Morning, Lubos de Gerardo Surzin

Angmar – El Imperio del Rey Brujo (II)

Tras la presentación de Angmar y su historia en la anterior entrada Angmar – El Imperio del Rey Brujo (I) es momento de mostrar la geografía y fauna de la región. Además de conocer a dos de sus más poderosos habitantes y sus extraordinarias riquezas.

LA TIERRA

Aunque es fría, sobrecogedora y solemne, Angmar contiene algunas vistas realmente impresionantes y hermosas, así como un sorprendente número de especies vegetales y animales. Sus constreñidos valles y amenazadores picos protegen un rico ecosistema y proporcionan el refugio necesario para los servidores del Rey Brujo.

EL TERRENO

Angmar, el “Hogar de Hierro” del Rey Brujo, es una región montañosa resguardada pero desolada. Sus dos mesetas separan los Yermos del Norte de la zona nororiental de Eriador y el noroeste de Rhovanion por el sur. Debido a su latitud, altitud, y a su terreno rocoso y poco fértil, incluso las praderas más suaves de Angmar son bastante poco agradables y totalmente imposibles de cultivar.

EL NAN ANGMAR

La enorme cuenca que forman los dos brazos del norte de las Montañas Nubladas (S. “Hithaeglir”) es conocida como el Valle del Hogar de Hierro, o “Nan Angmar”. Este valle no es en realidad más que una meseta inclinada. Comienza a una altura de unos 1700 metros, cerca del Angirith (S. “Paso de Hierro”) en el sureste, y va descendiendo en dirección noroeste hasta llegar a ios 320 metros en el punto en que el Angsiril (S. “Arroyo de Hierro”) penetra en la boca de este estéril valle. En este punto, el lecho del arroyo sólo se encuentra 90 metros por debajo de la plataforma continental que forma la base de Carn Dûm, situado a más de cuarenta kilómetros al norte.

A diferencia del resto de Eriador, el Nan Angmar constituye una enorme zona transitoria de calor. El paisaje está dominado por todo tipo de hierbas ralas, musgo, líquenes, helechos, brezos, hepáticas y otros tipos de extrañas plantas, dando paso a la tundra por el norte y a algunos dispersos bosques por el sur. Sin embargo, una buena parte de la resguardada meseta está cubierta de roca pelada, y casi una cuarta parte del valle es poco más que un desierto frío.

Aunque sus precipitaciones anuales y la nieve que se funde proporcionan una buena cantidad de agua potable, los confines más bajos del Nan Angmar son bastante secos. Esto se debe a la gran abundancia de karst en la región. Esta piedra caliza puede adoptar muchas formas, pero siempre absorbe el agua corno una esponja. El agua de lluvia y el agua corriente se filtran a través de las fisuras del karst, creando y aumentando las grietas, los agujeros, los cañones y los canales subterráneos, y robando de esta forma su humedad a la superficie. La mayoría del agua de Angmar suele llegar hasta la Bahía de Forochel mediante una serie de ríos subterráneos. Incluso los pocos arroyos que atraviesan el rocoso paisaje durante la primavera y los primeros días del verano desaparecen a través de varias cavidades durante la mayor parte del año, continuando su erosión del terreno por debajo de la superficie.

Las dos formaciones de karst más comunes son llamadas plazas de piedra y campos de piedra. Ambas están sujetas a una fortísima erosión debido a la naturaleza altamente soluble de la piedra caliza. Las plazas de piedra parecen parcelas de terreno llanas con rocas cortadas cuyas junturas, cubiertas de musgo o hierbas, parecen haber sido realizadas con cinceles. Estas formaciones fueron desgastadas por los glaciares durante los Días Antiguos, y forman dos cinturones que separan el Corte del Angsiril de las colinas montañosas que se encuentran más al norte y más al sur. Por debajo de las plazas de piedra yace un enorme complejo de cavernas. Muchas de las cavernas se han ido comunicando gracias a la construcción de un camino subterráneo para los orcos que atraviesa las dos franjas de plazas de piedra.

Los campos de piedra de Angmar se amontonan en las laderas montañosas y cubren las grietas más llanas de las mesetas. Estos nichos de fondo asombrosamente llano se ven cubiertos de nieve fundida durante la primavera, pero se encuentran secos y agrietados durante diez meses al año. Los depósitos fluviales del suelo impiden que el agua sea absorbida rápidamente, de forma que la humedad se va filtrando a través de las pequeñas grietas que hay en la base de las colinas y montañas cercanas. Al contrario que las plazas de piedra, los estériles campos de piedra están rodeados de cavernas en lugar de tenerlas por debajo. Y mientras las plazas de piedra presentan un terrible obstáculo para quienes viajan por tierra, los campos de piedra actúan como unas grandes avenidas que cualquier viajero agradecerá.

GUNDALOK Y LOS PASOS GEMELOS

El saliente de Gundalok, situado al sureste del Nan Angmar, mira hacia el este desde la escarpada vertiente oriental de las Montañas Nubladas. Está separado del valle principal de Angmar por la cordillera de las Hithaeglir, aunque está conectado con el resto del reino mediante unos pasos montañosos y varios túneles subterráneos. Los dos pasos, el Aksa Ruin y el Angirith, están separados el uno del otro por menos de quince kilómetros y se encuentran en una gran cuenca llena de géisers (la “Nanil Ruin”), unos 40 kilómetros al oeste de Gundalok. Al igual que la región que rodea Carn Dûm, esta zona experimenta una intensa actividad volcánica. Las grandes fisuras de la omnipresente tierra caliza han permitido a la lava abrirse paso hasta la superficie, y los volcanes escupen fuego y cenizas por todas las grietas. El granito y el basalto, materiales más densos que han sido empujados hasta la superficie por dicha actividad volcánica, se han enfriado y solidificado en algunos puntos, formando islas y agujeros de roca negra que contrastan con los tonos grises y rojos del resto de la cordillera.

Gundalok en sí es un promontorio escarpado cubierto de hierba que rodea la zona noroccidental de los Valles del Anduin y guarda el desfiladero situado entre las Montañas Nubladas y las Montañas Grises, conocido como Den Lóke (S. “Desfiladero del Dragón”). Dos grandes ríos e innumerables arroyuelos de poco tamaño fluyen a través de la meseta de piedra caliza, que es mucho más fértil que el Nan Angmar, pero que es mucho más fría, por lo cual es más difícil mantener las cosechas. Ambos ríos han ido formando, con el paso del tiempo, sendos desfiladeros de gran profundidad. El Sír Gundabad, en el norte, ha ido formando un agreste cañón de karst de 900 metros de profundidad, flanqueado por varias cavernas de más de 150 metros. Las grisáceas laderas del cañón son casi imposibles de escalar, incluso más que las colinas de 120-450 metros que separan la meseta principal del Valle del Anduin (Nan Anduin) y forman la frontera oriental del reino de Angmar.

EL AGUA

Ningún curso de agua de gran tamaño cruza el Nan Angmar. Incluso el Angsiril es casi imposible de navegar. Abundan los riachuelos, pero la mayor parte del agua fluye por canales subterráneos. Gran parte de los incontables arroyos nacidos en los abundantes estanques alpinos suelen desembocar en sendos pozos subterráneos.

Los glaciares que tanto abundan en los valles superiores de las Hithaeglir siguen formando depresiones en las que van apareciendo estanques y lagos, y la región está dotada con miles de embalses montañosos. Estos estanques, combinados con las abundantes precipitaciones y agua formada por el deshielo de la nieve, son los que justifican la reputación que tiene la región de gran abundancia de agua.

EL NORTE DE LAS MONTAÑAS NUBLADAS

Las cumbres más septentrionales de las Hithaeglir son bastante modestas si se las compara con los picos situados más al sur, pero no son menos impresionantes. Debido a la poca altura a la que se encuentra la línea de los árboles, a sus inclinadas vertientes y a sus enormes extensiones cubiertas de nieve, la zona norte de las Montañas Nubladas constituye una barrera virtualmente infranqueable. Sus laderas orientales, que todavía son más escarpadas, desafían incluso a las más resistentes criaturas alpinas y a los montaraces montañeros más experimentados.

El Monte Gundabad es el pico más elevado de toda la región. Alcanza una altura de 3896 metros. Sólo algunas de las cumbres cercanas superan los 3300 metros y la mayoría de los macizos de la cordillera en esta zona suelen medir entre los 2400 y los 3000 metros de altura. Las montañas situadas en la punta más septentrional de la cordillera suelen ser más bajas. Incluso Carn Dûm, que es de largo el más impresionante de estos remotos picos, sólo alcanza los 2889 metros.

Carn Dûm es una de las numerosas formaciones ígneas en una meseta formada principalmente por piedra caliza. Su color rojizo recuerda a la gran montaña de Caradhras, situada por encima de Moria. Ambas montañas están formadas por un pórfido de andesita. Esta roca dura y lisa se puede encontrar en lugares que se caractericen por las repentinas erupciones volcánicas. Expuestas por los efectos de los glaciares, el pórfido y otras rocas ígneas (como el basalto, la obsidiana o la piedra pómez) forman acumulaciones a lo largo de todas las Hithaeglir. Los picos están formados por las más densas de estas protuberancias de roca.

La mayor parte de la cordillera está formada por piedra caliza de color gris castaño y granito de color gris. Estas montañas son espectaculares a su manera, ya que sobresalen como dientes entre un par de quijadas que rodean el Nan Angmar. Sus incontables cavernas proporcionan refugio a las criaturas y monstruos que viven en las mesetas situadas por encima de la Llanura de Angmar. Sus flancos desvían los vientos del oeste hacia el norte, provocando unas precipitaciones bastante frecuentes en el este de Eriador y arrebatándole al reino del Rey Brujo una humedad que podría resultar preciosa.

EL CLIMA

Tabla clima angmar

Cuando no provoca la lluvia en las vertientes montañosas, el enfriamiento del aire se convierte en niebla. Es esta niebla crónica la que explica el origen del nombre de las Montañas Nubladas. Esta enorme cordillera genera su propio sistema climático, y permite que el clima habitual en Eriador sea completamente diferente al de la cercana región de Rhovanion.

En la tabla hay un resumen de los patrones climáticos de la región de Angmar. Como los dúnedain de Arthedain utilizan los nombres en sindarin para sus meses, y como el suyo es el calendario más predominante, se indican los nombres que dan los elfos grises a los meses del año como la terminología habitual.

FLORA

La flora de Angmar va desde los liqúenes y hierbas de la tundra hasta los impresionantes bosques de pinos que cubren las laderas de la zona sur de las montañas. Las plantas varían según el terreno; la meseta de Nan Angmar es estéril y rocosa, dominada por bosques de pinos de poca altura. Poco a poco, van apareciendo otros árboles de mayor altura en las zonas más meridionales. Las colinas de aquellas áreas están salpicadas con sotos más densos de abetos, un árbol bastante temido por los pueblerinos de Angmar. Más al norte, los árboles son más pequeños y los bosques son más escasos; el terreno que rodea Carn Dûm está formado prácticamente por una tundra.

PLANTAS COMUNES

Las frías y ventosas mesetas de Angmar podrían parecer inhóspitas, pero para los botánicos contienen una gran diversidad de formas de vida. Por todos los montículos cubiertos de brezos del Valle de Angmar y también en las laderas de las Montañas Nubladas, crecen matorrales y hierbas que cubren la tierra. Los juncos, los musgos, el centeno silvestre, el lino, las prímulas, las flores y los cardos que crecen en las praderas sirven como alimento (de variada calidad) para los rebaños de animales, tanto salvajes como domesticados.

En las laderas de menor altura, los bosques sobreviven allí donde los hombres y los orcos no los han llegado a talar todavía por completo. No son los leñadores los únicos responsables de la pérdida de gran parte del denso bosque que antaño cubría esta zona, sino que los pastores y los arados también tienen bastante culpa. Las colinas falderas contienen robles, olmos, fresnos y pinos, dando paso a los abedules, sauces, avellanos y acebos en las zonas más elevadas. El fresno o serbal de las montañas es el último árbol que se puede encontrar en los confines más altos de estas cumbres.

Sin embargo, en estos terrenos elevados florecen numerosos matorrales y arbustos. La azalea montañosa (Or. “Drûth”) contrasta con las desagradables adelfas, aunque ambas proporcionan cobijo a los animales. Junto a ellas crecen espinos cervales, tojos (Or. “Forrzhunk”) y brezos azules (Or. “Mrraun”), una variedad de mayor tamaño del brezo más común, que suele crecer a ras de suelo.

En los valles y laderas más elevadas, la vegetación se ve reducida a musgo y algunas hierbas y juncos dispersos. Entre ellos se pueden encontrar algunas variedades floridas como el musgo campeón y la hierba de cola de zorro. La dura y rígida hierba mate (Or. “Bartrull”) tiene unas hojas con forma de rizo y puntas por un lado; puede crecer hasta alcanzar los 20 cm de longitud. Hay afortunados viajeros que se encuentran casualmente con algún arándano de jugoso zumo azul; y el camemoro, la ruda de las praderas o las matas de saxífraga añaden color a estas blancas tierras nevadas.

PLANTAS PELIGROSAS

Más de una de las plantas de Angmar pueden ser bastante peligrosas si el viajero no se muestra cauto. La celidonia tiene una savia que irrita la piel, de forma muy seria en algunos casos. El jazmín tiene unas hermosas flores, pero su néctar es venenoso. La toxina llega hasta la miel cuando las abejas visitan las plantas, provocando una repentina debilidad, visión borrosa y ocasionales problemas respiratorios en quienes la ingieren.

Más conocida es la hiedra venenosa, cuyas hojas aplastadas pueden irritar o causar ampollas en la piel; incluso el humo de un fuego encendido con estas hojas provoca el mismo efecto. La lechosa savia del manichel provoca también grandes irritaciones, y puede incluso causar ceguera. El euforbio produce unas bayas cuyo zumo causa un doloroso sarpullido cuando se aplica externamente. Quien ingiera aunque sólo sean unas pocas de estas pequeñas y jugosas frutas sufrirá unos serios trastornos estomacales y digestivos.

Los pastores evitan la vara de oro de raíz de serpiente, una planta aparentemente inocente que transmite su veneno a la leche de los animales que la consumen. Provoca náuseas, dolores de estómago, debilidad, sed, colapsos, coma o incluso la muerte, según la dosis y la fuerza del individuo.

FAUNA

Angmar es una tierra salvaje, con los asentamientos separados por franjas de páramos, bosques y mesetas. Estos terrenos son el habitat natural de los rebaños y también de los animales que se alimentan de ellos. El ciervo rojo, el alce, el gran alce (S. “Cara”) y el reno (S. “Losrandir”) abundan en la región. Son cazados por hombres y orcos, pero también por criaturas como el chatmoig (un gato gris), los lobos (Mon. “Degmurg”), sus hermanos mayores los degmoig (Mon. “Huargo”) y los más pequeños gaich (Mon. “Cambiante”), un gran zorro que tiene el pelaje de color negro durante el verano y de color blanco durante el invierno.

También son muy numerosos los roedores, incluyendo grandes grupos de conejos (de varias especies), de liebres, ratas, ratones y castores. Una tribu de orcos, los uruk-urauq, cuidan sus corrales de puercoespines nativos, de color blanco y negro, y utilizan sus espinosos pellejos como adornos externos para sus armaduras. Los lossoth consideran especialmente afortunadas a dos especies de liebres: la liebre azul y la liebre de pie de nieve. Ambas son muy raras, y se rumorea que la segunda es inteligente y se muestra amistosa con los hombres de las nieves.

En los cielos, entre las aves de presa se pueden encontrar a las poderosas Grandes Aguilas, así como a sus hermanos más terrestres, como el buitre y el águila dorada. En la dieta habitual de estos últimos se encuentran el urogallo y el lagópedo, dos aves de caza que están más rellenas y deliciosas después de un largo verano alimentándose de las plantas de los páramos y escondiéndose entre los matorrales y arbustos. En las zonas boscosas, los murciélagos de los árboles amenazan a los viajeros, pero el crebain (sing. “craban”) constituye una amenaza mucho más real. Estos cuervos, espías del Rey Brujo, suelen volar desde y hacia Carn Dûm mientras mantienen vigiladas todas las tierras cercanas.

Entre las criaturas de gran tamaño podemos encontrar a los osos (pardos y negros), los trolls, los gigantes y todo tipo de dragones, desde los pequeños dragones de frío hasta las doradas monstruosidades aladas con aliento de fuego que pueblan el Brezal Marchito.

LOBOS

Los lobos son los animales más temidos de todo Angmar. Algunos de ellos han sido domados y sirven al Rey Brujo, bien como monturas de sus orcos o como espías e informadores independientes. Más de un esclavo fugado ha sido perseguido hasta morir en manos de los soldados perseguidores montados en lobos obedientes al Señor de Morgul. Sin embargo, la mayoría de estos temibles caninos acechan en las tierras salvajes, recorriendo todo el reino que hay en el interior del valle, desde la tundra hasta los grandes bosques. Están constantemente hambrientos, y a menudo incluyen la carne de hombre en su amplia dieta. En los bosques prefieren cazar a los grandes ciervos que habitan en aquella zona. Más al norte se dedican a cazar animales de menor tamaño, como conejos y otros roedores terrestres, así como los renos más débiles o desprotegidos. Los desfiladeros montañosos más elevados son los únicos puntos que no llegan a alcanzar los lobos. Estas altas cumbres están gobernadas por las cabras montesas, tanto grandes como pequeñas.

OSOS

El oso pardo es el competidor más fuerte del lobo en los bosques de Angmar y Rhudaur. Estas criaturas varían en tamaño (entre los 200 y los 400 kilos) y raramente son peligrosos para los humanos. Aunque los osos son carnívoros, también comen frutas, nueces y, naturalmente, miel. Su principal alimento es el pescado. Los osos pardos se. muestran menos activos durante el invierno, ya que pasan la mayor parte del tiempo durmiendo.

TROLLS SALVAJES

En Carn Dûm acecha el último experimento traído por el Rey Brujo desde Dol Guldur: los olog-hai o trolls negros. Cubiertos por una negra piel escamosa, y con una estatura superior a los 3 metros, estos tereg son inmunes a los. efectos de la luz del sol. Son astutos y crueles, unos temibles comandantes para los ejércitos de orcos del Rey Brujo.

Sin embargo, en las tierras salvajes de Angmar se pueden encontrar algunos pequeños grupos aislados de trolls que no se encuentran bajo el puño de hierro del Rey Brujo. No son utilizados en el ejército porque su estupidez y codicia les hace difíciles de controlar y dirigir.

Los trolls salvajes han ido apareciendo últimamente con más frecuencia en la tierra de nadie que separa Angmar de Arthedain. Son una amenaza para los, viajeios, y en ocasiones se adentran en los pueblos cercanos en busca de ganado vivo o bien atacan a las patrullas de soldados humanos. Como resultado, las patrullas nocturnas han visto reducido su número en los últimos tiempos. La naturaleza cavernosa de los campos de piedra tan habituales en las colinas del Nan Angmar hace que la presencia de los trolls en estas regiones sea algo más común. Los pastores que se mueven por las mesetas con sus rebaños han entrenado a sus perros para alejar a todo el ganado de los terrenos en los que se pueda apreciar el olor a troll. Normalmente, estos rudos individuos están acostumbrados a perder algunas ovejas o cabras.

Los trolls son unos oponentes ciertamente desagradables. Afortunadamente se convierten en piedra cuando les toca la luz del sol, y se les puede confundir fácilmente debido a su extremada estupidez. También son muy codiciosos, y raramente rechazan una buena comida. Los trolls fueron creados como burla de los ents, y poseen algunos de los atributos de los pastores de los árboles. Este hecho se refleja en su fuerza, su dura piel y su tamaño: algunos de ellos pueden llegar a medir más de tres metros y medio de estatura.

GIGANTES

Los gigantes son todavía más desagradables que los trolls, pero afortunadamente son más escasos. Raramente se aventuran en los terrenos más civilizados. La mayoría viven en la zona septentrional de las Montañas Nubladas que divide el reino, y en la espuela montañosa que limita el sur de Angmar, haciendo que la vida de lodos los seres que allí habitan sea más peligrosa. Su presencia mantiene la frontera entre Angmar y Rhudaur libre de dúnedain y orcos, así como de la mayoría de las demás criaturas normales. A diferencia de los trolls, los gigantes poseen pocos tesoros. Como pueden ser oídos y olfateados a una gran distancia, sus posibles víctimas tienen cierto tiempo para actuar antes de enfrentarse a ellos. Los gigantes no suelen sorprender a nadie. Son patéticamente cortos de mente y pusilánimes: es sorprendentemente fácil esconderse de la vista de un gigante. Debido a todas estas circunstancias, no son unos comensales excesivamente exigentes y devoran ávidamente todo lo que tenga el aspecto de ser comestible. Es probable que residan unos cinco o seis gigantes al oeste de las Montañas Nubladas, separados entre las diferentes colinas falderas de la zona.

DRAGONES

En las Hithaeslir habitan una docena de dragones menores. En particular son los dragones de las cavernas, del frío y de tierra los que encuentran las típicas formaciones de karst muy adecuadas para formar unas cómodas guaridas. Es muy probable que cualquier grieta que no sea utilizada por los trolls. los orcos o los lobos acomode a un dragón. Los viajeros harían bien quedándose en sus tiendas en lugar de buscar refugio en aperturas subterráneas. Las bestias malignas, parientes de los dragones alados, se sienten muy a gusto en el clima frío de Angmar, pero prefieren habitar en las cavernas situadas a mayor altitud. A diferencia del resto de sus parientes, no frecuentan los escondrijos y grietas situadas a menor altura. En el Hogar de Hierro habitan dos dragones de tamaño muy superior al de todos los demás. Estas son sus descripciones.

SCORBA EL GUSANO

Las montañas del norte de Angmar contienen las ruinas de la ciudad enana de Zarak Dûm. Las minas son ricas en venas minerales, y hubo un tiempo en que los enanos prosperaron. El complejo nunca llegó a alcanzar el tamaño que suelen tener el resto de ciudades enanas, ya que estaba demasiado cerca de Khazad-dûm como para convertirse en un foco importante dentro de esa misma zona. Por el contrario, era uno de los numerosos puestos enanos, como los situados en las Montañas Azules, de los que los residentes de Moria recibían una buena cantidad de metales preciosos y gemas.

Entre los hombres, la existencia de Zarak Dûm no es más que un rumor, ya que la ciudad fue abandonada un siglo antes de la llegada del Rey Brujo. Los enanos de Zarak Dûm fueron víctimas de una plaga devastadora, y muy pocos sobrevivieron para informar del desastre a su rey. Los tumultuosos acontecimientos que tuvieron lugar en el norte en los siguientes siglos impidieron que la ciudad se pudiera repoblar. Pero muchos enanos todavía se irritan al pensar en el enorme tesoro abandonado que yace en Zarak Dûm, y si no fuera por el Rey Brujo, la ciudad sería reclamada con toda probabilidad. Pero sin que lo sepan los enanos, Zarak Dûm se ha convertido en el nuevo hogar de Scorba el Gusano.

Scorba es un gran dragón de fuego de color rojo dorado que llegó a hastiarse mientras vivía en las Montañas Grises. Su nueva y cómoda residencia, llena de tesoros, es perfecta para él. Al igual que la mayoría de los dragones, Scorba tiene unos hábitos bastante sedentarios: pasa la mayor parte del tiempo durmiendo sobre un gran montón de tesoro en el gran salón de la ciudad.

El Gusano es inteligente, codicioso, malicioso y egoísta. No sirve a nadie salvo a sí mismo, y sabrá instantáneamente si su salón o su tesoro han sido perturbados. Intentará ganar tiempo si se da cuenta de que está en desventaja, esperando un cambio de circunstancias. Sus sentidos del olfato, vista, tacto y oído son soberbios. Si Scorba descubre que algún objeto ha sido robado de su guarida, arrasará toda la zona circundante en un esfuerzo por encontrar al ladrón. Suele utilizar bastante los engaños habituales en todos los dragones, y por lo tanto no es muy recomendable confiar en él. Le gusta la buena comida, y suele cebarse en los orcos insensatos o en los intrépidos hombres que se atreven a entrar en su guarida cada cierto tiempo. El Rey Brujo tolera su presencia, ya que Scorba actúa como un excelente guarda fronterizo, aunque también como un poderoso oponente.

El botín de Scorba está formado por una cantidad de riquezas casi inconcebible: “todo alrededor, extendiéndose lejos por los suelos invisibles, había incontables pilas de preciosos objetos, oro labrado y sin labrar, gemas y joyas, y plata que la luz teñía de rojo” (leer Hob. pág. 238). Sería imposible describir los contenidos del botín, pero un Director de Juego debería tener en cuenta que una catorceava parte del botín de Smaug “era una riqueza excesiva, más grande que la de muchos reyes mortales” (leer Hob. pág. 318).

Todas las armas y armaduras del botín son de manufactura enana, y golpean a sus enemigos con más precisión debido a su superior construcción (+5). Hay una docena de armas encantadas (+10 ó +15), y varios objetos de mithril, tanto útiles como puramente decorativos, incluyendo cotas de malla y martillos de guerra (+20), cuberterías y hermosas joyas. El Director de Juego debería hacer una tirada para determinar el tamaño de la armadura; como es un tesoro enano, la mayor parte de las armaduras serán de tamaño enano. El botín también podría contener algunos objetos mágicos un tanto raros y maravillosos, aunque no extremadamente poderosos. A continuación hay algunos ejemplos:

  • Espadas que detecten orcos, magia, mal, etc
  • Arpas mágicas que siempre permanezcan afinadas
  • Herramientas enanas de forja
  • Armas y armaduras mágicas +5, +10 ó +15
  • Lámparas mineras enanas, con piedras incrustadas que brillan mágicamente
  • Joyas que aumenten la Presencia del portador en 51 -100 puntos

De alguna manera, siempre que tiene lugar la muerte de un dragón, la noticia se extiende como la pólvora. La localización de Zarak Dûm haría imposible el transportar el tesoro con carros a través de las montañas sin que las fuerzas del Rey Brujo se dieran cuenta. Y un transporte más subrepticio requeriría años, en lugar de meses, para transportar todas las riquezas. En el caso de que el Rey Brujo oiga rumores sobre la muerte de Scorba, inmediatamente enviará un contingente de gran tamaño para asegurar el botín.

Pero el Señor de Morgul no sería el único que reclamaría el tesoro. Los enanos, tras regocijarse con la muerte de Scorba, exigirían que sus posesiones les fueran devueltas. Quien hubiera matado al dragón podría esperar una recompensa sustancial por parte del rey de Moria, pero no podría quedarse para él solo el tesoro de Scorba. Pero eso es bastante razonable. Las maravillosas hojas, baratijas, joyas y juguetes son fruto del trabajo de los enanos. Los enanos serán justos si quien mató al dragón es justo. Y lo que es más importante, pueden ser de gran ayuda a la hora de transportar el tesoro, ya que las Montañas Nubladas están completamente perforadas por túneles enanos. Sin embargo, se sienten insultados con mucha facilidad, y se recomienda ser siempre respetuoso y cauto cuando se trata con los khazad.

CORLAGON EL ROJO

corlagon el rojo

Corlagon habita en las montañas que hay al sur de Angmar. No es un verdadero dragón de frío, pero tiene alas y es capaz de volar. Corlagon raramente se aventura al territorio propiamente considerado como Angmar, sino que prefiere cazar cabras en las alturas montañosas cercanas a su guarida. Corlagon es mucho menos temible que Scorba; sólo es la mitad de grande que ese gran dragón, midiendo únicamente 15 metros de largo, y también es incapaz de lanzar su aliento flamígero. Su hogar es una gran caverna situada en un paso montañoso, y también actúa como un guarda fronterizo de lo más efectivo.

En su botín se pueden encontrar las siguientes riquezas: 500-1000 mo en monedas, gemas, joyas y objetos preciosos; varias armas +5 (quizás mejores); y Aeglin, una espada de Gondolin, la hermana gemela de Orcrist y Glamdring. Aeglin se considera +30 a la BO y arde con una luz azul cuando hay algún poder maléfico presente. También es una espada de rayos que inflige un impacto crítico de electricidad además de cualquier otro crítico normal que consiga.

 

El filo de la espada está protegido por una funda de cuero blanco con hilo de mithril y algunos ópalos incrustados. Aeglin está escondida en una pequeña grieta en el rincón más oscuro de la caverna, donde la dejó un noble guerrero antes de su inesperada muerte, mucho tiempo antes de que el dragón ocupara el lugar.

 

Referencias: Rolemaster, MERP, I.C.E.

MERP

Segundo Mornarturi (Ln. "Comandante" ) del Rey Brujo de Angmar. Para los Orcos, que no pueden pronunciar su verdadero nombre, es conocido como "Dancu".

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