Path To The Gothic Choir, Raphael Lacoste

La Magia Arcana (III): Fuentes de poder de magia Arcana

Ya hemos visto con cierto detalle en La Magia Arcana (II): Descripción de la magia Arcana una introducción a la naturaleza de esta disciplina. Ahora es momento de ver como fluye hasta los lanzadores de hechizos y como estos personajes pueden identificar ciertos lugares como fuentes de poder.

Una manera posible para definir la magia, especialmente con referencia a la magia Arcana, está en la definición de una fuente mágica. Una fuente mágica es una “piscina” de energía mágica que puede ser aprovechada por los lanzadores de hechizos. La relación de esta fuente con los tres de reinos de poder (Esencia, Canalización y Mentalismo) difiere de un reino a otro pero, generalmente, todo el poder viene de la misma fuente. El patrón que siguen los usuarios de la Canalización es que los dioses absorben este poder y se lo pasan a sus seguidores. Los usuarios de la Esencia lo sacan directamente de la fuente. Los usuarios del Mentalismo sacan esta energía desde la porción de la fuente que está dentro de ellos. La fuente está simultáneamente dentro y completamente separada del mundo.

Estas reglas y conceptos permitirán a los Directores de Juego dirigir con más libertad dentro del sistema mágico de su campaña, detallando el método en que los usuarios de hechizos sacan su poder. Como el Director de Juego desarrolla la naturaleza de las fuentes mágicas para su campaña, define al mismo tiempo su carácter. Agregando profundidad a la fuente mágica en una campaña, está agregando valor y profundidad al mundo que la contiene.

TÉRMINOS USADOS PARA DEFINIR FUENTES MÁGICAS

Esta lista de definiciones ayudará al Director de Juego a definir (o describir) fuentes de magia en su campaña. También usaré estas definiciones más adelante, cuando defina ejemplos de los tipos de fuente que pueden existir en una campaña.

  • Limitada: La fuente de poder tiene una cantidad finita de poder. Una vez consumida, esta fuente se agota y queda ineficaz para siempre (excluyendo la obtención de poder en la fuente por los medios originales). Los objetos mágicos pueden usarse como fuentes limitadas de magia.
  • Ilimitada: La fuente de poder tiene una cantidad infinita de poder disponible (desde la perspectiva del personaje). La fuente puede usarse continuamente sin agotarla totalmente. Las fuentes de Esencia Primitiva y los dioses son fuentes ilimitadas de poder. Los dioses entran en esta categoría porque un sólo usuario no puede esperar jamás usar todo el poder que tiene un dios.
  • Sangrante: La fuente de poder puede ser accesible por medio del lanzamiento de un hechizo, permitiendo al lanzador de hechizos rellenar por completo su reserva de energía. Este hecho no debería ser confundido con el acceso normal a la fuente de poder.
  • Dicotómicas: Dos (o más) partes dentro de la fuente son de naturalezas opuestas y exclusivas, el lanzador de hechizos usa más de un tipo de la fuente al lanzar sus hechizos.
  • No-dicotómicas: Las partes de la fuente son de un carácter que permite que un usuario use más de un tipo a la vez. Las partes pueden todavía ser de naturalezas opuestas, pero no de tal forma que impida al lanzador usarlas.
  • Exclusivas: La naturaleza de las partes de la fuente es tal, que no pueden coexistir simultáneamente y en proporciones iguales, se neutralizan la una a la otra.

ESPECIES DE FUENTES

Si eres un Director de Juego detallista y quieres describir todos los aspectos de tu mundo, en este material encontrarás datos de ayuda para ambientación que te darán ideas o pistas con las que dar color a tu mundo/campaña, teniendo poca influencia sobre las reglas reales del juego, y ayudando a definir la magia de tu mundo.

El poder dentro de la fuente no puede ser homogéneo, ser todo del mismo tipo. El vasto almacén dentro de la fuente puede subdividirse en varias partes diferentes. Habitualmente, la fuente estará dividida en dos tipos aparentemente opuestos: bien contra el mal, el orden frente a caos, oscuridad y luz, hombre y mujer. Las divisiones adicionales podrían reunir tres o cuatro tipos distintos en la fuente. Tres divisiones muestran, normalmente, dos tipos opuestos con un tercero como intermedio. Cuatro divisiones reúnen un conjunto de cuatro tipos relacionados dos a dos, semejante a los cuatro elementos alquímicos. Más adelante veremos combinaciones adicionales.

Como vemos, la fuente se puede dividir en muchas partes. Cada división separa la fuente en amplias clasificaciones de magia que pueden excluir las otras divisiones. Las divisiones que normalmente excluyen a un lanzador de usar ambas (si existe una única división, que por lo tanto crea dos partes dentro de la fuente) son dicotómicas. Los ejemplos de fuentes dicotómicas son los que mencioné arriba: hombre-mujer y bien-mal, etc…

Las fuentes no-dicotómicas también existen, siendo fuentes de las que un personaje podría sacar de ambas mitades. Un ejemplo de una fuente no-dicotómica es una fuente de bien y mal que permite a lanzadores neutrales sacar de ambas partes.

Un par de divisiones separa la fuente en tres partes distintas. Una raza que tuviera tres sexos podría usar cualquiera de estas tres divisiones, cada sexo podría obtener la magia de su región correspondiente. Un mundo podría tener una fuente con una región buena, una región maligna, y una región neutral separada.

Un par de divisiones también puede partir la fuente en cuatro partes, cada una con un domino diferente. Estos cuatro poderes pueden estar en oposición diametral dos a dos, o pueden tener un sistema de chequeos y balances para equilibrarse entre ellas, donde la región 1 limita con la región 2, esta limita con la 3, esta otra limita con la 4, y por última esta cuarta región con la 1.

Los poderes de la fuente pueden ser del mismo tipo/reino de magia pero también pueden tener orígenes totalmente diferentes. En una situación así, donde los partes de la fuente se oponen una a la otra, corren el riesgo de llegar a anularse, ya que cada una de las dos (o más) partes actúa para limitar a la otra.

Ejemplo para integrar en una campaña/ambientación

Este ejemplo muestra como una fuente podría integrarse en un mundo/ambientación cualquiera. Los cuatro elementos son una Fuente Exclusiva con cuatro secciones, que provienen de dos divisiones.

En el mundo de Urth, el poder se reparte a lo largo de las líneas de los elementos alquímicos antiguos: tierra, viento, fuego, y agua. Cada lanzador de hechizos obtiene capacidad para obtener el poder de uno o más de estos elementos. Algunos lanzadores son más fuertes en determinados elementos y más débiles en los otros. Los más poderosos lanzadores de hechizos son fuertes en muchos o incluso todos los elementos. De la misma manera, los más débiles tienen habilidad con solo un elemento, y apenas pueden usar los demás. Los diversos hechizos que pueden realizarse tienen en ellos porciones específicas de varios de estos elementos. Por ejemplo, los hechizos de sanación son fuertes en agua y tierra, mientras que los hechizos de control utilizan viento y agua.

La profesión de un personaje y sus características dictan los elementos que es capaz de usar. Los magos serían moderadamente fuertes en todos los elementos, mientras que los ilusionistas podría tener problemas con los hechizos que se alimentan de elementos más tangibles como la tierra y el agua, ya que su magia de ilusión es más cercana a elementos intangibles como el aire y el fuego.

Para anular a otros hechizos habría que encontrar los elementos opuestos a los usados en la creación del hechizo. El fuego se opone al agua (y viceversa) y la tierra se opone al viento. La clave para una conseguir el éxito es encontrar la cantidad exacta de cada elemento para contrarrestar con las mismas cantidades de los elementos opuestos en el hechizo opositor. Esto hará que los hechizos que contienen los cuatro elementos sean muy difíciles de disipar. Esta técnica es realizada automáticamente por los hechizos de disipación/anulación de un determinado lanzador. También, para hacer este tipo de hechizos de disipación menos poderosos o más controlables, el Director de Juego podrá decidir que en su mundo, un personaje podría tener que lanzar el hechizo apropiado o usar habilidades especiales para determinar la naturaleza del hechizo a disipar y así decidir el hechizo adecuado para contrarrestar al hechizo objetivo. Esta es una buena manera de impedir que un lanzador lance una “tromba” disipadora de poder, barriendo sin control un buen número de hechizos opuestos.

Los cuatro elementos existen fuera del tiempo y el espacio, desde donde el lanzador de hechizos los llama para usarlos. Los cuatro elementos parecen tener mentalidad propia, con personalidades distintas que corresponden a la naturaleza de su elemento. El fuego es petulante y consumidor, el agua es lenta y calculadora, la tierra paciente, y el viento salvaje y caprichoso. Los lanzadores potentes en el manejo de un elemento único, estarían predispuestos a adoptar la personalidad de su elemento. Los eruditos de Urth desconocen si los individuos con estas características en su personalidad, están más predispuestos, o no, a ser hábiles en el uso de estos elementos afines a su carácter, o llegan a serlo simplemente por su uso, como cualquier otra persona.

Espero que este pequeño ejemplo os haya servido para aclarar algunos conceptos.

Referencias: La Magia Arcana (IV): Manifestaciones de la magia, Rolemaster, MERP, Shadow World, I.C.E.

Rolemaster logo

Rey de Urd; Tar-Formen (S. Rey del norte); Rey de Hielo; el Frío; el Sexto. Nazgûl.

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