Hardcore, Marek Okon

Cyberpunk 2020: Policias de Night City

INTRODUCCIÓN

Si has jugado alguna vez a Cyberpunk 2020, ¿no te has preguntado nunca porqué, siendo Night City una ciudad de crimen y corrupción, donde las posibilidades de supervivencia de un policía son bastante escasas, aún se siguen alistando jóvenes a las líneas de combate de las fuerzas de seguridad?

Puede parecer una locura, pero es cierto. En Cyberpunk 2020, los policías deben de soportar los ataques tanto de los pandilleros como con las mafias, corporaciones, corruptos, mercenarios, ciberpsicópatas, contrabandistas y una extensa gama de asesinos que no dudarían ni un segundo a la hora de apretar el gatillo.

La policía de hoy se enfrenta a todos estos problemas, y aunque nunca hay suficiente personal, siempre pueden encontrarse jóvenes novatos y antiguos veteranos dispuestos a proteger y servir. Todos ellos con el espíritu que la policía les infunde y lo último en tecnología armamentística para defenderse.

Actualmente, la policía se puede dividir en dos grupos, Patrulleros y Policía corporativa. En este suplemento dejamos de lado a los corporativos, ya que estos se componen principalmente de mercenarios a sueldo con muy malas pulgas y que no dejan de ser meros guardaespaldas de los castores y los ejecutivos de los barrios limpios. Aquí solo trataremos a la elite de la ciudad, a los patrulleros que se patean las calles a diario en busca de criminales asesinos, violadores, ladrones y otras escorias para encarcelarlos y en caso de resistencia, eliminarlos.

Existen en total cinco cuerpos de policía:

  • Los patrulleros, o policías de a pie, que son los que realmente sufren las consecuencias de una noche de furia y drogas.
  • Los detectives, que son aquellos que se encargan de investigar los casos de la policía que merecen la pena resolver.
  • La policía portuaria, que son aquellos que se encargan de la ley en el puerto, luchando contra las mafias del contrabando.
  • El Psicoescuadrón, que tratan de limpiar las calles de monstruos asesinos cargados de metal.
  • El SWAT, o policía de elite, que esta formado por lo mejor de lo mejor en combates tácticos, para cuando las cosas se ponen duras de verdad.

PATRULLEROS

Los patrulleros, a su vez, pueden dividirse en:

  • Policía de a pie, que son aquellos que patrullan las calles sin vehículos, generalmente en las zonas donde la intensidad de delincuencia es lo suficientemente baja como para que no se necesite artillería pesada.
  • Policía montada o motoristas, que van en parejas de dos, patrullando en motocicletas.
  • Patrullas, en parejas de dos policías con un solo vehículo de la policía.
  • Patrullas aéreas, donde se pueden encontrar dos modalidades, helicópteros o AVs.Un patrullero estándar tiene las siguientes características:
INT 5 REF 6 TEC 5 FRI 8
SUE 5 MOV 7 TCO 8 EMP 7

Habilidades: Autoridad 2, Advertir/notar 4, Armas cortas 7, Atletismo 3, Conocimiento de la calle 6, Cuerpo a cuerpo 6, Interrogatorio 3, Pelea 7, Percepción humana 2, Fusiles 6, Conducir (pilotar o motocicletas, lo que sea apropiado) 7 en el caso de que sean los que manejan el vehículo.

Armamento:

Nombre PA Daño Balas VD Fiabilidad
Armalite 44 0 4d6+1 8 1 M
Sternmeyer Tipo 35 0 3d6 8 2 MF
AKR-20 Asalto Medio 0 5d6 30 30 M
Granadas fragmentación 0 7d6 1 1 NA
Granadas cegadoras 0 0 1 1 NA
Porra eléctrica 0 Aturdimiento –2 1 1 NA

Equipo: Radio transmisor incorporado en el casco, Blindaje 20 en todo el cuerpo (penalizaciones incluidas ya en reflejos), esposas.

VEHÍCULOS

Motocicleta

Kundalini “Torpedo”

Tipo: Motocicleta

Velocidad máxima: 232 Km/h

Acel/Decel: 30/50 Km/h

Autonomía: 435 Km

Piloto: 1

Pasajeros: Ninguno

Carga: Ninguna

Maniobrabilidad: +1/+3

PDE: 30 (estructura 1)

CP: 15 (PB 1)

Peso: 120 Kg

Equipo especial: Capacidad todo terreno, radio de gran alcance, Sistema de navegación, Luces de emergencia

Armamento: a elegir entre…

Lanzamisiles urbano Militech: APS +2 4d6 (Micromisil) 12 2 M 200m

H&K G-6 Squad Autos: FUS 1 5d6 100 30 MF

Coche

MacLaren/Jaguar XJ220C-P Police Interceptor

Tipo: Coche

Máxima velocidad: 273 Km/h

Acel/Decel: 40/130 Km/h

Autonomía: 560 Km

Pilotos: 2

Pasajeros: 1

Carga 1.5 Espacios/1330 Kg

Maniobrabilidad: +1

PDE: 100 (estructura 5)

CP: 30   (PB 1)

Peso: 4000 Kg

Equipo especial: Radio militar, teléfono celular, Sistema de navegación, Equipo estéreo, videotelevisor, sistema de control de daños x2, cibercontroles, luces/sirenas, luces de búsqueda de alta potencia, radar y detector de radar, amplificador de imagen y sistema de visión nocturna, termógrafo y teleópticos, detector de láser, sistema de seguridad simple.

Armamento:

LG automático de 40 mm: 7d6 (Per 2) 5m radio explosión 50 20 MF 1600 m

Ametralladora 12.7 mm: 6d10 (Per 3) 1000 100 M 600 m

AV

AV-3 “Aerocop”

Tipo: AV

Velocidad máxima: 560 Km/h

Acel/Decel: 80 Km/h

Autonomía: 840 Km

Pilotos: 2

Pasajeros: 3

Carga: 650 Kg, 1 espacio

Maniobrabilidad: +1

PDE: 50 (Estructura 1)

CP: 20 (Blindaje 1)

Peso: 2 Tn

Equipo especial: Sistema de control de accidentes, asientos eyectables para la tripulación, tabique de contención CP30 entre la tripulación y los pasajeros, radio, piloto automático y sistema de navegación, radar seguidor del terreno, reflector. Es capaz de desplazarse sobre ruedas. En tierra su velocidad es de 240 Km/h, Acel/Dec de 24/64 y su maniobrabilidad es 0

Armamento:

Ametralladora de 7.62: 6d6+2 (per 2) 100 10 MF 500 m

HELICÓPTERO

Huey Cop-Chopper de Bell

Tipo: Helicóptero medio

Velocidad máxima: 240 Km/h

Acel/Decel: 24/24 Km/h

Autonomía: 640 Km

Pilotos: 2

Pasajeros: 4

Carga: 2 TN, 6 espacios

Maniobrabilidad: -2

PDE: 80 (Estructura 4)

CP: 20 (Blindaje 1)

Peso:6.5 Tn

Equipo especial: Atenuación IR, extintor de incendios, dispensadores de cizaña y bengalas, radio con codificador, piloto automático y sistema de navegación, sensores infrarrojos, amplificador de luz, radar miliar, detector de radar militar, reflector

Armamento:

Mini cañón de 7.62mm: 6d6+2 (PER 2) 2000 100 500 m

DETECTIVES

Los detectives son aquellos policías cuya misión es la investigación de los casos que, debido a su complejidad o importancia, salen de las calles y dejan de ser competencia de los patrulleros. No sólo tienen que hacer numeroso trabajo de investigación de oficina, llamando y consultando a sus laboratorios para resolver casos con las pistas que poseen en esos momentos, también deben de salir a la calle, y para ello también están preparados. Siempre van en grupos de dos.

Los detectives suelen ser policías veteranos del cuerpo, que inicialmente comenzaron su andadura como patrulleros y que posteriormente fueron ascendidos en el escalafón.

Suelen ser muy discretos y van de paisano, su armamento y equipo es muy variado, ya que al no tener uniformidad, visten tal cual son y llevan el armamento legal que ellos quieren.

Un detective estándar tiene las siguientes características:

INT 8 REF 6 TEC 7 FRI 9
SUE 5 MOV 7 TCO 7 EMP 7

Habilidades:

Autoridad 7, Advertir/notar 7, Armas cortas 7, Atletismo 3, Conocimiento de la calle 8, Cuerpo a cuerpo 5, Interrogatorio 6, Pelea 6, Percepción humana 5, Fusiles 2, Conducir 5

Armamento:

Nombre PA Daño Balas VD Fiabilidad
Armalite 44 0 4d6+1 8 1 M
Sternmeyer Tipo 35 0 3d6 8 2 MF

Equipo: Radio policial, Teléfono móvil, Blindaje 15 en todo el cuerpo (penalizaciones incluidas ya en reflejos), esposas.

LA POLICÍA PORTUARIA

Esta policía se comenta claramente en el libro “Guía de Night City

Quizás sea la única fuerza de policía incorruptible dirigida por el Ayuntamiento. Es responsable de los distintos portuarios de Night City, incluyendo el puerto de mercancías de la Bahía de San Moro. La Policía Portuaria es un grupo duro e independiente, que se parece más a una banda de combate que a una organización policial. Aplican la ley estrictamente, y recurrirán a cualquier acción para ocuparse de que se cumpla la ley. Gracias a esto, el Capitán del Puerto, Mahan Jones, también jefe de la policía portuaria, es odiado por el Ayuntamiento, y ha habido numerosos intentos fallidos de sustituirle por un “oficial que cooperase más”.

Un policía portuario estándar tiene las siguientes características:

INT 5 REF 7 TEC 5 FRI 8
SUE 5 MOV 7 TCO 9 EMP 5

Habilidades:

Advertir/notar 4, Armas cortas 5, Atletismo 4, Conocimiento de la calle 6, Cuerpo a cuerpo 6, Pelea 7, Percepción humana 2, Fusiles 6, Armas Pesadas 6, Pilotar, 7 en el caso de que sean los que manejan el vehículo.

Armamento:

Nombre PA Daño Balas VD Fiabilidad
Armalite 44 0 4d6+1 8 1 M
FN-RAL Fusil Asalto Pesado -1 6d6+2 30 30 MF
Granadas fragmentación 0 7d6 1 1 NA
Granadas cegadoras 0 0 1 1 NA
Porra eléctrica 0 Aturdimiento –2 1 1 NA

Equipo: Radio transmisor incorporado en el casco, Blindaje 20 en todo el cuerpo (penalizaciones incluidas ya en reflejos), esposas.

EL PSICOESCUADRÓN (C-SWAT)

Son locos que persiguen a otros locos. Los ciberpsicópatas pueden considerarse como el mayor peligro suelto por la calle en cualquier ciudad. Cuando a un individuo cargado de metal se le bloquean los chips y la última chispa de humanidad que le queda desaparece, posiblemente considere que la única solución a su locura es eliminar a todos esos individuos llenos de carne que no comprenden que el metal es lo mejor, y que si los asesina, se liberan.

Estas masas de acero reforzado suelen estar físicamente superdotados gracias a los implantes, además de poseer gran cantidad de útiles artículos implantados en su cuerpo que les sirve para hacer daño. Aunque esto no siempre es así, cualquiera con una humanidad inicial baja podría entrar en estado de ciberpsicosis con pocos implantes, pero lo normal es que cuando lleguen a cruzar la línea, tienen tanto metal metido en el cuerpo que son prácticamente irreconocibles.

Para esto esta el Psicoescuadrón, para frenar a estos individuos y que no lleguen a destruir demasiado antes de ser eliminados.

Como regla general, la idea principal de un miembro de este cuerpo es la de frenar al ciberpsicópata sin causarle demasiado daño a lo que le quede de carne para que, de esta forma, tras eliminar cualquier vestigio de metal y remplazarlo por carne, vuelva a ser un ciudadano más que pague sus impuestos (y la enorme factura que supone sus nuevos miembros y el ciberpsicólogo). Pero esto no suele ser muy práctico, ya que frenar a uno de estos locos suele ser muy difícil, por lo que al final, casi siempre resultan muertos.

Un miembro del Psicoescuadrón generalmente suele tener también suficientes implantes instalados (para poder hacer frente a estos genios del caos), sin embargo, están controlados por psicólogos y se vigilan constantemente para que no crucen la línea. De todas formas, siempre hay alguno que la bordea y que sale por las noches a cazar ciberpsicópatas por cuenta propia, pueden ser bastante obsesivos.

Estos policías se diferencian mucho entre ellos debido a los implantes, pero generalmente serán así:

INT 5 REF 10+2 TEC 5 FRI 8
SUE 5 MOV 9 TCO 14 EMP 3

Habilidades: Advertir/notar 5, Armas cortas 5, Atletismo 4, Conocimiento de la calle 6, Cuerpo a cuerpo 7, Pelea 7, Percepción humana 4, Fusiles 8, Armas Pesadas 8, Pilotar, 7 en el caso de que sean los que manejan el vehículo.

Armamento:

Nombre PA Daño Balas VD Fiabilidad
Lanza redes Pursuit Security1 +1 Atrapar, taser o explosiva 1 1 M
Fusil de impulsos techtronica M40 0 IEM2 6 ½ M
Cañón colt mauser M2x 0 4d10+6 EHI3 8 1 M
Pistola voltaica Techtronica +1 3d64 6 1 M
  • Llega a 50 m. Tirada casi imposible de TCO y REF para escapar, si falla queda atrapado. REF a la mitad para iniciativa y acciones, se le considera motivo inmóvil para los ataques. Un solo fallo indica que escapara en 10-(TCO o REF) minutos. Puede cortarse con cualquier cuchillo. Las redes taser son eso, taser, pero actúan cada turno automáticamente. Las redes explosivas atraviesa blindaje 40 automáticamente en toda las localizaciones corporales. La precisión baja a 0 y el alcance a 25.
  • Quemarropa 50% de que destroce incluso componentes reforzados con escudo de IEM, persona tirada Muerte -3 (inconsciente 2d6x30 minutos automáticamente), equipo no reforzado se destruye. A distancia corta, componentes inutilizados (pero pueden repararse), hombres tirada de aturdimiento –5 (inconscientes 1d6x10 minutos si fallan). Distancia media aturdimiento –3 (2d6 minutos). Equipo inutilizado 1d6/2 horas. A largo alcance, 70% de que el equipo se estropee 2d10 minutos. Aturdimiento –1 (1d6 minutos).
  • Munición de alto impacto, el blindaje se reduce a ¼, el daño que penetra no se reduce. Si el daño es detenido, pero supera la mitad del valor de blindaje, hará ¼ del daño sólo por el impacto. Las coberturas frágiles (por ejemplo, los muros hechos con bloques de ceniza prensada, normales en los muros de las casas baratas), se despedazan con solo superar su CP.
  • Arma de rayos, solo lo para blindajes preparados para ello (50% más caro de lo normal). Funciona además como microondas si impacta en un miembro cibernético o con implantes.

Equipo: Todo tipo de granadas y escáneres detectores de metal e implantes.

EL SWAT

Imaginaos la situación. Un grupo de los Cuchillas Sangrientas bastante numeroso se ha encontrado en pleno centro de la calle con un equipo de mercenarios de Arasaka, o no, mejor, con un grupo de inquisidores armados hasta los dientes.

La batalla ha comenzado.

Entre tiros y desgarros, la policía intenta poner orden con fuego sostenido, pero esto no resulta, ya que están muy bien armados y han tomado un edificio como cobertura, una auténtica boca de lobo donde es imposible entrar.

¿Qué hacer? Muy fácil, llamar al SWAT.

El SWAT son las fuerzas especiales de elite de la policía de Nigth City. No hay nada que no puedan hacer gracias a una combinación de años de entrenamiento y lo último en tecnología armamentística y cibernética. Sus miembros se componen de veteranos militares muy bien armados, pasando por conversiones totales e incluso APACs ligeras de combate. Si bien son un grupo reducido, ya que cada miembro de este escuadrón supone una inversión del Ayuntamiento muy elevada (más cuando son ciborgs o legionários), están tan bien entrenados que las bajas son muy escasas, junto al sentimiento de hermandad que existe entre ellos, más un código de compañerismo que les obliga a proteger unos de otros a cualquier precio. El porcentaje de éxitos es muy elevado.

Un miembro no potenciado del equipo tiene las siguientes características:

INT 5 REF 10 TEC 7 FRI 9
SUE 5 MOV 9 TCO 14 EMP 4

Habilidades: Advertir/notar 6, Armas cortas 8, Atletismo 6, Conocimiento de la calle 4, Cuerpo a cuerpo 9, Pelea 9, Percepción humana 2, Fusiles 8, Armas Pesadas 9, Demoliciones 7, Seguridad electrónica 7, Supervivencia 6.

Armamento:

Nombre PA Daño Balas VD Fiabilidad
Acelerador de energía cinética CEM-851 +3 5d10+10(MEP) 5 ½ M
Fusil antimateria AM 32 +1 6d10 + 12(30mm EHI) 5 1 M
Pistola Malorian Arms 3516 -1 6d6 6 1 MF
Subfusil AK-16 -2 5d6 20 10 MF
  • El blindaje se reduce a ¼, y el daño que penetra se reduce a la mitad. Se utiliza con arnes, muy pesado.
  • Munición impulsada por cohetes, zona de seguridad de 160 metros que hace 1/3 del daño y PA 0. Entre 160 y 800 metros PA 1 y ½ del daño, más alla tiene PA 0

Equipo: Todo tipo de granadas, radios y chucherías electrónicas. Explosivos y bastante común los ciberimplantes.

El ciborg oficial de la policía es el modelo Ejecutor (descrito en el Chrome Book 2), con las siguientes características:

  • Reflejos 12
  • Movimiento 15
  • Tipo corporal 12
  • Blindaje 30 en todo el cuerpo
  • Paquetes de opciones de sensores: Ciberópticos (sistema de puntería, microvideo, termógrafo, luz tenue, antideslumbrante) Ciberaudio (analizador de voz, radio, conector de gravador digital)
  • Subsistemas de armamento: Pistolera en la pierna, almacén de granadas, apretón táser
  • Otras opciones: Microordenador libro negro en el brazo izquierdo, dispensador de bandas adhesivas, luces señalizadoras.

Las armaduras APACs suelen ser ligeas. La armadura típica es la modelo SALTAMONTES, descrita en el manual de reglas de Maximum Metal.

Referencias: Cyberpunk 2020

cyberpunk logo

Rolera, friki y adicta al gimnasio. Cyberpunk.

10 comments: On Cyberpunk 2020: Policias de Night City

  • Hola, yo tengo una duda que igual me podéis resolver. ¿En cyberpunk 2020 las placas de los policías tienen localizador GPS? Supongo que eso será a discreción del máster de juego, claro, pero como nos paso en una partida… nos gustaría saber más opiniones 😉

    • Hola Eban. No deberian tener. Las localizaciones, los buscas, eran a traves de radio. Otra cosa es que el master lo quiera incluir en su partida, claro. Pero se me antojarian unos cacharros muy grandes y voluminosos para ser funcionales en ese cometido.

    • Segun el Protect & Server, todos los policias tienen un implante localizador bajo la piel.

    • Hola Eban 🙂

      Si, por poner otro ejemplo, una tarjeta de Trauma Team tiene localizador/emisor de posición, yo diría que no hay ningún problema tecnológico en que la policía de Night City tuvieran la misma tecnología al mismo tamaño. Otra cosa es que temáticamente, se pueda decidir que sean caras o exclusivas, y por lo general no se dan cosas así a los polis de calle 🙂 eso es tb. muy cyberpunk… existe pero tú no tienes derecho a ello, te jodes porque eres un currito y no importas lo suficiente…

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