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Autor Tema: Restringiendo la magia  (Leído 6 veces)

Hoarmûrath de Dir

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Restringiendo la magia
« en: Mayo 28, 2015, 11:53:08 pm »
Siendo Rolemaster un sistema genérico para juegos de rol, nos podemos encontrar con que su sistema de magia es demasiado poderoso para nuestra ambientación (como podría ocurrir en partidas ambientadas en Tierra Media, donde la magia es algo "poco" habitual) y necesitaremos unas reglas para controlarlo. A continuación os muestro las reglas de restricción de magia que aparecían en el manual de RMF (Rolemaster Fantasía)



Para restringir la magia, el DJ puede usar dos peligros principales. El primero es la existencia de una "fuerza maligna" que busca activamente a los usuarios de magia y los destruye o los corrompe. El otro peligro es la influencia corruptora del uso de magia en cantidades significativas para fines "poco puros".

Nota: Una "fuerza maligna"puede ser de cualquier alineamiento (consulta RMF, p. 143). Por ejemplo una "fuerza del bien" puede estar prohibiendo la magia, una "fuerza capitalista" puede poner impuesto sobre el uso de la magia, etc.

Ejemplo: En la Tercera Edad de la Tierra Media, el uso de la magia es muy sutil y raro; el resultado de la presencia de la "fuerza maligna" conocida como Sauron de Mordor. El resto de maestros de la magia de la Tierra Media usan sus capacidades en relativo secreto. Los magos son bastantes raros y las demostraciones públicas de poder aún más raras. Cierto es que los elfos emplean magia en su vida cotidiana, y que los Enanos usan magia por diversas razones. Sin embargo, estas habilidades mágicas no son necesariamente normales.


Factores de riesgo

Una de las principales razones del uso sutil y secreto de la magia y los hechizos es la presencia de una entidad maligna que rastrea estas actividades. Aquellos que viven bajo su atenta mirada deben ser particularmente cuidadosos de no llamar la atención sobre ellos.

El peligro que representa una "fuerza maligna" para los hechiceros se simula con los "factores de riesgo". Cada clase de hechizo tiene asociada un factor de riesgo que refleja la potencialidad de atraer la atención de la fuerza maligna o sus secuaces. Cada Director de Juego deberá decidir si usa o no los factores de riesgo en sus partidas.

Usar los Factores de Riesgo — Cada vez que un personaje lanza una hechizo, el DJ debe hacer una tirada abierta añadiendo el factor de riesgo de la clase de hechizo. El resultado se determinará en la Sección de Factor de Riesgo de la Tabla de Riesgo en el Uso de Hechizos, cruzando la clase y el "nivel de actividad de la fuerza maligna". El DJ deberá decidir la actividad que realiza la entidad maligna.

Tirada de Riesgo en el Uso de Hechizos= tirada abierta + Factor de Riesgo

Si el resultado modificado es 100 o mayor, algún tipo de "fuerza del mal" ha detectado la ejecución del hechizo. Harás una segunda tirada en la Tabla de Riesgo en el Uso de Hechizos. De cualquier otra manera no pasará nada especial.
Los resultados de la Tabla de Riesgo en el Uso de Hechizos son sugerencias para ayudar al DJ a determinar las consecuencias de que el hechizo haya sido detectado. Éste podrá modificar los resultados para reflejar circunstancias o regiones específicas.


Corrupción


A menos que el propósito del hechizo lanzado sea combatir la Oscuridad o mantener el "Equilibrio", existe una probabilidad de que el hechizo te corrompa, "abrazando la oscuridad". Esto es lo que le pasó a Saruman; usó hechizos poderosos demasiado a menudo.

Si el DJ usa estas sugerencias, cada vez que ocurra un fallo de hechizo existe una probabilidad de que el hechicero sea parcialmente corrompido y "avance hacia la oscuridad". El fallo de hechizo se resuelve con normalidad, aplicando la misma tirada en la Tabla de Puntos de Corrupción para determinar los Puntos de Corrupción (PC) que recibe el hechicero.

Cuando suceda esto, el mago podrá hacer una Tirada de Resistencia contra Esencia (el nivel de ataque es igual al nivel del hechizo ejecutado). Si logra la TR, sólo recibirá la mitad (redondeando hacia abajo) de los PC; de otro modo, los recibirá todos.

El Director de Juego puede no aplicar los Puntos de Corrupción si el PJ ha lanzado un hechizo apropiado para un objetivo "puro" (es decir, que afecte directamente a una fuerza maligna, protegiendo al débil y desamparado, curando al herido o enfermo, etc.). Necesitarás aplicar el sentido común. Por ejemplo, un Rayo Igneo no es un uso apropiado para un alborotador o un ladrón pero sí podría serlo un hechizo de Dormir.

El DJ también puede hacer que los objetos "malignos" asignen PC si son usados. El origen de cualquier objeto es algo muy importante, incluso si son inocentes sumando o multiplicadores; si el objeto fue construido por una "entidad maligna" o alguno de sus secuaces, afectará negativamente al usuario incluso si el uso es mínimo. Cada vez que un personaje utiliza un objeto maligno, deberá hacer un TR contra Esencia (ataque de nivel 10). Si la TR tiene éxito no recibirá ningún PC; en cualquier otro caso, recibirá un punto. Ciertos artefactos malignos muy poderosos otorgan más de un PC cuando se falla la TR.

Nota: El DJ puede usar un tirada TR contra el reino de poder del hechizo ejecutado.

El Director de Juego deberá mantener registro de los PC de cada personaje durante las partidas. El total de PC de cada personaje comienza normalmente en cero y se incrementa a través del uso de objetos malignos y el fallo de hechizos. El DJ también puede permitir que ciertos lugares "limpien o eliminen" los PC de los personajes.

En general los PC de los personajes reflejan su tendencia hacia el mal. En esta escala, un total de cero indica "inocencia" y un 100+ indica un ser totalmente maligno. Los efectos de los Puntos de Corrupción se dejan al DJ y al jugador del personaje corrompido, pero os proporcionamos las siguientes sugerencias:

  • Si el personaje se ve tentado, el DJ deberá hacer una tirada abierta, añadir su total de PC y restar tres veces la bonificación de la característica de Autodisciplina. Con un resultado de 100+ el personaje cae en la tentación.
  • Si el personaje se encuentra en presencia de un "ser maligno" que le ordena hacer algo, deberá realizar una TR contra Esencia restando su total de PC y sumando tres veces la bonificación de la característica de Ad (usa el nivel del ser maligno como nivel del ataque). El fallo significa que el personaje deberá obedecer la orden.

Deberá hacer una TR por cada orden. Durante un mismo día, cada TR se modifica en un +5 por cada una de estas TR que haya hecho (por ejemplo, la sexta TR contra una orden maligna en un mismo día tendrá un modificador +25 a la TR).[/list]

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