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Autor Tema: El Investigador según El Rastro  (Leído 20 veces)

ewgene

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El Investigador según El Rastro
« en: Mayo 28, 2015, 12:54:34 am »
En el sistema Gumshoe hacer una ficha es mucho más sencillo. Solamente tienes que gastarte los puntos que te dé el Guardián en aquello en lo que quieres que tu personaje destaque.

Una ficha se divide en Habilidades Generales y en Habilidades Profesionales. Éstas últimas pueden ser Académicas, Técnicas o Interpersonales. Tienes 65 puntos para  las Generales y cuestan un punto de Construcción cada una.

Es muy importante el nº de jugadores que van a participar para poder adjudicar los puntos para las Habilidades Profesionales y así tu investigador pueda tener alguna ventaja contra los horrores que le esperan

Si son 2 jugadores: 24 ptos

Si son 3 jugadores: 18 ptos

Si son 4 jugadores: 16 ptos

Las Profesionales cuestan la mitad, pero ojo! los medios puntos se pierden, por lo que es mejor gastar un nº par. Así que lo más importante de todo es saber a que se dedica tu investigador para poder saber donde gastar tus puntos. 

PROFESIONES


Cada descripción incluye sus Habilidades Profesionales, su banda de Crédito (de cuanto dinero dispone), y las reglas o Habilidades Especiales que un investigador con esa profesión puede emplear.

Alienista: Especialista en enfermedades mentales. HP*: Biología, Buscar Libros, Evaluar Sinceridad, Farmacología, Idiomas (Alemán y Latín), Medicina, Psicoanálisis y otras 2 Habilidades Interpersonales cualesquiera.

Crédito: 3-4 ; Especial: Empleando Medicina o una Habilidad Interpersonal obtienes acceso a historiales de salud mental y a salas de manicomio vetadas al público. Si tienes una licencia médica (+2 Medicina) puedes lograr lo mismo con historiales médicos y salas de hospitales. Realizas los controles de Psicoanálisis para una Evaluación Psicológica a una dif. de 3. Estabilizar a un pj/pnj con comportamiento errático te cuesta solo un punto de Psicoanálisis. Puedes recuperar tu propia Estabilidad pero solo 1 pto. Puedes gastar puntos de construcción en la Habilidad de Hipnosis y emplearla.

 

Anticuario: Puede que seas un erudito, un conservador en un museo o galería, o quizás comercias con antigüedades, libros, etc.. HP: Arquitectura, Buscarl Libros, Derecho, Historia, Historia del Arte, Idiomas, Regatear y otra Habilidad de Investigación cualquiera.

Crédito: 2-5 ;   Especial: Una vez por aventura puedes tener "disponible en tu tienda" un objeto útil parfa la actual investigación.

 

Arqueólogo:  Viajas a lugares pasado y extraños para desentrañar el pasado y buscar tesoros escondidos. HP: Arqueología, Atletismo, Buscar Libros, Historia, Idiomas, Monta, Primeros Auxilios, Recogida de Pruebas y otras dos Habilidades más.

Crédito: 4-5 ;  Especial: Empleando Arqueología puedes acceder a zonas de almacenaje de museos o permiso para manejar artefactos. Si posees credenciales académicas (+2 Arqueología y +3 Crédito) puedes acceder a las zonas cerradas al público de la biblioteca de una Universidad

 

Artista: Eres un pintor, músico, escultor o cualquier otra forma de expresión artística. HP: Adulación, Arquitectura, Arte, Disfraz, Evaluar Sinceridad, Fotografía, Habilidad Artesanal, Historia del Arte, y 2Habilidades Académicas o Interpersonales cualesquiera.

Crédito: 1-4 ;  Especial: Puedes recuperar un Punto de Reserva en una Habilidad que represente la forma artística que hayas elegido durante cualquier tiempo muerto en una aventura (Máx 4 veces)

 

Científico: Intentas que la ciencia avance, quizás para mejorar el mundo o para descubrir alguna verdad largamente negada. HP: Buscar Libros, Electricidad, Fotografía, Idiomas, Recogida de Pruebas y 2 de las siguientes -- Astronomía, Biología, Criptografía, Física, Geología, Medicina Forense o Química.

Crédito: 3-5 ;  Especial: Tienes acceso a un laboratorio adecuado a tus investigaciones. Si tienes credenciales académicas (+3 Crédito y +2 Astronomía, Biología, Física, Geología, Química) puedes acceder a las zonas privadas de las bibliotecas de las universidades

 

Criminal: Vives al otro lado de la ley. HP: Bajos Fondos, Cerrajería, Escaramuza, Intimidación, Regatear, Seguir, Sentir el Peligro, Sigilo, y otra Habilidad Interpersonal o Técnica cualquiera

Crédito: 0-4 ; Especial: Los criminales con reservas en Birlar, Ocultar o Seguir pueden gastar puntos después de haber realizado la tirada de Control. Por cada dos puntos que gaste suma 1 al resultado del dado. Solo es aplicable si no está distraído ni está siendo observado directamente. Los miembros de la mafia pueden coger un punto gratuito en Idiomas para saber Italiano.


Detective de Policía: Vives según el código de la policia. Cuando la ley y la justicia no se ponen de acuerdo es cuando tú decides donde está la línea. HP: Armas de Fuego, Atletismo, Conducción, Derecho, Evaluar Sinceridad, Interrogatorio, Jerga Policial, Recogida de Pruebas, Sentir el Peligro

Crédito: 3-4 ; Especial: Mediante Jerga Policial puedes, además de calmar a los policias, gaanr acceso a los archivos de los casos, a las salas de evidencias y a los detenidos. Dentro de tu jurisdicción te dará acceso a los laboratorios de policia e incluso a la morgue.

Diletante: Tienes autonomía, viviendo de una herencia, fideicomiso y otra fuente independiente de ingresos. Puedes dedicarte a lo que quieras. HP: Adulación, Crédito, Monta, y otras 5 habilidades cualesquiera.

Crédito: +3 ; Especial: Puedes usar tu reserva de Crédito para emplear conexiones personales en cualquier campo. Normalmente serán compañeros de escuela, familiares o de tu misma clase social.


Enfermero: La mejor profesión del mundo mundial. Es un asistente médico entrenado que suelen estar peor pagados y a menudo son menos distantes e insensibles que los doctores en medicina HP: Biología, Consuelo, Evaluar Sinceridad, Farmacología, Medicina y Primeros Auxilios. A discreción del Guardián un enfermero que haya tenido que tratar con el papeleo de un hospital puede tener Burocracia y si ha trabajado junto a médicos arrogantes puede tener Adulación.

Crédito: 2-4 ; Especial: Empleando Consuelo o Medicina puedes acceder a registros médicos y a salas de hospital vedadas al público. Cuando empleas Primeros Auxilios, cada punto cura 3 de Salud. Ganas 2 en lugar de 1 cuando te curas a ti mismo. Puedes estabilizar el estado de una víctima Gravemente Herida gastando un punto en lugar de 2.

Escritor: Usas las palabras para esconderte, para revelar la verdad o para vender fantasías. Quizás todo a la vez.Tu trabajo es solitario. HP: Arte, Buscar Libros, Evaluar Sinceridad, Historia, Historia Oral, Idiomas y otras 3 habilidades que prefieras.

Crédito: 1-3 ; Especial: Puedes emplear cualquier punto muerto de la historia para recuperar puntos de una Reserva Académica (4veces por sesión).

Investigador Privado: Hay cosas que los policias no pueden hacer, y cosas que no quieren hacer. Tu cobras por ambas. HP: Cerrajería, Conducción, Consuelo, Contabilidad, Derecho, Disfraz, Escaramuza, Evaluar Sinceridad, Fotografía, Seguir.

Crédito: 2-3 ; Especial: Si tienes Reservas en Disfraz o Seguir puedes gastar puntos después de tirar los dados. Gastas 2, sumas 1. Para los detectives más duros, se puede usar las habilidades de Bajos Fondos, Jerga Policial, Intimidación.

Médico: Ves tu trabajo como emblemático: racional, humano, limpio y desinteresado. HP: Biología, Consuelo, Contabilidad, Evaluar Sinceridad, Farmacología, Idiomas (Latín), Medicina, Medicina Forense, Primeros Auxilios.

Crédito: 4-6 ; Especial: Empleando Consuelo o Medicina puedes acceder a registros médicos y a salas de hospital vedadas al público. Cuando empleas Primeros Auxilios, cada punto cura 3 de Salud. Ganas 2 en lugar de 1 cuando te curas a ti mismo. Puedes estabilizar el estado de una víctima Gravemente Herida gastando un punto en lugar de 2.

Miembro del Clero: Predicador itinerante, sacerdote de confianza, rabino erudito o misionero entusiasta. HP: Buscar Libros, Consuelo, Evaluar Sinceridad, Historia, Idiomas (Latín, Griego, Arameo o Hebreo) Psicoanálisis, Teología y otra habilidad Interpersonal

Crédito: 2-5 ; Especial: Empleando Teología o Consuelo puedes acceder a los registros de las Iglesias. Si te identificas como miembro del clero o vistes tu ropa tradicional puedes rellenar tus reservas de una de tus Habilidades Interpersonales una vez por sesión hablando con uno de tus correligionarios. Realizas los controles de Psicoanálisis a dif 3 en lugar de 4. Puedes bendecir agua, salvar las almas de los moribundos, usar crucifijos para repeler vampiros e incluso exorcizar demonios (aunque no entienda de los mitos). Estoúltimo sería una Confrontación entre tu Estabilidad y la Salud del Demonio.

Militar: Has consagrado tu vida a tu Patria. HP: Armas, Armas de Fuego, Atletismo, Escaramuza, Intimidación y Supervivencia. Según el arma escogida:
 - Ejercito/Marines: Añade Conducción, Ocultar, Sigilo
 - Médico de Campaña: Consuelo, Medicina, Primeros Auxilios
 - Ingenieros: Conducción, Explosivos, Mecánica
 - Marina: Astronomía, Mecánica, Pilotaje
 - Oficial (cualquier rama): Burocracia, Consuelo y Conducción o Pilotaje

Crédito: 2-5 ; Especial: Puedes gastar 2puntos de Consuelo para tranquilizar personajes en estado de pánico. Si aún estás en servicio activo puedes acceder a cualquier instalación militar de tu nación. Si eres un veterano de guerra tu Estabilidad no puede pasar de 10 pero algunas amenazas tendrán un nº de dificultad menor.

Parapsicólogo: Caminas por la línea que separa la razón de la superstición, la fe de la evidencia. HP: Antropología, Buscar Libros, Ciencias Ocultas, Electricidad, Evaluar Sinceridad, Fotografía, Mecánica, Sentir el Peligro.

Crédito: 2-2 ; Especial: Puedes emplear puntos en Hipnosis

Periodista: Unes los patrones de la vida y construyes con ellos una historia, revelando la verdad sobre el mundo que te rodea. HP: Consuelo, Disfraz, Evaluar Sinceridad, Fotografía, Historia Oral, Idiomas, Jerga Policial, Recogida de Pruebas, Seguir y otra Habilidad Interpersonal que más te guste.

Crédito: 2-4 ; Especial: Con Consuelo puedes acceder a los almacenes de los periódicos viejos

Piloto: Vives para volar y vuelas para vivir. HP: Astronomía, Conducción, Electricidad. Mecánica, Pilotaje, Sentir el Peligro

Crédito: 2-3 ; Especial: Posees o tienes acceso regular a un aeroplano

Profesor: Tu misión en la vida es impartir sabiduría en las jóvenes mentes, aún moldeables. HP: Burocracia, Idiomas, Buscar Libros, 1Habilidad Interpersonal y 3 Académicas que más te gusten.

Crédito: 3-5 ; Especial: Mientras tengas +3 créditos emplear Burocracia te permite acceso ilimitado a secciones privadas de las bibliotecas, laboratorios de Investigación  e incluso archivos privados y gubernamentales.

Vagabundo: Eres uno de los millones de parados de la Depresión. Evitas a la sociedad, pidiendo limosna y trabajando solo cuando es necesario. Quizás robes ocasionalmente. HP: Atletismo, Bajos Fondos, Birlar, Regatear, Sentir el Peligro, Sigilo y Supervivencia

Crédito: 0. Nunca puedes gastar puntos en crédito a no ser que el Guardián te permita cambiar de profesión. Especial: Puedes emplear Bajos Fondos para apelar a otros vagabundos como contactos.

* HP: Habilidades Profesionales.
« última modificación: Mayo 29, 2015, 07:49:32 pm por ewgene »

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Re:El Investigador según El Rastro
« Respuesta #1 en: Mayo 29, 2015, 08:41:57 pm »
¿Porque descubrir ruinas destruidas o adentrarse en asuntos que sería mejor dejar tranquilos? Pues porque algunas personas, no necesariamente las afortunadas ni las valientes, están motivadas para ello.

Las motivaciones sirven para poder tener una guía de interpretación de tu personaje. De hecho, aunque puedes intentar rehusar seguirla, ésto te puede costar Estabilidad.

- Arrogancia: Sólo tú posees la voluntad necesaria para alcanzar el triunfo. Las reglas de la gente mediocre no se te aplican y tampoco sus pusilánimes y vergonzosos miedos

- Aventura: No hay nada mejor que la promesa de acción y extrañas nuevas experiencias. Eres adicto a la adrenalina

- Coleccionar Antigüedades: El propósito de tu vida es encontrar objetos extraños y antiguos  y descubrir la verdad que encierran

- Curiosidad: Cuando se te presenta un misterio no puedes evitar investigarlo.

- Deber: Si no lo haces tú ¿Quién lo va a hacer? Tu eres el elegido y lo sabes.

- En la sangre: El comportamiento excéntrico te viene de familia

- Erudición: Descubrir la verdad sobre el mundo es lo que los verdaderos eruditos hacen

- Hastío: Estás tan aburrido y cansado de tu rutinaria vida que no importa si atraes la desgracia al enfrentarte a lo desconocido. Al menos eso sería algo nuevo y diferente.

- Impacto Súbito: Algo ha rasgado la gasa del mundo y ya no puedes volver atrás. Quizas un encuentro casual con el más allá o por las cosas que viste en Innsmouth, pero nada te va a hacer retroceder

-Mala suerte: Este tipo de cosas siempre parecen pasarte a ti.Aunque tu suerte pudo empeorar después de encontrar aquella extraña estatuilla o tras hospedarte en aquella tétrica pensión...

Sed de conocimientos: ¡Debes aprender el saber secreto del cosmos! Es la busqueda de la verdad

-Seguidor: No fue idea tuya, pero una persona muy importante para ti te ha impelido a meterte en todo este embrollo

Sensibilidad Artística: Tu ya eres consciente de los aspectos numinosos y sobrenaturales del mundo: son justo lo que buscas capturar con tu arte

-Venganza: Algo ahí fuera te hirió a ti o alguién muy preciado para ti, por tanto, debe ser destruido, quemado, derribado, expuesto...