanta los reveses de la vida sin cambiar, protege a los débiles y a las mujeres y… ¿Creéis que es necesario continuar?

 Como apunte os diré que las mujeres también siguen esa clase de honor defendiendo su buen nombre y su palabra. Recordad que el machismo no existe exceptuando ese malhadado país llamado Vodacce.
 
El “otro” honor.

Los piratas también poseen honor, no son los gentilhombre pero respetan unas normas y algunos siguen nobles ideales. Los piratas que saquean, asesinan e incendian tienen un nombre aparte: Villanos. Os puedo asegurar que ya hay bastantes villanos en 7º para que queráis engrosar sus filas. Como ejemplo de piratas con ideales tenemos a Allende y su lucha por la libertad, a Berek y el servicio que esta dando a su corona, incluso podemos poner en el mismo saco a Yngvild y su venganza hacia sus primos de vendel. Eres el pirata de las novelas donde hay un 10% de realidad y un 90% de mito. Volver a ver Piratas del Caribe y entenderéis el tipo de honor al que me refiero… ya sabéis

“Era un pirata, era un buen hombre”

La Muerte en 7º Mar

Un Héroe de 7º Mar cae inconsciente cuando las Heridas Dramáticas que ha acumulado llegan a dos veces su Brío. Muere si en esos delicados momentos el Villano de turno gasta una acción en rematarle. Si no ha llegado a la inconsciencia, momento en el que todo se paraliza y no se contabilizan más Heridas Dramáticas, y le meten el triple de su Brío podemos decir que el personaje ha muerto. Solo en ese caso.

Bien, tenemos las reglas oficiales de muerte muy claras, lo que parece que no tenemos claro es que esto no es Dungeon. En 7º Mar no se muere aleatoriamente por una mala tirada, su muerte tiene que ser intencionada con una escena épica y con significado, con sentido… si no su coraje y su vida no habría tenido sentido.

No os confundáis nunca en este tema, 7 Mar no es un juego que imite la realidad, imita el Drama que es muy distinto. ¿Desde cuándo en las pelis de capa y espada la muerte del Héroe es  producto de una mala caída o de un tiro perdido?

Y una vez dicho esto... al tajo con la creación de personaje.


Disponéis de 100 puntos de Héroe para gastar entre las diferentes parcelas de la ficha, PH a partir de ahora.

1er Paso. ¿Serás un hechicero? Los hechiceros se dividen en tres categorias, los Sangre Pura, los Doble Sangre y los Media Sangre.

Ser Sangre Pura cuesta 40 PH
Ser Doble Sangre (tener media sangre de dos naciones diferentes) cuesta 40 PH
Ser Media Sangre cuesta 20 PH

Entre tus capacidades podrás elegir: Glamour (Leyendas), Laredom (Runas), Porté (Portales), Pyeryem (Cambio de forma) y Sorte (Destino)

2º Paso. Esgrima. ¿Te gustaría que tu personaje hubiera asistido a una escuela de esgrima antes del comienzo? Salvo Ussura, cada nación tiene su propia academia militar.

Haber sido adoctrinado en el estilo de tu país natal cuesta 25 PH
Haber sido adoctrinado en el estilo de otra nación cuesta 35 PH

3er Paso. Características. Definen la fuerza interior de tu personaje representan cada faceta física, mental o espiritual de tu Héroe por lo que deberás tener cuidado eligiendo. Empezais con un punto por defecto en cada Característica.
Anotación de la Reina Roja:
Subir una característica cuesta 8 puntos de los 100 totales. Siento que la anotación llegue tarde pero hasta ahora no me había dado cuenta del error.

Estas son:

- Músculo (Medida de Fuerza, Resistencia, Potencia y Vigor)
- Maña (Medida de Velocidad, Agilidad y Coordinación Motora)
- Brío (Medida de Determinación y Fuerza de Voluntad)
- Ingenio (Medida de Inteligencia y Encanto)
- Donaire (Medida de Estilo Personal)
- Bonificación por Nacionalidad. Que añaden:

Avalon (+1 Brio)
Castillla (+1 Maña)
Eisen (+1 Músculo)
Montaigne (+1 Donaire)
Ussura (+1 Brio)
Vendel (+1 Ingenio)
Vodacce (+1 Ingenio)

4º Paso Habilidades. Si las Características definen a tu Heroe según lo que es, las Habilidades definen lo que conoce. Las habilidades están ramificadas en Capacidades que bien pueden ser las especializaciones de cada Habilidad. Por ejemplo, si tú acudes a una academia de esgrima no solo te enseñan a atacar sino a cubrirte, a esquivar y hacer fintas. Al contrario que las Habilidades, las Capacidades sí están niveladas. Las Habilidades están separadas en dos Grupos, en Marciales (son aquellas que se aprenden en Academias y Campos de entrenamiento) y Civiles (Son las que se aprenden y emplean en situaciones más pacíficas. A su vez, las Capacidades relativas a cada Habilidad están agrupadas en: Básicas (aprendidas en un entrenamiento más rudimentario) y Avanzadas (de aprendizaje más sofisticado y especializado).

Comprar una Habilidad cuesta 2 PH y al hacerlo adquieres todas las Capacidades Básicas  pertenecientes a dicha Habilidad a Nivel 1.
Anotación de la Reina Roja: Adquirir una Capacidad Avanzada cuesta 3 puntos, no es gratuita al comprar la habilidad.
Incrementar el nivel de una Capacidad Básica cuesta 1 PH, hacerlo con una Capacidad Avanzada cuesta 3 PH.

Las Habilidades más comunes son:

Civiles

Artista

Nota: Cuando compras esta habilidad no recibes todas las Capacidades Básicas a nivel 1. En lugar de ello recibes una única Capacidad Básica a Nivel 2. Podrás adquirir Capacidades Básicas adicionales al coste de 1 PH.

Capacidades Básicas: Cantar, Compositor, Dibujar, Escribir, Esculpir, Múscio (instrumento específico)
Capacidades Avanzadas: Ninguna

Cazador

Nota: Comienzas con tres de las siguientes Capacidades Básicas a Nivel 1. Podrás adquirir Capacidades Básicas adicionales al coste de 1 PH.

Capacidades Básicas: Desollar, Pescar, Rastrear, Señales del Camino, Sigilo, Supervivencia, Trampas.
Capacidades Avanzadas: Adiestramiento de Animales, Emboscada.

Cortesano

Capacidades Básicas: Bailar, Etiqueta, Moda, Oratoria.
Capacidades Avanzadas: Diplomacia, Labia, Juegos, Leer Labios, Maquinar, Política, Rumores, Seducción, Sinceridad.

Criminal

Capacidades Básicas: Juegos de Azar, Seguir, Sigilo.
Capacidades Avanzadas: Abrir Cerraduras, Agenciar, Charlatán, Emboscada, Hacer Trampas, Prestidigitación, Robar Bolsillos.

Doctor

Capacidades Básicas: Diagnosis, Primeros Auxilios.
Capacidades Avanzadas: Cirugia, Charlatán, Dentista, Examinar, Veterinaria.

Erudito

Capacidades Básicas: Documentación, Filosofía, Historia, Matemáticas.
Capacidades Avanzadas: Astronomía, Filosofía Natural, Leyes, Ocultismo, Teología.

Espía

Capacidades Básicas: Seguir, Sigilo.
Capacidades Avanzadas: Criptografía, Chantaje, Disfraz, Falsificación, Interrogar, Leer Labios, Lenguaje de Gestos, Ocultar, Sinceridad, Veneno.

Intérprete

Capacidades Básicas: Actuar, Cantar, Bailar, Oratoria.
Capacidades Avanzadas: Adiestramiento de Animales, Circo, Disfraz, Narración, Observación, Prestidigitación.

Marino

Capacidades Básicas: Aparejos, Equilibrio, Nudos, Trepar
Capacidades Avanzadas: Cartografía, Clima, Conocimiento del Mar, Nadar, Navegación, Pilotar, Saltar.

Mercader

Nota: Comienzas con dos Capacidades Básicas cualesquiera a Nivel 2. Podrás adquirir Capacidades Básicas adicionales al coste de 1 PH. Además, la mayoría de estas Capacidades puede afectar a los ingresos del Heroe.

Capacidades Básicas: Alfarero, Barbero, Calígrafo, Carnicero, Cerámica, Cerería, Cocinero, Costurera, Curtidor, Embalsamador, Escriba, Flechero, Hilandero, Jardinero, Jenny, Masajista, Mayordomo, Molinero, Orfebre, Papelero, Posadero, Sastre, Soplador, Tejedor, Tintorero, Tonelero, Velería, Vinatero.
Capacidades Avanzadas: Camarero, Contabilidad, Regateo, Tasación.

Perillán

Capacidades Básicas: Conocimiento de las calles, Sociabilidad.
Capacidades Avanzadas: Agenciar, Bajos Fondos, Comprar.

Sirviente

Capacidades Básicas: Discreción, Etiqueta, Labores Manuales, Moda.
Capacidades Avanzadas: Ayuda de Cámara, Carruaje, Contabilidad, Regatear, Rumores, Senescal.

Marciales


Armas de Asta

Capacidades Básicas: Ataque (Armas de Asta), Parada (Armas de Asta).
Capacidades Avanzadas: Preparar Arma.

Armas de Fuego

Capacidades Básicas: Ataque (Armas de Fuego)
Capacidades Avanzadas: Recargar (Armas de Fuego)

Armas Pesadas

Capacidades Básicas: Ataque (Armas Pesadas), Parada (Armas Pesadas).
Capacidades Avanzadas: Ninguna

Arquero

Capacidades Básicas: Ataque (Arco), Flechero.
Capacidades Avanzadas: Disparar a Caballo, Disparo Rápido, Disparo Especial.

Atleta

Capacidades Básicas: Esprintar, Juego de Piernas, Lanzar, Trepar.
Capacidades Avanzadas: Balancearse, Caídas, Carrera, Carrera de Fondo, Levantar, Nadar, Preparación, Rodar, Saltar.

Ballesta

Capacidades Básicas: Ataque (Ballesta), Flechero.
Capacidades Avanzadas: Recargar (Ballesta).

Comandante

Capacidades Básicas: Estrategia, Táctica.
Capacidades Avanzadas: Arengar, Artillería, Artillería Naval, Cartografía, Diplomacia, Emboscada, Liderazgo, Logística.

Cuchillo

Capacidades Básicas: Ataque (Cuchillo), Parada (Cuchillo).
Capacidades Avanzadas: Lanzar (Cuchillo)

Jinete

Capacidades Básicas: Equitación.
Capacidades Avanzadas: Adiestramiento de Animales, Maniobras Montadas, Montar.

Lucha

Capacidades Básicas: Agarrar.
Capacidades Avanzadas: Abrazo de Oso, Cabezazo, Liberarse, Luxación.

Panzerhand

Capacidades Básicas: Ataque (Panzerhand), Parada (Panzerhand).
Capacidades Avanzadas: Gancho.

Pelea Sucia

Capacidades Básicas: Ataque (Pelea Sucia)
Capacidades Avanzadas: Ataque (Armas Improvisadas), Golpe a la Garganta, Lanzar (Armas Improvisadas), Parada (Armas Improvisadas), Patada, Sacar los Ojos.

Pugilismo

Capacidades Básicas: Ataque (Pugilismo), Juego de Piernas, Puñetazo Doble.
Capacidades Avanzadas: Gancho, Golpe al Oído.

Rodela

Capacidades Básicas: Parada (Rodela)
Capacidades Avanzadas: Ataque (Rodela)

Paso 5º. Toques Finales.

Ventajas. Son opciones que permiten individualizar el concepto del Héroe, ofreciendo beneficios mecánicos a cambio de PH. A continuación una relación de "Vantaja-Coste"

Academia - 4 PH (2 PH para los Eisenos)
Aspecto - Variable
Belleza Peligrosa - 3 PH
Bribón - 3 PH
Buen Bebedor - 1 PH
Comisión - Variable (2 PH menos los Montaignenses)
Condecoración - 4 PH
Contactos - Variable
Dracheneisen - Solo Eisenos, 20 ó 40 PH.
Dureza - 5 PH, 3 PH los Ussuros
Educación Castellana - Solo Castellanos, 10 PH
Fe - 5 PH
Grande - 5 PH, 3 PH para los Vendelios
Herencia - Variable
Idioma - Variable
Jack Mal Tiempo - 5 PH
Lingüísta - 2 PH
Mecenas - Variable
Miembro (Ver a continuación)
- Gremio de Espadachines - 3 PH
- Gremios Mercantiles - 4 PH
- Mosqueteros - 4 PH
- Sociedades Secretas - 5 PH
Noble - 5 ó 10 PH
Esta Ventaja cuesta 10 PH, salvo que ya se haya comprado Hechicería, Dracheneisen o Educación Castellana en cuyo caso el precio es de solo 5 PH.
Ordenado - 4 PH
Pequeño - 2 Ph
Rasgo Legendario - 3 PH, 1 Ph los Avaloneses
Reflejos de Combate - 3PH
Sentidos Agudizados - 2PH
Servidores - 3 PH
Universidad - 4 PH, 2 PH los Castellanos.
Voluntad Indómita - 3 PH
Zurdo - 3 PH, 1 PH los Vodaccios.

Trasfondos. Representan historias pasadas de tu personaje que aún no se han acabado. Por Ej.: De un modo u otro conseguiste que apresaran a un bribón por sus dotes como carterista y desde entonces encabezó con tu nombre su lista negra. A esta situación el correspondería el Trasfondo Nemesis.

La importancia (o peligrosidad) de los Trasfondos viene determinada por una escala del 1 al 3. Adquirir un trasfondo cuesta 3, 6 o 9 PH que se convierten en Trasfondos de 1, 2 o 3 Puntos respectivamente.


Aquí va una lista de los Trasfondos existentes:

Amnesia
Amor Perdido
Derrotado
Deuda
Identidad Confundida
Juramento
Maldito
Miedo
Némesis
Obligación
Perseguido
Perseguidor
Rivalidad
Romance
Vendetta
Verdadera Identidad

ARCANOS
Se otorgan jugando con la baraja Sorte, barajas que usan las Brujas del Destino Vodaccias.  En Juego se pueden usar las barajas del Tarot pero los master suelen dejar a los jugadores que elijan el Arcano que les guste.

En esas cartas aparecen los Arcanos que tienen dos variantes: Los Orgullos y las Virtudes. Elegir un Orgullo otorga al personaje 10  Puntos de Héroe, elegir una Virtud cuesta 10 Puntos de Héroe.

Todo tiene un precio y el uso de los Arcanos en juego es inimaginable. Los Orgullos se mueven a capricho del master,el cual, haciendo uso de sus propios Dados Dramáticos, los activa o desactiva controlando las reacciones de los personajes. Es entretenido y divertido pero no es obligatorio elegir a no ser que se quiera contar con esos 10 puntos extra. Las Virtudes, por otro lado, otorgan ciertos beneficios al personaje tales como repetir tiradas, predecir acciones de oponentes o aumentar daño. Para activarlos se gasta un Dado Dramático. Consultar al Director de Juego para mas detalles.

 

ARCANOS                              ORGULLO                              VIRTUD

0 Loco                                     Imprudente                             Propicio

1Mago AmbiciosoDecidido
2 Alta Sacerdotisa                   Hedonista                                Intuitivo
3 Emperatriz                          Lujurioso                                 Confortador
4 Emperador                          Temperamental                        Imponente
5 Hierofante                            Candido                                  Creativo
6 Amantes                              Malhadado                               Apasionado
7 Carro                                    Confiado                                 Victorioso
8 Fuerza                                  Cobarde                                  Valiente
9 Hermitaño                           Prepotente                               Concentrado
10 Fortuna                              Desdichado                             Afortunado
11 Justicia                              Sentencioso                            Ejemplar
12 Ahorcado                          Indeciso                                  Altruista
13 Muerte                               Temerario                               Flexible
14 Templanza                       Envidioso                                  Controlado
15 Legión*                             Leal                                           Perspicaz
16 Torre                                  Arrogante                                 Extraordinario
17 Estrella                             Testarudo                                Inspirador
18 Luna                                  Despistado                             Perceptivo
19 Sol                                     Orgulloso                                 Amigable
20 Juicio                                 Justiciero                                Sagaz
21 Terra                                  Avaricioso                               Hombre de Mundo
*La carta Legión es única porque su Orgullo depende de su forma derecha no de la invertida. 
 

 
« última modificación: Mayo 29, 2015, 11:48:31 am por reina_roja »
Solo la imaginación es eternamente joven, lo que no ha ocurrido nunca no envejece jamás.
 

reina_roja

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Re:Pon un Héroe en tu vida
« Respuesta #1 en: Mayo 29, 2015, 12:03:23 am »
Elegir un pais
Mas o menos la correspondencia de paises de 7º Mar y la Europa del renacimiento es la siguiente.
Castilla España
Montaigne Francia
Eisen Alemania
Vodacce Italia
Las Islas del Glamour:
Avalon Inglaterra
Inismore Irlanda
Las Marcas Altas Escocia
Usura Rusia
vesten Dinamarca... Noruega... (los clasicos vikingos)
Vendel Paises bajos

Las dos naciones anteriores existen en el mismo territorio.
Catay china?
El imperio de la Media Luna El mundo Arabe

Puntos de Experiencia - Uso y disfrute.

1. Comprar una nueva habilidad
Cuesta 10 PX y precisa la búsqueda de un tutor que te enseñe la nueva disciplina. A igual que en la creación de personaje esa habilidad te otorga gratuitamente el primer nivel de las Capacidades Básicas pero con una salvedad, si ya posees una capacidad en la que posees un nivel gratuito, no puedes sumar ese nivel a la capacidad existente.

2. Comprar un trasfondo
El nuevo trasfondo cuesta 3,6 o 9 PX lo que concede un trasfondo de 1,2 o 3. Solo puedes tener tantos trasfondos como tu nivel en Donaire

3. Aumentar una Capacidad.
Cuesta dos veces el  nivel al que quieres subir. Ej: tienes una capacidad a nivel 2, el nuevo nivel te costaría 6.

4. Aumentar una Característica
Debes gastar un número de PX igual a cinco veces el nivel al que quieres subirla.

5. Unirte a una nueva Escuela de Esgrima (con el permiso del DJ)
Debes poseer las dos habilidades del Currículo Básico de la nueva escuela, encontrar un maestro y gastar 50 PX. Mas los pagos y condiciones que te pida el maestro.

Nunca se pueden usar los PX en los siguientes casos

1-     Comprar Arcanos

2-     Comprar una ventaja

3-     Aumentar Dados Dramáticos.

 

Aclaraciones
El DJ suele dar unos 5 o 10 PX por partida pero si conservas Dados Dramáticos cada uno vale 1PX más que se podrán usar en la mejora del PJ.


Solo la imaginación es eternamente joven, lo que no ha ocurrido nunca no envejece jamás.
 

reina_roja

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Re:Pon un Héroe en tu vida
« Respuesta #2 en: Mayo 29, 2015, 12:04:54 am »
HABILIDADES POR PAISES

NACIONES PIRATAS

Capitán
Capacidades Básicas: Estrategia, Táctica.
Capacidades Avanzadas: Arengar, Artillería Naval, Cartografía, Diplomacia, Emboscada, Liderazgo, Logística, Soborno.

Ballenero
Capacidades Básicas: Equilibrio, Lanzar (arpón), Nudos.
Capacidades Avanzadas: Clima, Conocimiento del mar, Nadar, Saltar, Venenos.

Mercader
Capacidades Básicas Adicionales:Carpintero, Carpintero de Navio.

CASTILLA
 
Habilidades Civiles
-Ingeniero
Capacidades Básicas: Arquitectura, Planificación, Matemáticas.
Capacidades Avanzadas: Contabilidad, Forjador de Cañones, Filosofía Natural

-Sacerdote
Capacidades Básicas: Oratoria, Filosofía, Escritura.
Capacidades Avanzadas: Diplomacia, Labia, Teología.

 Habilidades Marciales:
-Capa
Capacidades Básicas: Parar (con la capa)
Capacidades Avanzadas: Enredar.

-Látigo
Capacidades Básicas: Ataque.
Capacidades avanzadas: Ninguna (ver Escuela de Esgrima Zepeda)

 AVALON

Habilidades Civiles
-Bardo
Capacidades Básicas: Etiqueta, Oratoria, Cantar.
Capacidades Avanzadas: Diplomacia, Conocimiento de las Calles, acertijos, Sabiduría Sidhe.

VODACCE

Habilidades Civiles
-Cortesana (Se comienza con 3 capacidades básicas a nivel 1, el resto se pueden adquirir al gasto de 1 Punto de Héroe a nivel 1)
Capacidades Básicas: Actuar, Bailar, Etiqueta, Moda, Jenny, Masajista, Discreción.
Capacidades Avanzadas: Observación, Ocultar, Rumores, Labia, Venenos, Política, Seducción, Sinceridad

- Guía  (Se comienza con 3 capacidades básicas a nivel 1, el resto se pueden adquirir al gasto de 1 Punto de Héroe a nivel 1)
Capacidades Básicas: Trepar, Equitación, Sigilo, Conocimientos de las Calles, Supervivencia, Rastrear, Señales del Camino.
Capacidades Avanzadas: Emboscada, Cartografía, Sentido de la Orientación, Navegación, Nadar.

USURA

Habilidades Civiles
-Acróbata
Capacidades Básicas: Equilibrio, Juego de Piernas.
Capacidades Avanzadas: Caídas, Circo, Contorsionismo, Malabarismos, Acrobacias en grupo, Balancearse, Levantar, Rodar, Saltar.

- Cetrero
Capacidades Básicas: Manutención de Aves.
Capacidades Avanzadas: Adiestramientos de animales.

- Leer la Buenaventura
Capacidades Básicas: Oratoria, Quiromancia.
Capacidades Avanzadas: Espatulomancia (echar los huesos), Cartomancia, Interpretación de Gestos, Regateo, Ocultismo, Profecías, Otros (especificar)

 Habilidades Civiles
- Hacha de Mano
Capacidades Básicas: Ataque, Parada.
Capacidades Avanzadas: Lanzar.

- Escudo
Capacidades Básicas: Parada.
Capacidades Avanzadas: Ataque.

VESTEN – VENDEL

Habilidades Civiles
- Ballenero
Capacidades Básicas: Equilibrio, Lanzar, Nudos.
Capacidades Avanzadas: Clima, Conocimiento del Mar, Nadar, Saltar, Venenos.

-Skald
Capacidades Básicas: Cantar, Escribir, Historia, Oratoria.
Capacidades Avanzadas: Acertijos, Arengar, Conocimiento Rúnico, Diplomacia, Narración, Teología.

EISEN

Habilidades Civiles
-Piloto de Bote
Capacidades Básicas: Aparejos, Equilibrio, Navegación fluvial, Nudos.
Capacidades Avanzadas: Cartografía, Clima, Diplomacia, Emboscada, Natación, Piloto, Soborno.

-Golfillo
Capacidades Básicas: Conocimiento de las calles, Sigilo, Supervivencia.
Capacidades Avanzadas: Agenciar, Ocultar, Robar bolsillos, sinceridad.



« última modificación: Mayo 29, 2015, 09:27:18 am por reina_roja »
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reina_roja

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Re:Pon un Héroe en tu vida
« Respuesta #3 en: Mayo 29, 2015, 09:28:30 am »
HABILIDADES POR SOCIEDADES SECRETAS

LAS HIJAS DE SOFÍA
Habilidades Civiles
-Alquimia
Capacidades Básicas: Documentación
Capacidades Avanzadas: Filosofía Natural, Ocultismo, Veneno.

-Herborista
Capacidades Básicas: Cocinar, Diagnosis, Primeros Auxilios, Flora.
Capacidades Avanzadas: Compuestos, Venenos, curandero.

EL RILASCIARE
Habilidades Civiles
-Piromanía
Capacidades Básicas: Matemáticas, Conocimiento de las calles.
Capacidades Avanzadas: Arquitectura, Cartógrafo, Ocultar, Filosofía Natural.

-Fabricación de Bombas
Capacidades Básicas: Herrero, Tonelero, Matemáticas.
Capacidades Avanzadas: Mechas, filosofía Natural, Venenos.

-Perista
Capacidades Básicas: Sociabilidad, Tasación.
Capacidades Avanzadas: Regateo, Comprar, Bajos Fondos.

-Falsificador
Capacidades Básicas: Falsificación, Papelero, Documentación.
Capacidades Avanzadas: Ocultar, Criptografía.

LOS VAGABUNDOS
Habilidades Civiles
-Salteador
Capacidades Básicas: Apostarse, Tender Trampas, Seguir.
Capacidades Avanzadas: Emboscada, Camuflaje, Caer Sobre el Objetivo, Atrapar.

EL COLEGIO INVISIBLE
Habilidades Civiles
-Profesor
Capacidades Básicas: Documentación, Escribir, Oratoria.
Capacidades Avanzadas: Filosofía Natural, Labia, Leyes, Manitas, Ocultismo, Política, Teología.


Solo la imaginación es eternamente joven, lo que no ha ocurrido nunca no envejece jamás.